Unity3d Unity 3d播放器移出游戏区

我有一个球员,如桥上的图片所示。我希望他的移动限制在桥上。(目前他可以在空中跑到桥外)。我应该如何做到这一点 我想到的一种方法是在驾驶台和球员之间使用连续碰撞检测,检查他是否在该区域内。这是正确的接近方法吗?还有其他替代方法吗?除非移动速度非常快,否则连续碰撞检测不是绝对必要的 我想办法: 使用3个对撞机:一个用于玩家,另2个用于限制桥的侧面。这样一来,玩家就无法补偿对撞机,也不会在黎明时分坠落 手动检查内部输入处理功能,以确定玩家移动的限制(因为桥牌的形状很简单,应该不难) 第一个选项,桥的网

Unity3d Unity Deploy上的Android应用程序错误消息

当我安装项目并尝试在android设备上运行时,将显示以下错误消息: “应用程序AndroidTest(process com.Test.AndroidTest)意外停止。请重试。” 我在设备上的安卓版本是2.3.5,我正在为Unity中最低的构建选项构建它,即安卓2.3.1 API级别9 请问有人能帮忙吗 以下是日志文件: 03-17 23:32:55.374 I/ActivityManager( 127): Starting activity: Intent { act=android.i

Unity3d 统一平台寻路

我一直在想办法,但我不知道怎么做。我经过了一次寻路,但在这上面能找到任何东西。我要寻找的是一种类似于超级粉碎兄弟级别的不同平台的探索。有人能给我指出正确的方向吗?把路径想象成游戏状态而不是位置;你正在寻找一种游戏状态,在这种状态下,你的角色是活的,并且在平台上。搜索的分支是按键 这样想吧;电脑假装它点击了一个按钮,并估计了x毫秒后游戏的状态。然后,计算机查看它可能单击的按钮,并选择最佳替代现实。然后单击该按钮。你瞧,这个游戏和电脑想象的一模一样 您需要限制计算机可能想象按下新按钮的速度(如果您不

Unity3d |碰撞2d不工作(1像素间隙)

我的带有rigidbody2d的2d对象都不能碰撞。两个精灵(一个有rigidbody2d+长方体碰撞器,另一个长方体碰撞器)之间的间距约为1像素(透明),并且: 不起作用 我该怎么办?否(在两个对象中)。我想我可以在2d模式下使用3d对象,它看起来是一样的,但我想知道发生了什么。如果不看到精灵本身,就很难知道到底出了什么问题,但我敢打赌你的裁剪不正确。精灵是简单的正方形。如果我使用圆形碰撞器,间隙在两个碰撞器之间。对不起,伙计们,我很简单:void oncollisioninter2d(col

Unity3d 搅拌机将3D错误的材料统一起来

我正在Blender中为我的游戏建模一张新地图。在Blender中,所有纹理都将展开为模型,它们看起来应该是这样的,但是当我将它们导出到Unity(导出到fbx或仅导入混合文件不会改变任何内容)时,我选中了“交换UV”,但是一些纹理-例如,材质的位置错误 这是我在搅拌机工作的结果。 这就是我在团结中得到的: 使用错误的材质,它会创建名为“无”+随机纹理名称的空漫反射材质 . 我做错了什么?您在blender中错误地取消了此模型的UV映射。 根据Unity在游戏中使用的纹理大小,您需要增大或减小U

仅适用于Z轴的Unity3d陀螺仪

我试图弄清楚陀螺仪在iOS和Android上是如何工作的,我完成了本教程: 我想知道的是,我需要如何修改源代码(该页面上有一个下载链接),以便它只能从手机的z轴读取?我已经使用过它,并创建了一个新的四元数对象,如下所示: Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(initialRotation.eulerAngles.x, initialRotation.eulerAngles.y, gyroRotation.eulerAngles.z); transf

AR对象不应随AR摄像机Vuforia Unity3d移动

我正在开发Vuforia SDK,因为我在AR摄像头视图中有一个3d模型 但当我移动我的设备时,3d模型也随着AR相机视图移动。我希望三维模型在我拖动或移动它之前不应更改其世界位置 如何使AR对象独立于AR摄影机视图 如果有人有想法,请帮助我。我不想使用任何目标。我想在这个世界上漂浮我的物体 编辑: 到目前为止,我已经尝试添加第二个正常的相机相同的位置和视野 然后将层添加到该AR对象,并将该层设置为普通摄影机的消隐遮罩。AR摄像机看不到那个物体。然后,对象也随着摄影机视图移动 谢谢。我想我可能有

Unity3d 两个NavMesh代理';不要互相碰撞

关于这个问题: 我有一个播放器附带了两个脚本(PlayerController和实体),一个刚体(运动学检查,无重力),NavMeshAgent和SphereCollider 然后我得到了两个完全相同的敌人,他们还附加了两个脚本(EnemyAI,Entity),一个刚体(相同),NavMeshAgent和SphereCollider) 现在的问题是,我可以通过他们,他们也可以通过彼此。这是我绝对想摆脱的东西。要移动敌人和玩家,我只需使用agent.destination。我也把它们放在不同的图层

Unity3d Unity Ads Xcode 6.3.1设置UnityVersion崩溃

我使用的是UnityAds 1.1.4的最新版本和Unity4.6.4f1。我已经升级到Xcode 6.3.1,我可以构建IOS版本,但是当我在设备上运行游戏时,我得到错误: Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[UnityAds setUnityVersion:]: unrecognized selector sent to instance 0x1c19f6d0'

Unity3d 检测硬纸板耳机中的设备何时处于统一状态

我正在构建Unity硬纸板应用程序,希望检测设备何时在耳机中。NFC理论上有这些数据,但它似乎没有在API中公开。我想让应用程序在耳机中自动进入虚拟现实模式,而无需用户切换虚拟现实模式 基本上,我希望Cardward.vrmode在您进入或退出耳机时能够自动更新 这可能吗?谢谢 它以前在(非Unity)SDK中,但由于几个原因被弃用。首先,手机上的NFC传感器放置在不同的位置,因此检测并不一致可靠。另一方面,以这种方式使用传感器会快速消耗电池电量。市场上有很多纸板模型。很多手机都没有NFC标签。

Unity3d 是否有解决方案来设置每个动画';s精灵位置

我正在制作一个Megaman游戏。 我想知道如何设置每个动画的精灵位置 我想要这样的结果 但当我创作动画时,结果是这样的 我认为这是因为精灵的位置设置不正确。 所以我问。你如何解决这个问题 我的意思是,在用精灵创建动画之前,你设置了精灵的位置吗? 或者,您是否使用任何工具来解决这些问题 谢谢你的阅读。(当我的问题出现语法错误时通知我。我的英语不好) 我试过几次上传这篇文章。这很烦人…您应该在图像编辑或动画软件中设置每个动画的精灵位置,无论您使用哪个软件创建此精灵表。我假设您使用Unity

Unity3d 第三人称控制器在从一架飞机滑向另一架飞机时执行空中飞行或跳跃?

我正在做一个游戏,游戏中有几架飞机并排在一起,没有任何空隙。我的第三人称角色控制器本身在两架飞机的接合处进行空中或坠落操作。但在单平面或地形上工作良好 有谁能告诉我如何解决这个问题,让我的球员像在一架飞机上跑和走一样跑或走 提前感谢。在平面下使用“碰撞器”,并取消选中“触发”选项,这样角色就不会在任何不允许的地方坠落。解决了“但在单平面或地形上效果很好”的问题,然后将单个地形放大,放置在比所有其他地形小一点的地方。使其余地形免受碰撞。只是有点棘手,检查一下!

Unity3d Unity 5.3带参数问题的onClick

在我的游戏中,我以编程方式为关卡选择屏幕创建了一组按钮,我的意图是让它们的onClick触发一个函数,该函数带有一个与关卡编号对应的参数 伪代码: public class UIManager extends MonoBehaviour { public var button : Transform; public function Start() { for(var i : int = 0; i < 10; i++) { var

Unity3d 径向渐变着色器

我在径向梯度着色器的需要,任何人都可以指导一些有用的资源,我有一个,但这只是使用两种颜色和它们之间的lerp,我想要一个像我们有一个通用的CSS着色器。颜色停止,因为我们有CSS。 目前我所拥有的是 Shader "Sprites/RadialGradient" { Properties { // [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint",

Unity3d Unity 2D-如何在跑步游戏中设置障碍?

我完成了跑步游戏。但我设置了这样的障碍: 这种方式使手机经常冻结。所以我制作了一个由障碍物组成的prefeb,如下所示: 我想使用函数SetActive(bool)显示/消失障碍物。最后,它的工作原理是我的跑步者处于静止状态,背景、障碍物、硬币、juwel被移动。但是我的创建者脚本有一个大问题 我的序言: 如您所见,此代码在两个障碍物预检杆之间创建空白(红色框)。我找不到问题。请帮我 创建者脚本: using UnityEngine; using System.Collections;

Unity3d 项目设置-输入

我在“项目设置-输入”中添加了一个新输入 重新启动,R键 如何知道在“重新启动”时分配了哪个密钥?我想让铭文“按R键重新启动”。您要求的功能目前在UnityEngine中不可用 /// <summary> /// Gets all the input axis defined in the project's Input manager /// (gets it from ProjectSettings/InputManager.asset) /// </summary

Unity3d 我只想在两个对象碰撞的情况下生成一个事件

每次黑条接触对象时,它都会显示有关该对象的信息 当黑条接触对象时,它显示隐藏的UI\u A。 当冲突结束时,UI\u A消失 问题在于,当A和B对象同时接触UI\u A和UI\u B时,黑色条会同时出现 我希望当黑色棒同时接触两个对象时,只显示一个UI对象 我该怎么办? 请帮帮我 =================================== using UnityEngine; using System.Collections; public class TestPopUp : Mo

Unity3d 如何仅渲染特定点半径内的对象?

我希望我的相机只渲染特定点半径内的对象,该点与相机的位置无关,因此我应该能够在我的世界的这一部分飞行。作为游戏的一部分,该中心点将发生变化 我还希望alpha边缘融合,而不是立即结束(这将是一款手机增强现实游戏) 有没有现成的技术可以做到这一点?可能是一个着色器或什么的?我对这个问题进行了研究,并想出了一些办法。我刚刚注意到这个问题还在这里,所以我想我会分享解决方案 将以下脚本添加到相机中 using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] [RequireCompo

Unity3d Unity5地形也采用内置材料“;光滑的;

大家好,我对unity内置的地形着色器有点问题。我已经创建了一个简单的场景,但我有很多反射和发光的地形上没有理由 我没有改变灯光中的任何东西,也没有改变unity场景中默认的任何东西。 这是一些屏幕: 在“地形绘制”选项卡中编辑每个纹理,更改其平滑度和金属参数。 或 创建自定义材质(从自然/地形着色器)并对此地形使用自定义。编辑“地形绘制”选项卡内的每个纹理,更改其平滑度和金属参数。 或 创建自定义材质(从自然/地形着色器)并对此地形使用自定义。尝试在中询问此问题,您可以检查是否正确导入法线贴

Unity3d Unity2D:UNET传输层API服务器脚本为';不能正确地发送消息

我正在YouTube上关注unity multiplayer(UNET),但与视频中的那个家伙相比,我得到了不同的结果。您可以看到,我按照他的教程学习了tea,但是在更新函数中的服务器脚本中,我在switch语句的默认函数中使用了debug.log来告诉我是否收到了无效消息,我收到了无效消息。我认为我的信息并没有被正确地发送出去,尽管我很仔细地遵循了那个家伙的教程!我的服务器脚本中是否缺少某些内容 这是我的代码: 公共类服务器客户端 { 公共int连接ID; 公共字符串播放器名称; } 公共类服

Unity3D AssetBundle缓存如何工作?

我有点困惑: 在第一次下载assetbundle后,Unity如何知道我已经下载了它并在第二次直接从缓存(磁盘)加载 它是否使用url映射到本地存储?如果在这种情况下,如果我在服务器上使用相同的名称第二次更新assetbundle,它仍将从缓存加载,因为url没有更改 示例代码: UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0

Unity3d Unity WebGL调用服务器上的.exe文件并获取数据?

我目前正在从事一个将在webgl中构建的项目。它使用一个运行.exe(cmd窗口)文件的资源来转换我需要的数据。但这在webgl中不起作用,因为它无法调用.exe文件。所以现在我在寻找解决办法。我试图改变道路,但什么都没用。现在我的想法是创建第二个unity项目,它在服务器上运行并等待请求。当请求从unity webgl项目发出时,服务器上的unity项目会听到该请求并运行资源,完成后,它会发回创建的游戏对象。但我还没有测试过。还有其他可能的方法吗 提前感谢 为什么要下载*.exe文件以从服务器

Unity3d 如何修复错误–&引用;“ARCamera”没有可见的@界面;?

我正在尝试构建一个项目,我和我在Xcode beta 9中遇到了一些错误。 我注意到有些东西不推荐使用,比如ARWorldTrackingSessionConfiguration,所以我对它们进行了更改,并对它们进行了修复。但我得到了一个无法修复的错误,这是代码中的一部分: matrix_float4x4 projectionMatrix = [frame.camera projectionMatrixWithViewportSize: nativeSize

Unity3d 带视频的Vuforia

我想用Vive前置摄像头拍摄。但我不知道如何将vive纹理应用于Vuforia中的ARcontroller 所以,我认为,如果有一种方法可以将视频纹理匹配到ARcontroller,Vive纹理也可以匹配 我使用统一程序 您知道如何执行此操作吗?SteamVR中添加了前向摄像头支持-您还可以看到: 和相关的博客,获取可以传递到Vuforia的纹理的信息。但是,Vuforia说他们只支持cam纹理,不支持视频纹理…这里是Texture2D(使用OpenVR API而不是视频或cam纹理)

Unity3d 单击时Unity Unet更新转换

我目前正在尝试制作一个小的绘图游戏,两名玩家可以在网络上同时绘图 我用一个GameObject和一个TrailRenderer来画线 现在,两台机器上只显示主机播放器的图形 如果客户端玩家单击并尝试绘制,我可以看到生成了一个新对象,但转换没有得到更新。生成的预置有一个NetworkIdentity(选中本地玩家权限)和NetworkTransform。以下脚本由两个玩家生成,并且还具有NetworkIdentity(选中本地玩家权限) 我认为我实际上在使用CmdTrailUpdate以及如何处理

Unity3d 我想创建像';寒冷的雪';游戏我想让球弯曲,但它会旋转

我对unity还不熟悉,知道的东西不多。我一直在看教程,在其中我看到一个家伙创造了著名的“寒冷的雪”的复制品。比赛结束了,但球的运动不像在寒冷的雪地里那样。当我按下鼠标按钮时,球开始不断地旋转。我想知道如何创造这种运动,使球在曲线中左右转动,但不进入轨道。我在谷歌上搜索了很多,但没有找到我想要的结果。如果有人能为我指出正确的方向,我将不胜感激。附图片 公共阶级运动:单一行为{ 私人浮动点; 公众花车运动员速度; 私人浮动旋转速度; 公共文本分数; 私人布尔·伊斯莫文格夫特; 公共游戏对象玩家;

Unity3d 导入到Unity后损坏的纹理

我在TreeIt树生成器中制作了一些树,并将其导入Unity。在我将dds文件转换为jpg文件并开始执行此操作之前,一切正常: 我知道这与透明度有关,但我不知道如何解决它。我还从编辑器中导出了一些其他纹理,我不知道如何使用这些纹理(例如紫色的纹理)。JPG无法支持透明度,因为它使用了RGB颜色空间。您应该使用一种允许透明度的格式,例如PNGJPG不能支持透明度,因为它使用RGB颜色空间。您应该使用一种允许透明的格式,比如PNG是的!就这样!是的!就这样!

Unity3d 如何在corona中创建滑动控件

我试图创建一个游戏与电晕,但我不知道如何使刷卡控制。我想制作一个角色,它可以沿着x,-x,y,-y移动,这取决于你滑动的方向。我迷路了,需要任何建议。此代码当前使用按钮移动播放机,当按下按钮时播放机将朝该方向移动。我想把按键改成刷卡。移动事件在底部,按钮按下事件在中间。 local backdrop = display.setDefault("background", 1, 1, 1) local physics = require("physics") physics.start() lo

Unity3d 如何在unity with inspector中停止与另一个3d对象碰撞的3d对象

如何阻止3D对象(如汽车)在与其他3D对象(如道路)碰撞时向下坠落。我已经试了一整天了,但是没有结果。这两个3D对象都应该有碰撞器,汽车也应该有刚体组件。你可以将刚体设置为运动学或只是禁用刚体。这可以通过代码来完成。这首曲子完全停止了动量(不管怎样,这可能有助于了解): 如果您询问如何检测碰撞,可以使用以下方法进行检测,而“碰撞”参数会生成有关发生碰撞本身的数据,如目标碰撞器和触点: OnCollisionEnter (Collision collision) { ... } 另请参阅Unit

Unity3d 如何统一渲染流线?

我想在统一中呈现流线。流线是许多空间曲线,每个顶点都有自己的颜色。如下图所示: Unity的LineRenderer似乎无法为各个节点指定颜色。那么我该怎么办呢?您可以使用或创建网格 直接从文件: …在某些情况下,您可能希望渲染由线或点组成的复杂对象。使用该拓扑创建网格并使用其进行渲染通常是最有效的方法 下面是一个创建线条带网格的脚本。把它放在一个空的游戏对象上。 网格如下所示: [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequiredComponen

Unity3d 如何在unity 2d项目中查看(瞄准)预制件

我想瞄准2d预制(它们随机生成)。我想瞄准离我目标最近的预制件 这不起作用: Vector2 direction = target.position - transform.position; float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg; Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward); transform.ro

Unity3d 单位矢量光线投射调试

我正试图用2D将我的光线投射绘制到屏幕上 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector3.down, 2f, layerMask); Debug.DrawRay(transform.position, (transform.position + new Vector3(transform.position.x, transform.position.y+250, transform.position

Unity3d Unity2d跑步时拍摄

当我在运行时发射弹丸时,弹丸会与玩家发生碰撞,即玩家的碰撞器正在撞击子弹的碰撞器 预防这种情况的最佳方法是什么?在枪炮和炮弹之间留出一段距离以避免碰撞 我现在可以想到两种方法 1-您可以创建选择性碰撞脚本(或编辑现有脚本)并为播放器对象添加异常。所以,子弹可以穿过玩家。这是主要的方法 2-你可以使用层(或Z深度),你可以为子弹产卵器等创建一个完整的层,并使敌人在该层/深度也有目标 我目前的系统上没有安装Unity。但我会在有机会的时候安装它,如果你在那之前不解决它,我会尽力帮助你 你是怎么做到的

Unity3d 无法从Unity输入字段文本中清除\r\n

我正在动态添加和删除多行输入字段中的文本,该字段包括新行的\r\n 我无法清除\r\n 我尝试了inputfield=“”但\r\n仍保留。因此,如果我清除所有文本内容并添加新内容,则新内容不会从顶部开始-无论应用程序启动后添加了多少行,它都会从底部开始 有什么办法吗 您提到您正在执行inputfield=“”实际上,图片上显示的是文本组件而不是输入字段 如果您使用的是输入字段,则必须在输入字段本身而不是子文本游戏对象上清除该字段。你是这样做的: inputField.text=”“ 作为最后的

Unity3d 如何在Unity中对Playstation平台进行区域检查?

我正在为我的电脑和PSVR实施GDPR(通用数据保护条例)检查。对于PC,我正在Windows注册表中进行区域和语言检查。我找不到任何关于PlayStation的信息。如何从PlayStation控制台获取当前区域和语言 PC检查如下所示: 1.获取当前地区-国家代码(使用System.Localization) 2.获取语言-语言代码 3.向远程服务器发送web请求以确定ip地址是否在EU中 unity web请求与PS平台兼容。但我们需要从设备或播放器帐户中进行其他检查,如地区和语言,以确定

Unity3d Unity Cg着色器:着色器错误:分析第87行时内存不足(在金属上) “Unlight/SphereCalMap”中的着色器错误:在第87行(在金属上)进行分析时内存不足

大家好,我在Unity Cg着色器中遇到错误,我想寻求帮助。。。 我在下面有这个函数 float GetLatLongDist(float lat1, float long1, float lat2, float long2){ float R = 6371; float dLat = deg2rad(lat2-lat1); float dLon = deg2rad(long2-long1); float a = sin(dLat/2) * sin(dLa

Unity3d 我想要一个相机,当玩家面对那个方向时,可以显示更宽的画面 大家好,我制作2D平板游戏,我现在使用的相机总是让玩家居中。我想让我的相机把播放器的正面看得更宽些 公共转型目标; 矢量3速度=矢量3.0; 公共浮动平滑时间=0.3f; void FixedUpdate() { 向量3 targetPos=目标位置; targetPos.z=变换位置.z; transform.position=Vector3.SmoothDamp(transform.position,targetPos,ref-velocity,smoothTime); }

创建一个浮点变量公共浮点偏移量=10.0f。从targetPos.z中减去偏移值,如下所示:targetPos.z=transform.position.z-偏移 请注意,偏移量的值是您必须进行试验才能获得正确的值。明智的做法是,公开偏移量变量,这样您就可以在unity editor中玩游戏,使用该变量直到其正常,复制偏移量值,停止游戏,将代码中的偏移量值更改为新值。Goodluck只需按相应方向移动targetPos,例如使用 //通过检查器进行调整 公共浮动偏移量=1; //根据您的设置,您

Unity3d 为什么我的Unity/MRTK应用程序中的HoloLens1无法使用“空气敲击”手势?

我有一个Unity应用程序,我想与Microsoft混合现实工具包MRTK集成。当我将MRTK v2.1或v2.2软件包添加到Unity项目中时,我可以在Unity编辑器中模拟air tap手势,应用程序会注册单击。但是,当我将应用程序发布到HoloLens1或在Unity中运行全息模拟器时,空气轻击手势不会记录单击 统一:2018.4.x MRTK:v2.1/v2.2 Unity场景设置: 具有带有独立输入模块的EventSystem 具有作为主摄影机的角色 进口了MRTK 混合现实工具包配置

Unity3d 计算出的第一个速度球没有到达它应该到达的目标

在下面的函数中,球和目标之间的距离为 已知(R)。此外,合成向量和x轴之间的角度为 已知(发射角度)。由于这些参数(R、启动角度),我 计算球的初始速度。我检查了所有的值。 根据物理学,它们都是正确的。尽管所有的计算 如果正确,球不会击中目标 球的第一个位置 在二维运动之后,它在目标之前被击中 我用下面的代码更改了前3行。问题解决了 Vector3 projectileXZPos = transform.position; Vector3 targetXZPos = Targe

Unity3d 按下播放按钮后,Steam VR输入设置重置

我尝试添加操纵杆移动,但每次我删除旧的操纵杆输入设置并添加新的设置时,它会在我点击“播放”后重置 它感觉像一个bug,因为它比其他输入(OpenInv和OpenHelp)提前几天工作 控制台中没有错误 这是我想要的,但在我点击play后,它会重置为两侧的“SnapTurn” 我的Unity版本是2019.2.17f1 希望任何人都能帮助我并感谢您在点击播放之前是否保存了输入绑定?是的,在点击播放之前我保存了这些输入绑定您在哪里使用此操作?是否仍在检查器中选择它(假设它是一个序列化字段)?我问

Unity3d 封装在这里有什么用

构造函数在这里有什么用途 这是一个脚本: [SerializeField] private LobbyFunction _lobbyFunction; public LobbyFunction LobbyFunction { get { return _lobbyFunction; } } 这是脚本B: private void Start() { GameObject lobbyCanvasGO = CanvasManager.Instance.LobbyFunction.

Unity3d 声明了本地函数“RestartGame”,但从未使用过程序集CSharp

我真的需要帮助,当我把Invoke放在C中时,我有一个错误: 声明了本地函数“RestartGame”,但从未使用过程序集CSharp 我真的不知道为什么会这样,但下面是代码: 使用UnityEngine; 使用UnityEngine.SceneManagement 公共类GameManager:MonoBehavior { bool gamehasend=false public float restartDelay = 2f; public void EndGame() { if (

Unity3d Unity烘焙光照贴图问题(锯齿形阴影)

在我的团结计划中有一个反复出现的问题。生成烘焙光照贴图后,我得到了一些“之字形”效果,而不是附加图像中所示的多个对象上的平滑阴影。Z字形沿模型的边缘运行 可能有多种原因: 低光照贴图分辨率(可见边) 光线太暗(样本数低-光线很快消失) 您的对象上没有足够的样本 低纹理分辨率(可以应用低光照贴图细节) 以下是我们在项目中使用的自定义设置,它们提供了非常好的结果: 确保模型的UV贴图没有太多拉伸,因为它也会拉伸光照贴图并使其看起来像像素。这可能不是问题,但值得检查。这是一个疯狂的样本数量,渲染花

Unity3d unity/vrtk不包含定义错误

我在一起使用Unity和Oculus。我最近卸载了这两个软件包。现在我想重新加载它们。我先导入oculus,然后导入VRTK。 但是,在导入vrtk后,我出现以下错误: Assets\VRTK\Source\SDK\Oculus\SDK_OculusController.cs(107,61): error CS0117: 'OVRInput.Controller' does not contain a definition for 'Touchpad'; Assets\VRTK\Source\

Unity3d 如何将内容访问从本地组无缝切换到远程组(反之亦然)?

问题1: 我是新来的可寻址的。我的在线内容运行良好,但当我试图在本地测试以节省时间时,我会遇到一些错误。。 在不破坏某些内容的情况下,无法将可寻址从“myCDN”组移动到“myLocal”组。我最终会出现依赖性或其他各种错误 据我所知,我所要做的就是从“myCDN”中抓取所有可寻址的内容,将它们拖放到“myLocal”中,然后点击播放。我想我错过了一个或多个步骤 在执行此操作之前,是否应该运行分析工具并修复依赖项错误 问题2: 我的组捆绑模式设置为:按标签打包。是否可以只构建一个标签(我对它做了

Unity3d 调用api和设置数据的统一性问题

我有一个对Firebase数据库的调用,该数据库从播放器检索数据,然后它将这些数据发送到一个对象。(在这个物体中有一个包含武器的清单) 除了在另一个文件中,我调用函数来检索列表中的武器。当游戏开始时,这个是空的,因为那时还没有通过 我通过在传递then时将isReady变量设置为true解决了这个问题,并在列表中添加了一个void Update()函数调用 我认为这不是正确的解决方案,一定有更好的解决方案,你有什么想法吗?我从团结开始 代码如下: 此方法将在列表中搜索 public void

Unity3d 独立可执行文件成功构建,但可执行文件在运行时(几乎)什么都不做

我已经完成了一个游戏的第一个可玩版本,我想把它发送给几个朋友,以确保到目前为止一切都按预期进行。到目前为止,该项目只包含一个主游戏场景,该场景在编辑器中工作;它毫无问题。我打开了构建设置,将主游戏场景作为构建中的唯一场景,并让Unity制作一个独立的Windows x86可执行构建 团结创造了没有问题的建筑。当我运行可执行文件时,会出现一个简短的“使用Unity制作”闪屏,然后 ……没什么 不显示场景的任何部分。启动屏幕完成后,程序立即停止响应 我希望我能提供更多的信息,但不幸的是,这是我所有的

Unity3d 如何像踢一样增加力量

问题很简单,但我对团结是新手 我想在单击对象时添加一个力。像踢一样 这是我的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class box : MonoBehaviour { Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(

Unity3d 在运行期间更改unity项目设置

我刚刚开始使用unity,我正在查看其他人的项目,了解它是如何工作的,而不是在没有任何知识的情况下直接进入自己的项目。我正在试验一个来自其他人github的unity项目,我一直很喜欢在游戏运行时操纵游戏设置,但我只是通过在unity项目编辑器(如果它叫inspect边栏)中播放场景来做到这一点。我希望在我建造和运行之后也能这样做,以获得更好的视野。有没有一种方法可以继续使用设置板,或者有没有一种方法可以将它们转换成游戏中的变量,我可以通过某种方式进行更改 下面是我从中获取代码的github:

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