时间导数,GLSL着色器

时间导数,GLSL着色器,glsl,shader,Glsl,Shader,GLSL提供dFdx和dFdy,但为什么没有dFdt?有可能得到颜色随时间的变化率吗 为什么没有dFdt t从哪里来x和y基于片段在窗口空间中的位置,相对于正在渲染的基本体的相邻片段。片段没有t 渲染是一个三维过程,而不是四维过程。或者至少在这方面不是四维的 有可能得到颜色随时间的变化率吗 这取决于你的意思。您可以存储上一帧缓冲区并从中读取,以获取该位置上一帧的颜色。但这并不能得到碎片的变化率。它将获得帧缓冲区的变化率 毕竟,两个片段可以重叠。混合会使两种颜色结合在一起。深度测试会导致一个覆盖另

GLSL提供dFdx和dFdy,但为什么没有dFdt?有可能得到颜色随时间的变化率吗

为什么没有dFdt

t
从哪里来
x
y
基于片段在窗口空间中的位置,相对于正在渲染的基本体的相邻片段。片段没有
t

渲染是一个三维过程,而不是四维过程。或者至少在这方面不是四维的

有可能得到颜色随时间的变化率吗

这取决于你的意思。您可以存储上一帧缓冲区并从中读取,以获取该位置上一帧的颜色。但这并不能得到碎片的变化率。它将获得帧缓冲区的变化率


毕竟,两个片段可以重叠。混合会使两种颜色结合在一起。深度测试会导致一个覆盖另一个。因此,只有将以前的帧缓冲区图像与完全渲染的当前帧缓冲区图像进行比较,而不仅仅是与渲染期间的片段进行比较,这样的概念才有意义。

好的。但我不知道如何使用帧缓冲区。我所说的“t”是指一些保持时间的均匀浮点数。@saldukoo:如果它是
均匀的
,导数将为零。