Opengl es 我们可以用什么来代替OpenGL ES中的混合?

我正在使用OpenGL绘制iPhone图形。在我的一个项目中,我需要使用一个图像,我需要在OpenGL中将其用作纹理。.png图像大小为512*512,背景透明,图像中心有一条粗蓝线 当我在OpenGL中将图像应用于多边形时,纹理看起来就像图像中的透明部分是黑色的,而粗蓝线被视为自身。为了去除黑色部分,我使用了混合: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 然后删除多边形中纹理的黑色部分。现在只看到蓝带了

Opengl es 需要OpenGLES2.0模拟器吗

我正在进入Android开发阶段,正在寻找一个好的OpenGL ES仿真器,而不是AVD(还没有完全支持OpenGL ES 2.0) 欢迎您的建议 必须是免费的 最好易于使用 谢谢 您可以说服他人这样做。您可以使用完全支持opengl es 2.0的Leapdroid emulator LeapDroidEmulator是市场上速度最快的android仿真器。

Opengl es 在这种情况下,最佳纹理大小是多少?

在这种情况下,像素完美匹配屏幕和性能的最佳纹理大小是多少? 目标:分辨率为480x800的设备的背景纹理 a。 480x800图像大小调整为:512x1024 b。 512x1024纹理包含480x800区域和 u=0.0。。0.9375 (480/512) v=0.0。。0.78125(800/1024) c。 原始图像(480x800)作为纹理选项c。应避免使用,因为许多设备只有两个兼容的电源。B应该比a快。因为不需要从纹理内存中提取那么多的texel。然而,我怀疑您是否会注意到fps中的任

Opengl es 使用OpenGl ES 2.0制作模板

我正在试图找出一种方法来剪切背景纹理的某个区域,这样某个自定义图案就不会在屏幕上为该背景渲染。例如: 这个正方形可以是任何图案。 我使用帧缓冲区对象和模具缓冲区来实现这种效果。代码如下: fbo.begin(); //Disables ColorMask and DepthMask so that all the rendering is done on the Stencil Buffer Gdx.gl20.glColorMask(false, false, false, false); G

Opengl es glTexEnvi函数在cocos2d-x中的应用

在cocos2d-x中, 我想使用opengl纹理环境函数 ex)glTexEnvi的功能如下。 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB

Opengl es 使用cairo-gles的GTK渲染

我已经成功地将GTK用于GLES的cairo后端更改为GLES(在X11窗口实现中)。我正在为每个gdkwindow使用eglWIndowSurface。我面临的问题是,由于GTK正在进行差分渲染,因此我只能看到渲染的当前焦点区域。有没有办法让GTK始终呈现完整的窗口?您是如何让GTK使用GLES的?(为什么?)?EGLWINDOW表面在何处/如何清除?什么是eglWindowSurface?这是来自GTK的吗?我想使用GTK的硬件加速。通过eglWindowSurface,我指的是我们用egl

Opengl es 切换缓冲区对象或着色器时,glVertexAttribPointer是否无效?

如果我调用glBindBuffer,然后调用glvertexattributepointer,然后调用另一个具有不同缓冲区但属性格式相同的glBindBuffer,我是否需要重新调用glvertexattributepointer,或者glvertexattributepointer是一个全局设置,尽管缓冲区发生了更改,它仍然存在 切换着色器时是否需要调用glvertexattributepointer(如果我知道着色器之间的属性位置相同),或者它是一个全局设置,尽管着色器发生了更改,但仍然保持

Opengl es 当使用Android NDK时,如何测试是否存在当前的OpenGL ES上下文?

有没有一种简单的方法来测试Android NDK中是否存在当前上下文 如果EGL上下文绑定在jni边界的java端,那么绑定在jni边界的本机端有效吗?反之亦然?如果绑定是双向工作的,我可以在边界的任意一侧发出我认为合适的GL命令,而不需要额外的逻辑吗 指向示例代码以及边界两侧的上下文设置的指针。不确定surface/EGL交互在JNI方面会是什么样子 谢谢。要检查本机代码中是否存在当前上下文,可以调用eglGetCurrentContext(): 是的,上下文在JNI边界上保持当前状态。因此,

Opengl es 每对象后处理

假设我需要渲染以下场景: 两个立方体,一个黄色,另一个红色 红色立方体需要用红光“发光”,黄色立方体不发光 立方体围绕着共同的重心旋转 摄像机被放置在一个位置 这样当红色发光的立方体靠近摄像机时, 它会部分阻挡黄色立方体,当黄色立方体 在靠近摄像机的地方,它部分挡住了红色发光的摄像机 如果没有辉光,场景渲染起来就很简单。使用光晕,我可以看到至少两种渲染方式: 方式1 将黄色立方体渲染到屏幕上 计算红色立方体在屏幕上的最终位置(简单,我们有顶点+模型视图矩阵),因此将其渲染到屏幕外 FBO刚好足够

Opengl es glInvalidateFramebuffer和数据可用性时间

我渲染了许多FBO,目的是在以后的drawcall中将它们绑定为纹理。据我所知,如果我不希望FBO中的数据在下一帧中再相关,我应该调用glInvalidateFramebuffer 我的问题是,假设我在将当前FBO解除绑定为渲染目标的glBindFramebuffer之前调用glInvalidateFramebuffer,那么在数据变得不可用之前,我能够使用该FBO作为渲染调用的输入纹理多久?直到解除绑定glBindFramebuffer?直到下一个使用纹理的drawcall?在eglSwapB

Opengl es 使用OpenGLES3读取深度缓冲区

在OpenGL中,我能够使用glReadPixels读取z缓冲区值,如下所示: glReadPixels(scrx, scry, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth); 如果我在OpenGL ES 3.2中执行相同的操作,我会得到一个GL\u INVALID\u操作错误 检查规范,我看到OpenGLGL\u DEPTH\u组件,但是OpenGLES3 作为解决方法,我使用以下GLSL将片段深度复制到颜色缓冲区中的alpha值: #ver

Opengl es 着色器和cook torrance无法输出纹理

我对opengl es着色器和cook torrance完全陌生, 以下着色器仅输出红色,未处理环境光和点光的纹理颜色。 立方体是用于测试的,没有应用着色器,右侧的火箭没有输出纹理,只有红色。有opengl es的人能帮忙吗? 没有纹理只有红色 应用cook torrance之前的原始纹理,并通过gl_FragColor=texture2D(纹理,VertexCoord.st).rgb*vertColor输出; 但是是什么让下面的CookTorance()失败了呢 片段着色器 #ifdef G

Opengl es 在OpenGL ES中,什么是;外部图像;?为什么我们需要GL_OES_EGL_image_external?

我正在通读这本书的说明书。它说: 此扩展提供了创建EGLImage纹理目标的机制 来自EGLImages。此扩展定义了一个新的纹理目标, 外部纹理 我已经尽了最大的努力,但我不知道什么是“外部形象”。这个扩展,以及许多相关的扩展规范,引用了“EGLImages”和类似的东西,但我不知道它们是什么 为什么我需要这个? 通常,为了创建映像,我从磁盘加载一个文件。我认为这是“外在的” 基本上说它不是由图形驱动程序创建的图像,但这并不意味着几乎所有创建的图像都是EGLImages或“外部图像”?当使用O

Opengl es gl_颜色是WebGL上未声明的标识符

我正在查看包含以下代码段的: void main() { // Set the output color of our current pixel gl_FragColor = gl_Color;} 我尝试在我的WebGL上使用gl_颜色。我得到一个错误,gl_颜色是未声明的标识符 我做错了什么 提前感谢您的帮助。我猜您正在尝试使用常规C编译器编译GLSL代码 看起来应该是C代码,但实际上是GLSL源代码,由OpenGL GLSL编译器编译,而不是您的机器C编译器 片段着色器有一个预定义变量“

Opengl es 在opengl es中更改立方体轴从中心到立方体最右角的旋转

我面临立方体旋转的问题,我的要求是旋转立方体,使其新位置从一个面的末端开始, 我尝试使用opengl es命令glrotatef(90,0,1)旋转立方体,这里旋转发生在立方体的中心,我想移动立方体的右角。 如果我不清楚,请告诉我旋转F围绕原点旋转。因此,您可以调整立方体几何体,使其坐标与要旋转的面上的原点对齐,也可以在运行时通过快速调用translatef自行调整 因此,假设立方体在每个方向上都是2个单位(即,从中心向正方向和负方向延伸一个单位),那么你可能会有这样的结果: glRotatef

Opengl es OpenGL ES 2.0中的glTexGen问题

我有一个类似于这篇文章的问题: 我在网上查阅了其他几个网站,却没有找到解决问题的方法 基本上,我想在设置正交投影后将纹理映射到2D四边形上。我遇到的问题是纹理失真,正如您在这张图片上看到的,我使用了彩色图案而不是纹理: 我希望纹理的线条在四边形上保持笔直,但正如您所看到的,它们是扭曲的。我想我应该修改顶点着色器,以便纹理坐标映射四边形,但我不知道如何进行 非常感谢, Jim您需要的是一种不同类型的插值(我相信是二次插值),因为在这种情况下(空间中的边长度与纹理中的边长度不对应),线性插值不会

Opengl es 带果酱SDK的第三人称摄像头

请帮我把相机对准目标点。我公司的新原型项目已经两天没法完成了。目前我有: void Camera::followTargetPoint(CIwVec3 target, int32 distance, int32 height) { CIwVec3 viewSpaceLocation = (CIwVec3)IwGxGetModelViewMatrix().TransformVec(target); IwTrace(SCOOTER, ("viewSpaceLocation: x: %

Opengl es 可旋转动画精灵1

glDrawTexfOES无法旋转,并且顶点缓冲区对象设置了uv坐标,我无法更改这些坐标,因为在GLES 1中存在不可编程的着色器。如何使用GLES 1中的精灵表制作动画可旋转精灵 谢谢您可以使用纹理矩阵更改uv坐标 但要旋转精灵-将它们绘制为四边形(使用两个三角形)并将旋转矩阵应用于顶点位置。谢谢,我知道nomarl旋转矩阵,但我不知道实际上存在纹理矩阵:),

Opengl es 使用OpenGL绘制简单形状或使用精灵

我想创建一个简单的形状,比如说,一个圆,它可能有透明度,颜色等,但它仍然是一个简单的圆 在我看到的每个教程中,人们都使用精灵。我不确定我的案子应该用什么 我应该用一个带圆圈的精灵,还是我应该自己画形状 每种方法的优点是什么 是否有一条线将它们分割开来,还是仅仅凭经验知道使用哪一条?GPU几何体由三角形或线段组成,因此以这种方式绘制圆的效率很低,需要太多三角形才能使其看起来平滑 两种更有效的方法是: 用雪碧 使用着色器并绘制圆。选中,更具体地说是“形状”预设 您需要在OpenGL之上有一个框架来高

Opengl es OpenGL ES 2.0中的非预定义多光源

在GLSL中有一篇关于多光源的伟大文章 但是着色器代码中描述的light0和light1参数,如果必须绘制耀斑枪快照,例如每个耀斑都有自己的位置、颜色,并且必须照亮周围环境。我们如何管理其他对象着色器来处理未知(屏幕上的最大光斑有一个限制)位置、光斑颜色?例如,屏幕上最多会有8个照明弹,我必须穿8*2的制服才能通过,即使此时不存在照明弹? 或者想象一下,在制作关卡编辑器时,用户可以放置灯,其他对象如何“了解”新光源,并在添加新灯后进行渲染? 我想一定有聪明的解决办法,但我找不到。照明方程通常依

Opengl es eclipse中未定义的引用glBindVertexArrayOES、glGenVertexArraysOES、glDeleteVertexArraysOES 试图用Android NDK编译C++代码,但这些错误不会消失 undefined reference to glBindVertexArrayOES undefined reference to glGenVertexArraysOES undefined reference to glDeleteVertexArraysOES

在.mk文件中写入 LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -ldl -llog -lz -landroid -lEGL 所有其他函数都是完美的,我需要声明什么才能使这些函数正常工作吗?这些函数不在基本opengl es规范中,因此默认情况下它们不是定义的,而是作为扩展提供的 如果您使用的设备支持此扩展,则可以获取函数的物理地址并通过函数指针使用它 应该是这样的: PFNGLGENVERTEXARRAYSOESPROC glGenVertexArraysOES; PFNGLB

Opengl es Opengl ES 2.0中的重叠着色器效果

是否可以在OpenGL ES 2.0中重叠着色器效果?(不使用固定基地运营商) 如何将着色器的结果与另一个着色器一起使用,而不必执行glReadPixels并再次推送处理后的像素 下一个伪代码是我试图实现的: // Push RGBA pixels into the GPU glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Pixels_To_Render); // Appl

Opengl es 在顶点着色器和片段着色器中访问相同的命名统一将失败

我对着色器仍然非常缺乏经验,但我正在很好地攀登学习曲线 今天早上我偶然发现,在片段着色器和顶点着色器中使用相同命名的统一体 可以在两个着色器中定义统一,但只能在一个或另一个着色器中独占访问统一,但不能同时在两个着色器中访问统一。如果我尝试访问这两个中的着色器,则程序不会编译 我的最后一个想法是,它们被编译成单独的符号,但我不知道如何访问它们,除非通过glGetUniformLocation。使用相同字符串调用两次将返回相同的统一位置。。。帮不了大忙 着色器非常简单,除了对渲染没有影响的单行工作或

Opengl es 根据中心点和尺寸绘制GL_三角形_条

我正在OpenGL ES 2.0中渲染三角形带。我想知道,是否可以修改顶点着色器,使其不提供4个纹理顶点,而只提供一个表示三角形_带中心的顶点,并带有纹理宽度和高度参数 假设我的纹理顶点为: GLfloat textureVertices[] = { x, y }; 顶点着色器是否可以修改为使用texSizeuniform,它将表示三角形条带的宽度/高度 attribute highp vec4 position; attribute lowp vec4 inputPointCoor

Opengl es 如何在Libgdx中混合两种纹理颜色

我试着混合两个圆圈,一个黑色,另一个白色。它们相交的部分必须为灰色。 我尝试使用混合函数,但没有得到预期的结果 目标是只混合这两个元素,其他元素(如背景)不能在那里混合,我不知道如何保持100%的alpha通道 这是我当前的渲染代码,circle1和circle2是TextureRegion public void draw(Batch batch, float parentAlpha) { super.draw(batch, parentAlpha); batch.enable

Opengl es 在着色器中旋转、移动和缩放遮罩

我想在着色器中移动(或其他动作)遮罩。但我不知道如何在着色器中执行这些动作 我的代码: @Override public void create() { batch = new SpriteBatch(); background = new Texture(Gdx.files.internal("images/background.png")); spritebackgournd = new Sprite(background,Gdx.graphics.

Opengl es 如何将纹理作为一个组件16位(灰度)发送到GPU?

我有一个16位灰度PNG,其值在[065535]中,我在WebGL中用作纹理: gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); 在着色器中,我只读取R分量,并使用该值从颜色表中查找RGBA 这个很好用。然而,我真的不明白这里发生了什么。图像每像素有2个字节。相反,我告诉WebGL它有4个组件,每个组件有1个字节。我认为这将导致读取两个像素而不是一个像素 图像的精度为2字节。由于每个组件被指定

Opengl es 在OpenGL ES 2中更新VBO的顶点

如果要更改VBO的顶点,是否必须使用新的顶点数组重复下面代码中所示的过程 GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo); GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * BYTES_PER_FLOAT, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW

Opengl es 有没有一种方法可以像在GLSL中访问纹理一样通过坐标访问向量?

我正在用OpenGL ES 3.0实现一个特征提取算法(给定一个大约为1,大部分为0的输入纹理,生成一个标记了特征区域的输出纹理)。我在片段着色器中面临的问题是如何对中间的vec或float而不是采样器执行“查找” 从概念上讲,每个vec或float都只是一个texel值函数,所以在给定texel坐标的情况下,应该有一种方法来获取它的值,比如textureIkelookup(texel_值,v_颜色)-但我还没有发现任何与texture*函数平行的东西 我看到的选择是: 将我的向量渲染到帧缓冲区

Opengl es 在OpenGL ES中缓存三角函数有意义吗?

我知道,在GPU之前进行图形处理时,trig函数缓存非常流行,但使用1D纹理查找表从OpenGL ES着色器中预先计算的值计算sin/cos是否有意义?如果不需要超高精度,是否可以节省时间?这是一个“视情况而定”的问题 特别是高精度的任意sin()和cos()往往是昂贵的操作,因为它们通常不直接用于图形中,而获得完全精度往往需要某种程度的优化迭代。所以就个人而言,如果纹理可以更快,我也不会感到惊讶 一些警告。首先,余弦在照明中的大多数用途是基于单位长度向量之间的角度,因此您不需要任意的cos()

Opengl es GLSL-检查集合属性

我有一个顶点着色器,其属性可以在任何给定帧中设置,也可以不设置。如何检查这些属性是否已设置 我想做的是: attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec4 color; attribute vec2 textureCoord; uniform mat4 perspective; uniform mat4 modelview; uniform mat4 camera; uniform sampler2D texture

Opengl es 使用3ds Max for OpenGl烘焙纹理

我对“渲染到纹理”有问题。纹理映射到每个多边形,而不是整个对象。在本文中,用户andreasv再次详细描述了该问题。你能帮助我吗?我需要用另一个程序烘焙纹理?我在使用的一个引擎中遇到了这个问题,我通过检查uvw通道解决了这个问题,在我烘焙的对象上,它将其设置为通道3,但在导出时,导出通道1,尝试一下,检查面和材质中的id(应用材质中的位图)。 尝试将它们都设置为使用通道1

Opengl es 用于勾勒二维图像轮廓的OpenGL ES着色器

我正在使用OpenGL 2.0开发一个2D iOS游戏,我想知道是否有可能编写一个着色器,用光晕勾勒出图像的轮廓。所有图像都是2D精灵。我看到的用于勾勒轮廓的着色器示例是针对3D对象的,因此我不确定2D图像是否可行。您是否接受边缘检测过滤器(如Sobel),生成如中所示的图像,然后在其结果上加上高斯模糊,以软化边缘并使其更具光泽,然后将图像合成到场景中 在实践中,您可能只需要重用您所看到的3d大纲着色器-尽管理论上您可以检查深度量(在ES中进行了一些扩展工作),但我所看到的每一个着色器都只是渲染

Opengl es WebGL锯齿边(抗锯齿)

因此,我目前只使用顶点和颜色数据(没有索引,没有纹理)渲染地形,也许当我稍后添加纹理时,问题会自行解决。无论是在远处还是近距离,我似乎都看到了地形边缘与背景相交的锯齿状边缘 这个问题似乎可以通过使用抗锯齿/多重采样来解决,但我的印象是,通过使用默认参数设置WebGL上下文,它将在默认情况下使用抗锯齿,所以这不应该是一个问题 问题是这样的: 以下是我的上下文初始化代码: gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas); if (!gl) { return; } gl

Opengl es 如何在OpenGL es中复制纹理?

如何在OpenGL ES中将一个纹理指定给另一个纹理 GameObject::GameObject(const GameObject &dummy) { orientation = dummy.orientation; speed = dummy.speed; deltax = dummy.deltax; deltay = dummy.deltay; position = dummy.position; active =true; name = dummy.name; texture =

Opengl es libGLESv2 PowerVR SGX符号

我有一个分段错误,看看崩溃转储,似乎与此有关 /系统/供应商/lib/egl/libGLESv2\u POWERVR\u SGX540\u 120.so 虽然我知道可能是代码中的某些内容导致了问题,但我甚至不知道从哪里开始查找。另外,我找不到该库的符号,所以我不知道它在哪个函数中消亡 有人知道我在哪里可以得到这个库的符号吗?这是一个带有IMG PowerVR GPU的设备的OpenGL ES 2.x驱动程序实现 它以“二进制blob”的形式分发。符号不可用 通常,当您在GL驱动程序中崩溃时,这是

Opengl es 类型为GL_无符号_字节的RGBA4格式

我可以理解RGBA4的无符号_SHORT_4_4_4_4_4,其中每个颜色分量将为4位。 但如果我们对类型为unsigned byte的纹理使用RGBA4内部格式,那么该如何解释呢 我能理解的是这里每个组件都是8位的,但是“4”在RGBA4中意味着什么? 它会考虑每8位/分量的前4位而忽略其他吗? 的internalFormat参数就是纹理格式 如果您想询问格式和类型参数,那不是纹理的格式,而是传入数据的格式。德国劳埃德船级社将按照德国劳埃德船级社规范中描述的特定规则(8.4.4规范中像素矩形的

Opengl es Opengl es纹理尺寸与文件大小性能

如果有两个2048px 2048px.png纹理,一个大小为300kb,另一个仅为30kb(小10倍)。在opengl es中,较小的纹理是否具有更好的渲染性能?还是说opengl读取每个像素都无关紧要呢?它应该不会有任何区别。为了将PNG文件加载到OpenGL纹理中,您必须解压缩PNG文件,因此在加载和解压缩文件后,在OpenGL看到图像数据之前,大小差异就会消失 OpenGL可以支持压缩的纹理,其中精确的压缩格式是特定于版本和平台的。ES 2.0有适当的压缩纹理机制,但允许实现只支持0种压缩

Opengl es OpenGL ES 2.0渲染到纹理坐标系

我发现,如果在OpenGL ES 2.0中使用glFramebufferTexture2D将基本体渲染到纹理,坐标系与渲染到默认帧缓冲区时的坐标系不同。例如:V0(-1,-1),我认为将位于左下角,但如果渲染到纹理,V0将位于右上角。有人能告诉我为什么吗?(-1,-1)当然不应该映射到右上角。但它可能出现在左上角,这取决于您如何查看数据 实际上,(-1,-1)始终是默认OpenGL坐标系的左下角。它看起来令人困惑的原因在于纹理在内存中的排列方式。它们自下而上存储,即内存中的第一行是最底层的行。这

Opengl es WebGL中的mat3属性

我试图使用WebGL中的ANGLE_instanced_arrays扩展来渲染具有不同mat3变换矩阵的对象的多个实例。这是与我的矩阵缓冲区相关的代码: //setup this.shaderProgram.transformAttribute = gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, "transform"); ext.vertexAttribDivisorANGLE(this.shaderProgram.transformAttribute, 1)

Opengl es 当通过计算到边的最近距离来渲染内部阴影时,为什么边之间存在灯光区域?

我通过计算每个像素到边缘的最近距离来渲染内部阴影(与内部辉光的想法相同,但暗而不是光)。这是在片段着色器中通过从顶点着色器插值顶点位置(使用variable),通过统一数组传递形状的边点,并通过对每条边运行点到线段距离计算来计算最近距离来完成的 以下是片段着色器: precision mediump float; uniform mediump sampler2D uBaseSampler; uniform mediump vec2 uVerts[11]; varying mediump vec

Opengl es glMapBufferRange返回null并生成GL_无效_枚举?

这里是OpenGLES3.0。我试图读回TRANSFORM_反馈缓冲区的内容,如下所示: GLES30.glBindBufferBase(GLES30.GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tfo ); GLES30.glBeginTransformFeedback( GLES30.GL_POINTS); GLES30.glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD); GLES30.glDrawArrays( GLES30.GL_POINTS, 0,

Opengl es 对多边形进行细分和三角剖分

我得到一个随机轮廓作为输入。我需要将其转换为多边形并在三维空间中显示(A) 通常,我会通过一个标准的耳朵剪辑算法来做,结果会像(B) 然而,由于我正在开发的视频卡(VIVANTE GC 2000)的图形驱动程序中存在一个bug,我只能对这样的小形状进行三角剖分。原因是,在渲染时,如果网格顶点位于截锥体左侧或右侧太远的外部,则位置计算不正确。这会导致屏幕上大网格的剧烈闪烁和变形。 这是一个已确认的驱动程序问题,在其他平台上,甚至同一显卡的旧版本驱动程序上都不会发生这种情况。不幸的是,我不能使用旧的

Opengl es OpenGL ES的colorbuffer中需要多少颜色?

如果我在OpenGL ES中有一个立方体网格,并且我希望立方体的每一侧都有一个平面颜色,以便每一侧都有不同的颜色,那么我是否需要指定每个顶点的颜色或每个三角形的颜色或每一侧的颜色? 这两行代码: gl.glEnableClientState(GL10.gl\u颜色\u数组); gl.glColorPointer(4,GL10.gl_FLOAT,0,mColorBuffer) 都与这个问题有关 OpenGL ES如何知道我指定的颜色与立方体的哪一侧相匹配?应该为每个顶点指定颜色,但由于每个面都有不

Opengl es 使用alpha通道将ktx转换为png

我从Android游戏中提取了KTX纹理,并尝试使用PVRTexToolCLI转换它们,但是PNG不包含任何alpha通道信息。此外,某些KTX映像的大小不是2,并且PVRTexToolCLI不支持它们。这个问题有什么解决方案吗?您确定它们确实包含alpha吗 FWIW,使用PVRTexToolGUI,我刚刚创建了一个PVRTC 4bpp纹理,其中包含ktx格式的不同alpha,然后使用以下方法对其进行解压缩: PVRTexToolCLI.exe-i SrcFileName.ktx-f r8g8

Opengl es glsl中偏导数的手动计算(与dFdx比较)

我假设dFdx(变量)可以通过手动实现,如下例所示: #extension GL_OES_standard_derivatives : enable float circle (const vec2 st, float r) { return sin(300.0 * length(st)); } void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy; st.x *= u_resolution.x / u_r

  1    2   3   4   5   6  ... 下一页 最后一页 共 45 页