Opengl es OpenGL ES:预渲染到FBO纹理

Opengl es OpenGL ES:预渲染到FBO纹理,opengl-es,textures,fbo,Opengl Es,Textures,Fbo,是否可以渲染到FBO纹理一次,然后使用生成的纹理控制柄渲染所有后续帧 例如,如果我正在渲染硬阴影贴图,并且场景几何体和灯光位置是静态的,那么深度贴图始终是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然后再使用它。但是,如果我简单地放置一个标记来渲染深度纹理一次,那么该纹理在其余帧中保持为空 渲染帧完成后是否重新分配FBO?为渲染以下帧,保留渲染纹理的正确方法是什么?渲染到纹理与首先将这些像素上载到纹理没有什么不同。纹理的内容不会神奇地消失。更改纹理时,纹理的内容也会更改。这可以通过将数据上载到纹理,或者通

是否可以渲染到FBO纹理一次,然后使用生成的纹理控制柄渲染所有后续帧

例如,如果我正在渲染硬阴影贴图,并且场景几何体和灯光位置是静态的,那么深度贴图始终是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然后再使用它。但是,如果我简单地放置一个标记来渲染深度纹理一次,那么该纹理在其余帧中保持为空


渲染帧完成后是否重新分配FBO?为渲染以下帧,保留渲染纹理的正确方法是什么?

渲染到纹理与首先将这些像素上载到纹理没有什么不同。纹理的内容不会神奇地消失。更改纹理时,纹理的内容也会更改。这可以通过将数据上载到纹理,或者通过将纹理的一个图像设置为用于帧缓冲区操作(清除、渲染等)

除非您做一些事情来显式更改存储在纹理中的数据,否则它不会更改