Cocos2d iphone 多层次益智游戏。我应该用什么?图层还是场景?为什么?

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我已经创建了一个简单的益智游戏,在第一级完成后,我必须加载一个新的益智块层。我该怎么办?我是否必须为每个场景创建一个类,或者可以直接在存在level 1场景的类中实现它?如果是,我该怎么做?还是为标高制作不同的图层更方便?如果你能给我一个小例子,告诉我如何切换到另一层,我将非常感激。目前,我有一个菜单类和一个游戏类。当您单击菜单中的“开始游戏”按钮时,它将带您进入游戏类中的游戏场景。我在哪里放置下一层/场景?我希望我的观点是明确的,如果没有请通知我。提前谢谢

那么你成功创建了益智游戏的第一关,现在你不确定是否“进入下一关”

你不需要在每个阶段上新课。一节课就够了

您的游戏类应该能够读取一些数据并对其进行解释以构建舞台。一个有趣的方法是在你的项目中有一个.plist文件,其中包含游戏中每个关卡所需的数据。.plist文件是一个字典。可以制作一个表示第一级(1)的键和另一个表示第二级(2)的键,依此类推。每个键的值将是另一个包含更多数据的字典:一个表示关卡中怪物数量的键:(怪物),一个表示关卡中时间限制的键,等等

关键是,为每个级别创建一个全新的类是浪费的。只要一个主类能够解释某个信息源并构建它,就足够了


无论如何,如果你想知道如何在不同场景之间转换,这里有一个有用的链接:

是的,我确实成功地制作了这个游戏。我对obj-c非常陌生(我还不了解其他主要的面向对象编程语言),但我在这方面非常努力,我很自豪地说,通过这样做,我已经掌握了大量的语言。无论如何,谢谢你的回复。我确实知道如何在场景之间转换,但我只是觉得有点奇怪,每个关卡都必须有一个单独的类。我不知道如何处理这个问题。我也不知道如何使用plist文件,虽然听起来很简单,但至少我已经听说了。那么你现在需要知道什么呢?我想知道构建关卡游戏最有效/最方便的方法是什么。我听说过使用plist文件,我还看过一个游戏,其中他们使用了多个类,这似乎有点不方便解决这个问题。“割断绳子”游戏是如何做到的?如果你以割断绳子为例,或者几乎任何其他游戏,如愤怒的小鸟等,我打赌他们只是像我告诉你的那样使用.plist文件(或类似的信息源)。您真正需要知道的是如何读取.plist文件,以便您的一个类可以构建该级别。制作100+个代表游戏阶段的类不是一个好的选择。例如,在《愤怒的小鸟》中,我打赌其中一个.plist文件有如下键:“鸟类数组”、“猪和位置数组”、“障碍物和位置数组”等。每个阶段可能有一个.plist(或者只有一个.plist包含所有阶段。任何有效的)。