Unity3d 调用api和设置数据的统一性问题

Unity3d 调用api和设置数据的统一性问题,unity3d,Unity3d,我有一个对Firebase数据库的调用,该数据库从播放器检索数据,然后它将这些数据发送到一个对象。(在这个物体中有一个包含武器的清单) 除了在另一个文件中,我调用函数来检索列表中的武器。当游戏开始时,这个是空的,因为那时还没有通过 我通过在传递then时将isReady变量设置为true解决了这个问题,并在列表中添加了一个void Update()函数调用 我认为这不是正确的解决方案,一定有更好的解决方案,你有什么想法吗?我从团结开始 代码如下: 此方法将在列表中搜索 public void

我有一个对Firebase数据库的调用,该数据库从播放器检索数据,然后它将这些数据发送到一个对象。(在这个物体中有一个包含武器的清单)

除了在另一个文件中,我调用函数来检索列表中的武器。当游戏开始时,这个是空的,因为那时还没有通过

我通过在传递then时将isReady变量设置为true解决了这个问题,并在列表中添加了一个void Update()函数调用

我认为这不是正确的解决方案,一定有更好的解决方案,你有什么想法吗?我从团结开始

代码如下:

此方法将在列表中搜索

public void DisplayIfOwned()
{
if(GameObject.Find(“PlayerManager”).GetComponent().soldier.weaponsList.Contains(id))will.SetActive(true);
else武器。设置激活(false);

}
你真的应该提供更清晰的信息,我需要假设你是如何做的。请毫不犹豫地添加更多代码片段,这非常有用:)

如果我的假设是正确的,那么为什么不直接在
中调用
DisplayIfOwned
方法,然后(…
?您在
Update
中说过要这样做,所以您肯定有访问该方法的类级引用


如果是以其他方式完成的,那么这可能就是您想要的:

我已经尝试过,我必须在静态中运行它,但随后会出现错误,比如类ID不可访问等等……但是是的,最简单的方法是在类外调用此方法