如何在GLSL中复制数组?

我在SL引用中搜索了“副本”,但找不到任何相关内容 如果我有: float a[3] = float[3] (1.0,2.0,3.0); float b[3] = a; b现在是否指向a?如果我改变b[0]那会改变a[0]? 如果答案是肯定的,是否有一个复制功能,我可以使用它来获得a的克隆,而不指向它?谢谢请参见 使用赋值运算符(=)将值赋值给变量名: 左值表达式的计算结果为l值赋值运算符将r值表达式的值存储到l值中,并返回具有左值表达式类型和精度的r值 在glsl中,没有什么比得上指针或引用

GLSL可重用/共享函数、共享常量(OpenGL ES 2.0)?

简称: 我可以定义每个着色器都可以使用的函数吗? 或者我必须为每个着色器定义它 整个故事: 我想创建许多着色器,用于使用预定义的渐变渐变(类似这样的东西-)对输入片段着色 我想为每个着色器定义一个渐变渐变常量(vec4颜色样本数组,其中alpha值保持渐变位置,请参见上图中的位置) 我需要一个函数,它可以从给定的渐变渐变中返回特定纹理坐标位置的颜色样本 因此,每个着色器需要定义一次渐变,函数应该一次定义所有着色器都可以安全使用 我有算法,问题是共享函数,并在GLSL中定义常量。 这可能吗?

Glsl 为什么手动迭代可以工作而不是for循环?

我一直在研究WebGL中分形的一些距离函数,并注意到每当我将迭代计数设置为3或更大时,它都会在我的计算机上失败。我的意思是,我得到的是灰色屏幕,而不是灰度分形(我认为这表明计算没有完成,因为我在非WebGL设置下测试了它的正确性) 然而,在工作的机器上,当计数为3或更大时,其工作正常。我这样定义迭代次数: #define MANDELBOX_ITER 20 为了解决问题,我转换了基于迭代的代码: float mandelboxDist(Object inMandelbox, vec3 inPo

Glsl 检查是否为着色器提供了属性

我在基于WebGL的应用程序中绘制了许多三角形。其中一些三角形需要平移,我计划在着色器端进行平移。我添加了属性vec3 vTranslate到我的顶点着色器 我想做以下工作: if(condition_that_vTranslate_is_buffered) { // Do translation } 然而,我还没有找到一个有效的条件。虽然我可以简单地为每个未被翻译的点提供[0,0,0],但我更希望不要在管道中浪费这些数据 虽然我可以简单地为每个未被转换的点提供[0,0,0],但我不希

Glsl 给定2D clipspace中的坐标,如何对背景纹理进行采样

考虑与gl.canvas具有相同尺寸的纹理,在与剪辑空间坐标(-1,-1到1,1)相同的屏幕位置从纹理中采样像素的正确方法是什么?目前我正在使用: //u_screen = vec2 of canvas dimensions //u_data = sampler2D of texture to sample vec2 clip_coord = vec2(-0.25, -0.25); vec2 tex_pos = (clip_coord / u_screen) + 0.5; vec4 sample

GLSL接口块布局何时符合C/C++;结构?

我正在阅读GLSL中的std140和std430布局 考虑一下,在C++中: struct Foo { glm::vec4 alpha; float beta; float gamma; glm::vec4 delta; float epsilon; }; 在GLSL中: uniform (layout=std140) MyUniformBlock { vec4 alpha; float beta; fl

glsl-我是否可以将常数传递给函数,而不将常数转换为参数?

我有一个glsl函数,它可以接受几个常量数组中的一个,并使用该数组中的信息执行一些操作。例如: const uint A[] = { /* 10 values here */ }; const uint B[] = { /* 10 different values here */ }; const uint C[] = { /* 10 different values here */ }; float doSomethingWithArray(const uint arr[10], float

GLSL:顶点着色器到片段着色器,无变化

如何在不进行更改的情况下将数据从顶点着色器传输到片段着色器? 我需要对顶点像素说,它们有这种颜色。这种颜色我只能在顶点着色器中获得。这里有一个关于GLSL的好教程: 如果要在顶点着色器和片段着色器之间共享数据,请使用其中一种内置类型,例如gl\u Color 如果要通过顶点着色器计算的颜色来通过片段着色器,可以使用以下行创建片段着色器:gl\u FragColor=gl\u color gl_Color将根据顶点着色器写入的颜色自动设置。通过设置一个内置变量(如gl_FrontColor)或它的

Glsl 三.js后处理

我尝试使用本例中的代码将DOF添加到我的three.js场景中 我让它工作了,只是我的场景失去了透明度 在使用这个DOF(来自THREE.ShaderExtras的bokeh着色器)时,有什么方法可以看到场景后面的html背景吗 它是否与RGB-RGBA格式有关,或者我是否必须更改bokeh片段着色器中的某些内容或…?问题是着色器中的最后一行: gl_FragColor.a = 1.0; 将每个渲染像素的alpha设置为不透明。如果删除该行,您将得到bokeh'd alpha,尽管我认为它无论

在GLSL中编译着色器时出错

除了代码,我想知道这个错误是关于什么的: two vertex attribute variables (named a and n) were assigned to the same generic vertex attribute 这是我在Ubuntu上用Nsight在GLSL(变换反馈实验)中编译顶点着色器时遇到的。我的意思是,哪些是导致此错误的所有可能原因?看起来您正在将两个不同的顶点属性绑定到OpenGL代码中的同一位置 例如,绑定属性时,通常会执行以下操作: glBindAttr

Glsl 照明应该在视图空间还是世界空间中进行

我最近一直在为我的引擎做一些延迟渲染。我现在几乎可以用了。然而,当我稍微移动相机时,我注意到一些表面上有一些细微的阴影,但在其他表面上更明显(我没有任何镜面反射光)。我已经在视图空间中进行了照明计算和G缓冲区渲染。这就产生了一个问题:我应该在世界空间中进行照明吗?我很确定光线的变化来自于视图空间中的法线。如果有区别的话,我会从深度贴图计算视图空间的位置。我已经读到在视图空间中进行计算是可以的,但是稍加修改,我无法找出哪里出了问题,可能只是求助于在视图空间中进行计算。如果有人好奇,这里是我的着色器

Glsl 有人能解释这些与WebGL相关的片段吗

我指的是学习如何在webgl中渲染纹理 我面临一些疑问,因为初学者不太容易理解。 这些片段对GLSL意味着什么: vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution; vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0; vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0; 另外,如果我的图像较大,我不想填充整个画布。我想将所有纹理渲染为512*384 4:3,如何通过修改顶点来实现这一点。此代码可能会将_位置从0..N-1纹

Glsl 将方向向量旋转另一个方向

我有一个指向上的方向向量(a),(0,1,0),我希望能够在着色器中将其旋转到另一个方向,但仅在一个轴上,在本例中是Z轴。这可以使用向量(B)或标量来完成 例如,不旋转时,矢量应指向顶部(0,1,0),但顺时针旋转90°时,矢量应指向(1,0,0) 如果旋转轴始终是z轴(0,0,1),且向量A到xy平面的投影应在向量B上,则解决方案为: vec3 A, B; vec3 AB = vec3(length(A.xy) * normalize(B.xy), A.z); 对于任意的标准化旋转轴R,更

我的GLSL着色器程序是否由浏览器或驱动程序优化?

在我最近的一个项目中,我按程序创建了片段着色器,看起来像这样(但可能更大),我使用WebGL显示: precision mediump float; uniform vec2 u_windowSize; void main() { float s = 2.0 / min(u_windowSize.x, u_windowSize.y); vec2 pos0 = s * (gl_FragCoord.xy - 0.5 * u_windowSize); if (length(pos0) &g

GLSL&x27;GLSL ES中的s转置替代方案?

我试图将GLSL转换为GLSL ES,但遇到了这个问题:GLSL ES中没有转置函数 mat3 yuv = transpose(yuv_matrix); 那我怎么用呢?是否有其他选择?3x3矩阵可以如下所示: mat3 yuv=mat3( vec3(yuv_矩阵[0].x,yuv_矩阵[1].x,yuv_矩阵[2].x), vec3(yuv_矩阵[0].y,yuv_矩阵[1].y,yuv_矩阵[2].y), vec3(yuv_矩阵[0].z,yuv_矩阵[1].z,yuv_矩阵[2].z));

Glsl Web GL:每个程序有多个片段着色器

有人知道在一个Web GL“程序”中是否可以连续运行多个片段着色器吗?我正在尝试使用着色器效果复制我在WPF中编写的一些代码。在WPF程序中,我会用多个边框包装一个图像,每个边框都会附加一个效果(允许在同一个图像上连续运行多个效果)。我担心您可能需要澄清一下您的问题,但我还是要尝试回答: WebGL可以有效地支持任意多个不同的着色器。(当然也有一些实际的限制,比如可用内存,但是你必须通过创建太多的着色器来努力克服这些限制。)事实上,大多数“真实世界”WebGL/OpenGL应用程序将使用许多不同

Glsl gl_ModelViewProjectionMatrix与gl_ModelViewMatrix

我是GLSL的初学者。我正在阅读顶点着色器代码,但我不理解这部分代码: out vec3 position; ... gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex; position=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex); gl_ModelViewProjectionMatrix和gl_ModelViewMatrix之间有什么区别 gl_位置和位置之间有什么区别?正如您可能怀疑的那样,gl_ModelV

带有纹理JOGL/GLSL的简单立方体

我对这个简单的代码有一个问题。这是一个C++程序,我尝试过适应java。我用顶点数组画了一个立方体,但结果是一个三角形,我不知道为什么。我希望有人能帮助我 这是我的代码: public class gl_cube_03 implements GLEventListener { IntBuffer texName = IntBuffer.allocate(1); IntBuffer vao = IntBuffer.allocate(1)

Glsl 有没有办法在Vulkan SPIR-V中使用OpenCL C mad函数?

正如我们所知,至少有两种方法可以计算a*b+c: ret:=a*b;ret:=ret+c ret:=fma(a,b,c) 但在OpenCLC中,还有第三个函数叫做“mad”,它以精度换取性能 在LunarG sdk中,默认SPIR-V编译器编译GLSL和HLSL着色语言,GLSL规范v4.60中未提及“mad”函数 如何在Vulkan中使用“mad”函数 这里有点误解 融合乘法加法并不意味着精度降低。这可能意味着,由于操作步骤之间保持的内部硬件精度差异,与应用乘法然后加法vs fma的数字略有不

Glsl 如何创建铯中有两个箭头的直线?

铯有各种多段线材料(多段线箭头、多段线短线、多段线辉光等),但 我想画一条多段线,由头部有箭头,中心有箭头的直线组成 我认为可以通过向PolylineArrowMaterial添加GLSL代码来实现 我只有一个想法,就是在单个多段线上添加带箭头标题的多段线部分,如下所示: points.forEach((x, i) => { if (i < points.length - 1) { polylines.add({

GLSL中高效的双三次滤波码?

我想知道是否有人有完整、有效的代码来在glsl中进行双三次纹理过滤。这是: 或 但两者都进行16次纹理读取,其中只需要4次: 然而,上面的方法使用了一个缺少的“cubic()”函数,我不知道它应该做什么,并且还使用了一个无法解释的“texscale”参数 《英伟达版本》也有: 但我相信这是使用CUDA,这是特定于NVidia的卡。我需要glsl 我可能会把英伟达版本移植到GLSL,但我想先问问是否有人已经完成了一个完整的、工作的GLSL双三次着色。< / P>编辑( 立方()是一个 例

如何防止旋转glsl光线行进曲面上的伪影

我正在学习GLSL中的raymarching,并从ShaderToy网站和各种着色器中获得了基本的理解 我已经创建了一个着色器,其中我对圆环体使用有符号距离函数,然后重复该形状,应用旋转,并移动摄影机(请参见) 我的问题是,在将旋转应用于环面之后,表面上会产生人工制品。如果移除旋转(注释掉着色器的第30行和第31行),则人工制品将不再显示。类似地,如果我对光线行进引入一个轻微的后退因子(通过取消注释第4行的一部分),那么人工制品将被移除。然而,如果我改变这个后退因子的值,那么人工制品就会返回 我

Glsl WebGL:exp()非常不准确

我只是把数字从1循环到50,然后打印出WebGL的exp(float)计算结果。我使用的是来自WebGL2的highp精度 precision highp float; varying vec2 TexCoords; uniform highp sampler2D A; void main() { float result = exp(texture2D(A, TexCoords).r); gl_FragColor.r = result;

Glsl 将ShaderToy Chromakey示例移植到P5.js

我尝试将shadertoy chromakey示例移植到p5,并使用网络摄像头作为视频源。在多次阅读着色器的文档后,我的代码似乎不起作用。我需要一些帮助 片段着色器代码: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2D tex0; uniform sampler2D tex1; mat4 RGBtoYUV = mat4(0.257, 0.439, -0.148, 0.0,

GLSL中的printf?

在C中,我可以调试如下代码: fprintf(stderr, "blah: %f", some_var); 在GLSL中。。。我是否需要在顶点或片段着色器中转储一个值?我不在乎它是否慢;我只想把这个值倒出来。理想情况下,我需要如下设置: 正常状态=正常运行GLSL着色器 按键“d”=在超慢速模式下生成下一帧,其中 顶点/片段着色器将执行并转储 这是否可行?(我不关心性能;我只想为一帧执行此操作) 谢谢 您是否想过尝试GLSL调试器而不是打印值 例如,将允许您逐步执行着色器,并在每个步骤检查

Glsl 使用gl_FragCoord在四边形中创建孔

我正在学习WebGL,并想做以下工作: 使用片段着色器创建一个带有方孔的三维四边形 看起来我需要基于gl_FragCoord适当地设置gl_FragColor 因此,我应该: 将gl_FragCoord从窗口坐标转换为模型坐标,执行适当的几何体检查,并设置颜色 或 b以某种方式将孔信息从顶点着色器传递到片段着色器。可能使用纹理坐标。这方面我不清楚 我对实现上述任何一个都不太清楚,所以我会给出一些编码提示 我的背景是一个OpenGL老前辈,他没有跟上新的着色语言范例,现在正试图赶上 2011年3月

在GLSL(webgl)中的一个片段中插入三个纹理

我希望能够在一个片段中混合三种不同的纹理,以便它们进行相等的插值 我通过使用第三个纹理(textureColor3)获得了两个纹理(textureColor1,textureColor2),这是一个从黑到白的渐变。我想用三个纹理做一些类似的事情,但是如果能够插入三个纹理而不需要包含另一个纹理作为遮罩,那就太好了。非常感谢您的帮助 vec4 textureColor1 = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord1.s, vTextureCoord1.t));

Glsl 如何使用Open GL ES 2.0或WebGL创建雾?

我想为我的游戏创建一个雾效果,但是我找不到任何关于如何使用OpenGL ES 2.0实现雾效果的教程。如果任何人有教程链接,请提供解释或源代码,我将不胜感激。第224页的OpenGL ES 2.0编程指南中有一节介绍如何使用着色器复制固定函数雾。源代码可在谷歌代码项目(MIT许可证)上获得。这是一个巨大的rendermonkey XML文件,但是(我会直接在这里复制它,但不确定是否可以) 其思想是使用到特定像素的距离作为某些雾函数的输入。在该示例中,它们在顶点着色器中计算眼睛到顶点的距离,然后通

Glsl 向量加标量

我搜索了很多,但在#version 330顶点着色器中找不到以下语句是否合法: #define note_the_following_whitespaces 0x01 (layout location = 7) vec3 out ov; (layout location = 8) vec3 out rv; void main() { rv = vec3(1.0,2.0,3.0); ov = (1.0+rv)/2.0; gl_Position = [

GLSL-重载函数-比较Vec值

我试着测试颜色值,如果它们大于0.5,就改变它们 我从这个没有编译的测试开始: if(colourIn.b > 0.5){ colourIn.b=0.0; } 我在这里通读了一些文章,发现了一篇解释关系运算符仅适用于标量整数和标量浮点表达式的文章 因此,在找到有效使用内置函数的好方法后,将其更改为: float mixValue = clamp(ceil(colourIn.b * 2.0) - 1.0, 0.0, 1.0); if(grea

Glsl 重写分支

我很好奇如何将一个分支重写为GLSL函数,以便完全避免该分支 if(uv.x > 0.0 && uv.x < 1.0 && uv.y > 0.0 && uv.y < 1.0 && uv.w > 0.0) compute value else value = 0 if(uv.x>0.0&&uv.x0.0&&uv.y0.0) 计算值 其他的 值=0 这是: float value = 0.0;

glsl函数指针(或等效物)

我试图根据变量的值调用许多函数中的一个。该变量是在运行时设置的,因此CPU上的代码将无法工作。由于可能性很大,使用if/switch语句会很慢。[可能不正确] 我正在寻找一种将函数存储在数组中的方法,可以使用函数指针,也可以将实际方程(例如texcoord.x*2)存储在数组中 psuedo代码示例: in vec2 texcoord; out vec4 color; int number; //Assigned a number between 0 and 300 d

Glsl 在vulkan中使用main旁边的不同入口点

我知道在Vulkan中创建着色器模块时,可以使用pName在VkPipelineShaderStageCreateInfo>中指定入口点 但是,我无法在glsl/spv文件中使用除“main”之外的另一个入口点 typedef struct VkPipelineShaderStageCreateInfo { VkStructureType sType; const void* pNext; VkP

Glsl 使用着色器实现粘性效果(处理3)

我试图复制一个名为“”的网页设计技巧(请现场观看)。 这是一种将SVG过滤器应用于移动椭圆以获得类似水滴的运动的技术。过程相当简单: 应用高斯模糊 仅增加alpha通道的对比度 两者的结合会产生水滴效果 最后一步(增加alpha通道对比度)通常通过“颜色矩阵过滤器”完成 颜色矩阵由5列(RGBA+偏移)和4行组成 前四列中的值分别与源红色、绿色、蓝色和alpha值相乘。第五列值是添加的(偏移量) 在CSS中,增加alpha通道对比度非常简单,只需调用SVG过滤器并指定对比度值(此处为1

GLSL着色器不需要的灰度效果

让我先说一句,我对GLSL非常陌生 我试图使用着色器在插槽卷轴符号旋转时为其添加模糊效果。我有一个正在运行的模糊效果,为了简单和隔离这个问题,我已经把它注释掉了 顶点着色器: //Vertex Shader attribute vec4 position; attribute vec4 inColor; attribute vec2 inUV; //To be passed to the Fragment Shader "BlurShader.fsh" varying vec4 colorVa

Glsl MSAA和顶点插值会导致值超出范围

我正在使用顶点着色器和片段着色器 顶点着色器在[0,1]范围内输出一个highp float 当它到达片段着色器时,我看到值(在三角形边上)超过1.1甚至更少 如果我 或者禁用MSAA 或使用GLSL平面禁用插值 如果启用了MSAA,那么钳制的0到1高精度浮点值如何在片段着色器中作为大大大于1的值到达 顶点着色器代码: out highp float lightcontrib2; ... lightcontrib2 = clamp( irrad, 0.0, 1.0 ); in highp

Glsl 在WebGL中将数据放到不同的纹理上并将其取出

我试图从着色器输出多个缓冲区-一般目标是将其用于GPGPU目的。我已经看到了这一点,并通过这一点更接近目标: document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() { function main() { const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2'); if (!gl) {

Glsl 使用着色器进行计算

是否可以使用着色器计算某些值,然后返回这些值以供进一步使用 例如,我将网格发送到GPU,并提供一些有关如何修改(更改顶点位置)的参数,然后取回生成的网格?我认为这是不可能的,因为我还没有看到任何从着色器到CPU的通信变量。我用的是GLSL,所以只有统一的,心房和不同的。我应该使用阿曲布他或制服,它们在渲染后仍然有效吗?我可以更改这些变量的值并在CPU中读取它们吗?GPU中有映射数据的方法,但这些方法会被更改并且有效吗 这就是我思考这个问题的方式,尽管可能还有其他方式,这对我来说是未知的。如果有人

Glsl 错误C7011:来自“的隐式强制转换”;vec4“;至;vec3“;

我已经尽我所能做到最好了,没有人会像我一样用相同的基本代码犯这样的错误 有人请看下面的代码,让我知道我需要修复什么,请并感谢您: gl_位置=vec4(0.25*位置,1.0) 我知道这是一个新手的事情,因为我目前正在学习GLSL,所以非常感谢您的帮助 编辑:如果我正确地阅读了其他人的类似错误,它在我的片段文件中,而不是顶点中。下面的代码可能更有助于解决这个问题 #version 430 out vec3 fragColor; void main() { fragColor = vec4(

将传统GLSL着色器更新为现代GLSL

我正在尝试更新我拥有的一个旧的GLSL 120着色器,尽管它的大部分都很简单,但以下是我遇到的问题: 顶点着色器:gl_FrontSecondaryColor,gl_FrontColor 片段着色器:gl\u颜色,gl\u第二颜色 问题是,对于3.x及以上版本,我还没有找到足够的替代方案 例如: gl\u FragColor的替代品是创建 layout (location = 0) out vec4 fragColor; 但对于上述另一种情况,具体如何处理 gl_FrontSecondaryC

如何在结构GLSL中初始化数组

我尝试在结构中初始化数组,如下所示: struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3( 1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1), vec3(1, 1, -1), vec3( 1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),

Glsl 理解GPU反汇编的困难

我正试图在GLSL中编写一个光线投射着色器,但速度慢得令人无法忍受。所以我安装了AMD的“GPU着色器分析器”,所以我可以看看实际生成的是什么。我把它从2帧提高到12帧,但这仍然不是很好 我觉得我可以提高它,但我被困在三点 奇怪的下划线:我得到了添加R1.x,R0.x,-C6.x所做的;从R0.x中减去C6.x,并将其存储在R1.x中。与类似,添加R4.x、R1.x、R2.w、R4.x;将R1.x和R2.w相乘,加上R4.x,并存储在R4.x中。但有时我会接到类似于MUL\uuuuuuuuuu

使用GLSL/HLSL全屏着色器修复视频投影仪变形的方法

我在VR领域工作,投影屏幕的良好校准非常重要,由于难以调整天花板安装和其他硬件特性,我正在寻找一种全屏着色器方法来“纠正”屏幕的形状 大多数2D或3D引擎都允许通过在四边形上重新绘制渲染结果来应用全屏效果或变形,您可以通过自定义方式对四边形进行变形或渲染 第一个想法是使用顶点着色器来偏移这个屏幕四边形的角点,因此图像会变形为四边形(就像投影仪上的硬件keystone),但这还不够满足要求 (此方法在上通过实时小提琴演示进行了描述) 在我的目标案例中: 图像变形在大多数情况下必须是非线性的,因此

未能创建D3D着色器-webGL GLSL

我一直在查看上的酷动画,但其中一个演示没有为我运行。不过,错误并不在编译中,而是在运行时-它表示无法创建D3D着色器。我查看了沙盒源代码,可以看到它直接传递了WebGL的异常,所以这不是网站的问题,而是代码的问题 我浏览了代码,但它相当长,我没有看到D3D着色器的提及。它看起来很像其他运行良好的演示 所以 代码的哪一部分导致了问题?我能说点什么让它发挥作用吗 问题是否取决于浏览器?还是取决于我的OpenGL版本 您正在使用的着色器代码、错误消息和浏览器会有所帮助。我在Chrome下遇到的错误是C

时间导数,GLSL着色器

GLSL提供dFdx和dFdy,但为什么没有dFdt?有可能得到颜色随时间的变化率吗 为什么没有dFdt t从哪里来x和y基于片段在窗口空间中的位置,相对于正在渲染的基本体的相邻片段。片段没有t 渲染是一个三维过程,而不是四维过程。或者至少在这方面不是四维的 有可能得到颜色随时间的变化率吗 这取决于你的意思。您可以存储上一帧缓冲区并从中读取,以获取该位置上一帧的颜色。但这并不能得到碎片的变化率。它将获得帧缓冲区的变化率 毕竟,两个片段可以重叠。混合会使两种颜色结合在一起。深度测试会导致一个覆盖另

使用纹理方向和纹理速度/GLSL移动像素

我写了一个小程序来简单解释我的问题,我尝试用一个纹理来改变图片的像素位置,其中x分量是方向,另一个代表速度。最终的目标是使用CPU中的数据,在CPU中计算NAVIER-STROKE流体来移动GLSL中的像素。CPU代码在处理java库中。 我试图弄清楚我的代码中有什么错误,但我不明白像素转换是如何工作的。 首先,我在CPU中将颜色值的方向从0变换为255,然后在GPU中将这个方向变换为矢量方向,将这个方向乘以速度,并在1x1中缩放这个方向,但这不起作用。。。对不起,如果我的解释不是很容易理解,但

在GLSL顶点着色器中,您能否访问索引缓冲区中顶点的索引,而不仅仅是顶点缓冲区?

我在Vulkan中渲染一个基本体,它具有重复的顶点,顶点着色器根据顶点缓冲区中的索引对这些顶点进行不同的处理。所有重复的顶点都是连续的,因此如果a、b、c是顶点,缓冲区可能看起来像[a、a、b、b、c、c、c],我需要能够在顶点着色器中判断这是第一次、第二次还是第三次看到同一个顶点 如果我只是将同一个顶点多次提交到顶点缓冲区中,我可以使用gl\u VertexIndex(或OpenGL中的gl\u VertexID)来确定同一顶点的重复次数,然后根据需要对每个重复进行不同的处理 但是,我希望使用

Glsl 顶点着色器均匀变形

我有一个四边形,由两个三角形组成,定义如下: glm::vec3坐标[]={ glm::vec3(-1.0f,-1.0f,-0.1f), glm::vec3(1.0f,-1.0f,-0.1f), glm::vec3(1.0f,1.0f,-0.1f), glm::vec3(-1.0f,1.0f,-0.1f) }; glm::vec3法线[]={ glm::vec3(0.0f、0.0f、1.0f), glm::vec3(0.0f、0.0f、1.0f), glm::vec3(0.0f、0.0f、1.0

GLSL sign()函数是否会导致分支?它是如何工作的?

有些函数在某些情况下可能会使用if语句作为底层实现,从而导致分支。我想没有,但我想知道 对于符号(x),如果数字为正、负或零,则分别重新运行1、-1和0 那么这个函数是如何工作的呢?实现细节始终是特定于实现的。因此,如何实现这种结构完全取决于供应商(最终取决于底层硬件的能力) 但是,任何实际实现都不太可能为sign()操作使用分支。通过查看大多数实际浮点格式中存在的符号位,可以很容易地确定符号,尤其是。这可以很容易地用逻辑来实现——和典型的浮点算术函数一样容易。我不认为符号是用分支实现的。。。但

Glsl 在三角形内使用参考颜色进行WebGL插值

使用regl,我试图用WebGL绘制一个三角形,在这里我可以在三角形内部的某个参考点定义一种颜色,并使其他像素的颜色成为它们到该点的距离的函数 到目前为止,它仅在该参考点是角点之一时有效: 从拐角处开始的坡度 这是使用以下垂直和Frag着色器完成的: vert:` 精密中泵浮子; 均匀浮标; 属性向量2位置; 属性向量3颜色; 可变vec3颜色; 空干管(){ fcolor=颜色; gl_位置=vec4(刻度*位置,0,1); } `, frag:` 精密中泵浮子; 可变vec3颜色; 空干管

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