默认GLSL着色器的外观如何?适用于330版

对于版本#330,默认的顶点、碎片和几何体GLSL着色器是什么样子的 我将通过Cg编译器使用#version 330GLSL version 3.30 NVIDIA,因为这是我的图形卡所支持的 对于默认着色器,我的意思是,当着色器程序关闭时,着色器执行与图形卡完全相同的操作 我找不到关于#version 330的好例子。我整天都在谷歌上搜索。不确定术语“默认着色器”是否被称为“普通”或“基本”,以及这是否就是我找不到它的原因 对330版书籍的任何推荐,或者到330版简易初学者教程的链接,都将非常

Glsl 在另一个纹理上重复纹理的一部分

所以我试图在GLSL中替换纹理的一部分而不是另一部分,这是宏伟计划的第一步。 所以我有一个图像,2048x2048,左上角有3个纹理,每个512x512。为了测试的目的,我试着反复画第一个 //get coord of smaller texture coord = vec2(int(gl_TexCoord[0].s)%512,int(gl_TexCoord[0].t)%512); //grab color from it and return it fragment = texture2D

Glsl 顶点着色器如何工作?

我是初学者,我试着画一个正方形来画一个圆。但是失败了!这是我的顶点着色器: #define RADIUS 0.5 #define WHITE vec4(1.0,1.0,1.0,1.0) #define RED vec4(1.0,0.0,0.0,1.0) attribute vec2 a_position; varying vec4 v_color; //defines color in fragment shader .... void main(){ gl_Position = a_p

如何使用GLSL着色器进行直方图均衡化?

我是osgEarth(用于在3D中渲染地形的库)的用户,我想使用GLSL(着色器)代码为某些特定图像(非常白色,需要进行均衡)进行直方图均衡化 如何在GLSL中实现这一点 提前谢谢。我找到了解决问题的方法,不是使用直方图均衡,而是使用线性拉伸,以下是GLSL代码的示例: varying vec4 oe_layer_texc; uniform sampler2D oe_layer_tex; float NMIN = 0.0; float NMAX = 65535.0; float OMIN =

Mandelbrot使用LOVE2d通过GLSL中的着色器设置渲染圆,而不是分形

我正在尝试使用GLSL渲染Mandelbrot集,但我得到的只是一个完整的圆。。。 我已经检查了很多数学题,但我根本找不到错误,所以我想可能是语义问题 有人能看到出了什么问题吗 还有,有人能给我一些关于组织、结构等方面的见解吗?我正在努力学习正确的编码,但很难找到关于样式的材料 Obs.:着色器可以应用于任何图像 想法很简单(你可以跳过这个): 如果z未发散(即abs(z)

GLSL矩形(长方体)渐变着色器

我正在研究GLSL中的渐变着色器。 我到处搜索,但没有找到一个矩形斜率的解决方案,这样在中间没有“交叉”。 如何克服这种副作用?在uv坐标空间(0.0,0.0)到(1.0,1.0)中,重要的公式是: x>y -x+1>y 这些比较将uv空间按对角线分成四个象限 glsl混合功能: // return a value `fac` between 0.0 and 1.0 // at uv center (0.5, 0.5) -> 1.0 // at uv edges (0.0, 0.

Glsl WebGL`uniform uint`导致语法错误

我在Windows10上使用Google Chrome版本59.0.3071.115(官方版本)(64位) 我有一个顶点着色器,看起来是这样的: attribute vec3 aPosition; attribute vec2 aTextureCoordinate; uniform uint uLayer; uniform vec2 uLocation; varying highp vec2 vTextureCoordinate; void main(void) { gl_Positi

尝试使用GLSL中的texelFetch从相邻碎片获取数据

我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。要做到这一点,我必须从相邻的片段中获取数据,我正在使用texelFetch进行尝试。在我尝试使用texelFetch时,我只是尝试从每个片段右侧的片段获取颜色数据,然后如果右侧的片段不透明,则将片段的颜色变为白色。但这不起作用,下面是我在片段着色器中测试texelFetch的代码: varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoord0; uniform vec3 dif_color; uniform sampler2D

这是在GLSL 1.0中使用非常量索引访问数组元素的最佳方法吗?

我需要根据1.0规范编写,这样我也可以在WebGL 1.0上运行。 我提出了以下帮助函数 问题1:这是最好的办法吗?还有更具创造性的方法吗?(注意:在编译源代码时,我有统一代码的总长度,我可以将其注入源代码中。但是,在编写逻辑时,我不知道我在处理什么,所以我不能使用vec4或类似的东西) 问题2:如果我不使用统一的数组,而是使用纹理,那么对于大小为1-10的纹理,创建纹理的效率会是多少?然后使用texture2D()调用访问元素 precision mediump float; 可变vec4颜色

线路的GLSL等效于GLU点坐标是什么?

因此,在OpenGLES-2中,片段着色器可以访问gl_PointCoord以查看片段在点基本体上的位置 还有gl_FragCoord可以查看片段在帧缓冲区上的位置 但是,gl_LineCoord在哪里? 它不存在,因此我的片段着色器如何知道片段在线条基本体上的位置 我想知道这一点的原因是,我想画一条虚线,虚线在屏幕空间,而不是世界空间 我目前能想到的唯一方法是使用fragCoord.x^2+fragCoord.y^2的sqrt,但如果只有一个gl_LineCoord可用,这听起来既昂贵又不必要

GLSL像素着色器中的边界伪影

我正在用GLSL做一个简单的像素着色。 除了我在像素边界上看到的这个边界伪影之外,一切都正常工作 代码是: precision mediump float; uniform sampler2D Texture0; uniform int pixelCount; varying vec2 fTexCoord; void main(void) { float pixelWidth = 1.0/float(pixelCount); float x = floor(fTexCoord.

Glsl 在片段着色器中绘制矩形

我想知道是否有可能在不使用if的情况下在片段着色器中绘制矩形。我试过这个: void main(void) { vec2 resolution = vec2( 300.0, 300.0 ); vec2 center = resolution / 2.0; vec2 position = ( gl_FragCoord.xy - center ) / resolution; if ( ( abs(position.x) < 0.5 ) &&

Glsl WebGL中的片段着色器-灯光建模

我写了一个片段着色器,主要是为了模仿其他示例。几乎每一条线都是清晰的,但我想了解这是否可以被视为每片段照明或只是顶点照明。一般来说,我该如何改进这一点 precision mediump float; uniform sampler2D sampler; /*Values passed from application via uniform1i*/ varying vec2 f_uv; //Texture uv coordinates passed from application const

imageAtomic GLSL函数和RGBA图像格式

我有一个应用程序,其中我使用使用glBindImageTexture绑定的纹理缓冲区,我的GLSL代码执行各种操作并更新缓冲区 最近,我将一些图像缓冲区格式从GL_R32UI更改为GL_RGBA32UI。基本上,一个texel之前是1个无符号整数,现在是4个无符号整数。在进行imageStores、imageLoads和客户端操作时,一切都很正常 我目前在使用imageAtomic*函数时遇到一些问题。 让我们用原子加法拍照。最后一个参数始终为整数大小,与缓冲区格式无关。它不是uvec4,仍然是

Glsl 具有重心坐标的线框着色器显示黑色三角形

我使用OpenGL创建了一个网格查看器,现在我正试图按照找到的指南实现一个具有重心坐标的线框着色器 问题是我的网格有很多黑色三角形,我不知道哪里有错误。它可能在我的重心向量中吗 我的最终渲染如下所示: 在代码中,我以这种方式创建了重心向量: MatrixXi barycentric(3, faceCount*3); for(int i=0; i<faceCount*3; i+=9){ barycentric.col(i) << 1,0,0,0,1,0,0,0,1; }

获得';位置';:使用glslang时,片段输出错误太大

Iam在我的代码中使用glslang SDK在线编译着色器程序,但是我的片段着色器出现以下错误: GLSL分析失败,原因为:Text.frag错误:0:6:“位置”:太大 对于片段输出错误:1个编译错误。没有生成代码 GLSL链接失败,原因为:Text.frag错误:0:6:“位置”:太大 对于片段输出错误:1个编译错误。没有生成代码 断言失败:节点->getOp(),文件 C:\projects\glslang\SPIRV\glslangtosv.cpp,第2412行 我的顶点着色器: #ve

Glsl 有没有可能在OpenGL或DirectX中创建一个自定义的混合模式,作为;数据castcade";?我正在寻找存储深度信息

我希望在游戏渲染期间保存尽可能多的深度信息,以便使用额外的数据可以实现更高级的不同屏幕空间效果。此混合模式允许在典型渲染期间保存最多四个深度通道,同时保持深度排序 混合模式的工作原理与以下sudo代码类似: Cascade Blend mode: R channel If there is something in the green channel and nothing in the red channel, draw to the channel. G channel: If

OpenGLES2.0。GLSL-不能在片段着色器中同时使用两种采样颜色

我有一个片段着色器,可以进行视差贴图和照明计算。我已经设法将问题追溯到纹理采样和/或照明计算,因此我只发布代码以保持简短: // sample maps vec3 albedo = texture2D(u_albedo_texture_1, p_texc).rgb; vec3 ao = texture2D(u_ambientocclusion_texture, v_texcoord).rgb - 0.5; // ambient occlusion vec3 normalT = texture2D

Glsl 如何在Kick.js着色器编辑器中添加第二个纹理均匀

如何在Kick.js着色器编辑器中添加第二个纹理均匀,以便着色器可以使用它?Kick.js的URL为: 我修改了Kick.js中的默认着色器。它使用一种纹理。我成功地使用“纹理”面板添加了第二个纹理,它引用了我在images.google.com上找到的图像 现在的问题是“制服”面板不显示纹理采样器制服。我怎样才能使这件制服看起来像 顺便说一下,这是我的着色器代码。但是,我不认为这段代码是问题的一部分。谢谢你的帮助 \ifdef glu 高精度浮点; #恩迪夫 可变vec3颜色; 可变vec2

Glsl WebGL for Chrome中的顶点和分形着色器指令计数限制是什么?

在不考虑每帧渲染时间的情况下,一个顶点和分形着色器在Chrome的WebGL中可以有多少条指令 发件人: 因此,了解指令计数限制的唯一方法已被超过 要编译它吗 不幸的是,是的。请注意,您可能应该尝试编译 链接它以真正确定,因为某些系统实际上可能做不了多少事情 在汇编阶段 必须有人有一些粗略的样品或限制因素?没有具体的限制。这取决于司机。高端GPU将比低端移动GPU具有更大的限制。也无法知道一行GLSL将转换成多少条指令,因为这也取决于特定驱动程序中的特定GLSL编译器。没有具体限制。这取决于司机

glsl es 2.0逆矩阵

glsl es 2.0中没有反向命令 但是我看到我可以1.0/mat2。但我担心它只会明智地划分组件。是否?但如果是这样,是否有一些技巧(快速获取1/det)?否,GLSL ES 1.00中没有矩阵求逆函数(用于OpenGL ES 2.0)。您需要手动执行此操作,请查看例如。但是,您应该仔细考虑是否真的需要在着色器中每帧逐顶点或逐片段执行此操作,或者是否可以预先计算并作为统一的方式传入。要添加到Arttu Peltonen的响应中,对于mat3,您可以使用以下反向函数: float det(ma

glsl sqrt结果为阴性

我的着色器中有一个模糊函数,它将浮点作为模糊半径 我这样计算距屏幕中心的距离: vec2 nPos = texCoord.xy - vec2(0.5, 0.5); float d = sqrt(nPos.x * nPos.x + nPos.y * nPos.y)/sqrt2; //ranged from 0 to 1 现在我这样调用模糊函数: vec2 nPos = texCoord.xy - vec2(0.5, 0.5); float d = sqrt(nPos.x * nPos.x + n

Glsl 具有法线贴图的怪异视图/灯光行为

我试图实现正常/陡峭视差贴图,但我得到了一些奇怪的人工制品。在将视图和光向量变换到切线空间时,它们看起来正在扭曲,这导致照明和视差的uv偏移不正确 顶点着色器源: // parallax.vert #version 330 // Some drivers require the following precision highp float; //per vertex inputs stored on GPU memory in vec3 in_Position; in vec3 in_

Glsl 如何更改kivy RenderContext的片段着色器?

我有一个kivy应用程序,我希望在特定RenderContext上绘制的所有内容都应用着色器后处理效果,类似于文档中kivy示例中的EffectWidget示例中演示的效果 在world小部件的构造函数中,我创建了RenderContext 设置它的投影矩阵,这样就行了 self.prc['projection_mat'] = proj_mat 然后尝试将其片段着色器设置为默认片段着色器的最小副本,使所有内容都成为不透明的十分之一,基本上使屏幕变暗 self.prc.shader.fs = "

没有高精度片段着色器的设备上的GLSL噪波函数

我正在寻找一个噪波函数,它正在处理一个非高阶片段着色器 我所尝试的: //http://stackoverflow.com/questions/4200224/random-noise-functions-for-glsl float snoise(vec2 co) { return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); } //http://byteblacksmith.com/improvements

Glsl WebGL发光效应

我开始学习着色器,在ShaderToy.com上玩。对于我想要制作的项目,我需要在WebGL(而不是Bloom)上创建任意辉光过滤器。我想计算alpha,然后我可以用它来绘制颜色辉光或用于一些动画纹理,如火焰等 到目前为止,我想到了一些想法: 在每个像素附近的某个区域平均alpha-显然很慢 在一个循环中围绕每个像素循环,然后在另一个循环中跨越距离,根据形状与该像素的距离计算alpha-可能同样慢 模糊整个形状-听起来太过分了,因为我只需要alpha 有没有其他办法来解决这个问题?我所能找到的只

如何在WebGL GLSL中解压4字节整数统一的每个字节?

WebGL不支持按位操作。因此,我将我的int统一转换为float。然后使用divising和mod提取每个字节 但是,由于精度问题,如果我的int太大,将int转换为float会损失一些精度。有什么优雅的解决方案来解决这个问题吗?目前我的想法是在我的4字节intuniform中只存储3个字节。你想做什么还不是100%清楚。首先,认识到32位浮点有23位尾数。这是一个小于3字节的数字。此外,着色器的运行精度可能较低,如fp16或8.8定点。所以你的问题的答案是:不 退一步,想想为什么要在低端着色

Glsl 长度函数

在GLSL文档()中,length函数“计算向量的长度” 但我不明白,这里的“长度”是什么意思 例如: length(.5); // returns .5 length(1.); // returns 1. 那么您应该如何以及为什么使用这个函数呢 文档使用“genType”作为泛型类型,它主要显示所有接受该类型的函数,这意味着它可以是任何基类型 我不知道为什么它不是更具体,当它清楚地说,这是一个向量运算 我认为它很可能只是返回输入值,如果它是一个一维向量,它只是一个数字,它会正确地计算出二维、

Glsl WebGL:将纹理从顶点着色器传递到片段着色器

是否可以将纹理从顶点传递到WebGL中的片段着色器?如果是这样的话,如何才能实现这种行为 我试图将Sampler2D传递给frag着色器,但出现错误: 取样器必须是均匀的 我非常感谢其他人在这个问题上提供的任何帮助 为什么要将纹理从顶点着色器传递到片段着色器?只是在两个着色器中声明相同的采样器 顶点着色器 ... uniform sampler2D foo; .... varying float textureSelector; ... textureSelector = ??? 片段着色器

Glsl 我在OBS Studio开发的自制色度键过滤器可以';不要使用通常的绿色或蓝色背景,但可以用红色

我指的是github上的和。我对最近自制的obs studio过滤器有一个问题。我想不出怎么解决它。我想问在座的每个人,我希望我能得到一些建议或答案 第一个问题是,捕获power point演示时,背景设置为红色(图1),然后我可以使用自己的边缘检测内核获取文本的边缘,但通常的绿色(或蓝色)不会显示效果(图2)?(为了方便观看效果,OBS studio资源使用白色背景) 图1 图2 第二个问题是过滤器已更改为其他内核。相反,参数化的水平滚动条没有效果。是否需要调整位置以使fullmask工作(

Glsl OpenGL片段插值公式

我很好奇OpenGL是如何将顶点转换为片段插值输入的片段的。有人可以发布OpenGL如何进行片段插值的公式或算法吗?这取决于。有关详细说明,请参阅 默认情况下(smooth)插值以透视正确的方式完成。 看 但是插值可以改变。如果明确指定限定符flat,则根本不进行插值。给定给片段着色器的值是来自相应基元的值。 noperspective会导致一个线性插值。这取决于这个问题的答案是什么?能否给出一些简单的示例公式,说明从顶点着色器输出和在片段着色器输入之间的vec和整数插值?请参阅

如何访问glsl mat4的各个元素?

是否可以访问glsl mat4类型矩阵的各个元素?如何访问?GLSL参考手册的第5.6节说,您可以使用运算符[][]样式语法以以下方式访问mat4数组元素: mat4 m; m[1] = vec4(2.0); // sets the second column to all 2.0 m[0][0] = 1.0; // sets the upper left element to 1.0 m[2][3] = 2.0; // sets the 4th element of the third col

Glsl gl_FragColor值是否应标准化?

我正在编写一个Phong lighting着色器,我很难决定传递给gl\u FragColor的值是否应该标准化 如果我使用标准化的值,灯光会有点奇怪。例如,远离光源(未照亮)的对象的颜色由发射光组件、环境光组件和全局环境光的总和决定。让我们假设这加起来就是(0.3,0.3,0.3)。正常情况下,这大约是(0.57,0.57,0.57),这比我预期的要亮得多 但是,如果我使用非规范化值,对于接近的对象,反射区域会变得非常非常明亮,我必须确保我的材质常数通常使用较低的值 请注意,我仅规范化RGB分

Glsl 将问题与规范化混淆

我遵循一个关于射线行进的指南,通过代码的艺术,我试图实现我自己的射线行进器,而不看视频。我想知道我是否能在代码方面得到一些帮助。我的代码如下。混淆出现在代码底部的第86行,并用注释标记 此处不需要规格化,因为在RayMarch函数中对光线方向进行了规格化。因此,如果从第86行删除normalize,则不会有任何更改,但情况并非如此。这是怎么回事 #define MAX_STEPS 100 #define MAX_DIST 100. #define SURF_DIST .01 // Signe

更改最少的最新GLSL规范?

最新的OpenGL GLSL规范是什么?它对语言的更改很小,因此,当迁移到现在和将来都可用的新版本时,学习它不会是多余的。因此,我希望能够使着色器在尽可能多的硬件上工作,而不必学习完全不推荐的语言。这取决于如何定义“冗余” 如果您纯粹是在谈论核心/兼容性功能的删除,那么在从OpenGL 3.0到3.1的转换过程中,这种情况只发生过一次(在GLSL版本中,从1.30到1.40) 任何OpenGL实现都将支持从1.40开始的每个着色器版本。从1.10开始的每个着色语言版本都将由任何兼容性配置文件实现

GLSL能否支持作为跳转表实现的switch语句?

看起来几年前AMD上没有() 从我看到的Nvidia中间语言(通过glGetProgramBinary或export\ugl\uWriteProgramObjectAssembly=1)没有动态跳转命令,或者至少我无法触发它。函数是不可能的(它们都是内联的,我想这是因为没有返回的动态跳转),switch语句似乎最后变成了嵌套的if语句是否可以触发switch语句进行动态跳转?(与以下不同) 我可以理解这一点——如果每个线程都在执行任意代码,SIMT体系结构就不会有多好。此外,还有动态循环和分支

整数的HLSL/GLSL查找范围

假设我有几百个不同大小的相邻范围0-100101-300301-10001001-2000等。对于我来说,使用HLSL/GLSL查找给定整数属于哪个范围的最快方法是什么 范围将存储在一个恒定的缓冲区中,我需要从顶点着色器中查找范围 我目前使用的暴力手段太慢了 int index = 0; int count = Lookup[index].count; while (integer > count){ count += Lookup[index++].count; } return

Glsl 着色器在Processing 3.0中不会着色

我一直在遵循学校的一些指南,但似乎无法让它们发挥作用。我写了一个简单的草图,在3d空间中画了一个三角形。我想应用两个着色器,一个用于颜色,另一个用于其“运动”。这是我到目前为止所写的代码(peasyCam只是一个用于相机控制的库) 草图: PShader myShader; void settings() { size(640, 480, P3D); } void setup() { myShader = loadShader("frag.glsl", "vert.glsl");

Glsl 颜色属性与使用gl_颜色之间的差异

大多数GLSL着色器都使用顶点着色器中的颜色属性,该属性将随片段着色器的变化而转发。像这样: attribute vec4 position; attribute vec4 color; uniform mat4 mvp; varying vec4 destinationColor; void main(){ destinationColor = color; gl_Position = mvp * position; }; 可以使用glvertexattribPointer()为每

使用glslang将GLSL编译为SPIR-V时的控件装饰

SPIR-V规范允许模块使用控制装饰请求展平分支或展开循环,以获得适当的指令。这对着色器的最终性能配置文件有重大影响。然而,与HLSL不同的是,标准GLSL没有一种方式来表达这一点。其目的是让驱动程序可以为您做出这些决策,尽管可以说只有开发人员才能有足够的信息来这样做 在使用glslang时,是否有办法指定应如何从GLSL编译控制操作,还是由驱动程序自行决定?我们还需要手动展开循环以确保它们不会分支吗 在使用glslang时,有没有办法指定如何从GLSL编译控件操作 GLSL中没有明确的方法来请

Glsl Love2d着色器-获取像素着色器中所有网格顶点的位置

拜托,我有一个着色器,它可以在网格四边形上用适当的插值正确地绘制纹理。 问题是,我目前必须将像素着色器中单独使用的所有4个网格点的数据作为“外部”数据发送,以获得像素的正确位置 我需要为像素着色器提供所有4个位置以获得正确的位置,但我想从love.graphics.draw()中发送的数据中获取它们,这样我就不必重复发送。两者都可以提高性能和使代码更干净。(网格不包含z坐标,因此从第四坐标导出正确的插值) love.graphics.draw(mesh,…)期间发送的变换在TransformMa

Glsl 如何创建多步径向渐变片段着色器

我正在使用一些着色器代码通过混合颜色创建多步线性渐变。它工作得很好。我有一个使用距离的径向着色器。工作很好,但我不知道如何适应多步骤 我该怎么做呢 线性梯度 简单径向梯度 您只需计算当前片段到视口中心的距离。为此,必须以标准化设备坐标计算碎片位置。可以采用与“条带”着色器中y坐标相同的方式使用到中心的距离: 你的着色器应该看起来像这样: void main() { vec2 pos_ndc = 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy - 1.0;

GLSL-ES3(webGL2):如何测试片段着色器的扩展?

在webGL1中,可以使用(例如)\ifdef GL\u EXT\u shader\u texture\u lod测试片段着色器的GLSL扩展的可用性。 它似乎不再在webGL2(=GLSL-ES3.0)中工作:扩展不同,但例如#ifdef GL#u EXT#color_buffer_float似乎是错误的,尽管它告诉我们扩展存在。 或者我做错了什么?这取决于扩展是否向GLSL添加标志 EXT_shader_texture_lod是一个影响GLSL的扩展。说它添加了那个宏 GLSL宏GL_EXT

GLSL上的光线跟踪教程?

我还没有在GLSL上找到一个好的光线跟踪教程,我在CUDA上找到了一个很好的,但是我也非常想要一个GLSL教程。我读了关于GPU光线跟踪的斯坦福图形论文,我想看看GLSL的实现。着色语言实际上并不适用于光线跟踪。光栅化器的结构并不适合大多数光线跟踪任务。是的,光线跟踪器可以使用光栅化器进行并行光线计算,这很好。但该算法的大部分不适合光栅化器的需要 事实上,现在有了专门针对GP-GPU的语言,如OpenCL和CUDA,大部分研究时间和资金都投入到了这些语言中,而不是将GP-GPU功能硬塞进光栅化器

glsl将球抛到浮球上

如果一个向量等于另一个向量,我想将float值设置为1.0,如果向量不相等,则设置为0.0 if( v1 == v2 ) floatVal = 1.0 ; else floatVal = 0.0 ; 但这不是“更快”吗?或者只是为了设置 floatVal = (v1 == v2) ; 但它不起作用。您不能隐式(或显式)将float转换为bool吗?有没有办法做到这一点,或者我必须使用if语句分支?您没有尝试过“float(bool)”函数吗 GLSLangSpec.Full.1.20.8

Glsl 几何体着色器错误地解释为顶点着色器

我正在尝试让我的简单几何体着色器工作。但我有一些奇怪的错误信息。似乎opengl认为我的几何体着色器就是我的顶点着色器。 这是错误消息: 0:错误C7575:OpenGL不允许在顶点着色器中使用输入块 但是我的顶点着色器没有输入块 这里是我的顶点着色器 #version 430 in vec4 s_vPosition; in vec4 s_vColor; uniform mat4 mF; //final matrix = mP*mV*mDneu*mM out VS_OUT { ve

如何在glsl着色器中模糊透明纹理?

我的设置: 乒乓RGBA FBO和两个用于模糊的着色器:水平和垂直着色器。想象一下,我想模糊一个红色矩形 混合功能如下所示: _gl.blendEquationSeparate(_gl.FUNC_ADD, _gl.FUNC_ADD); _gl.blendFuncSeparate(_gl.SRC_ALPHA, _gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, _gl.ONE, _gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 在我的模糊着色器中,我添加了以下几个片段: vec4 color =

Glsl Can';在Three.js中指定WebGL2上下文后,在sampler2D数组上进行t循环

我在片段着色器中使用了sampler2D数组(这些是阴影贴图,最多可以有16个,因此数组当然比使用16个单独的变量更可取)。然后我将WebGL2上下文(const context=canvas.getContext('WebGL2');)添加到我正在使用的THREE.WebGLRenderer,现在我无法让程序工作:当我尝试访问循环中的采样器数组元素时,它说采样器的数组索引必须是常量整数表达式: uniform sampler2D samplers[MAX_SPLITS]; for (int

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