如何在版本150中获得GLSL的纹理坐标?

如何在版本150中获得GLSL的纹理坐标?,glsl,shader,textures,Glsl,Shader,Textures,在GLSL版本110中,我可以在gl_TexCoord[]中获得坐标,但在150中它已被弃用 OpenGL代码: shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert"); shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag"); shader.linkProgram(); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_); glGetF

在GLSL版本110中,我可以在gl_TexCoord[]中获得坐标,但在150中它已被弃用

OpenGL代码:

shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert");
shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag");
shader.linkProgram();

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionview_mat_);

shader.begin();

glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MVMatrix"), 1, GL_FALSE, modelview_mat_);
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MPMatrix"), 1, GL_FALSE, projectionview_mat_);

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();

shader.end();
着色器代码:

顶点-

#version 150
in vec3 in_vertex;
in vec2 in_coord;
uniform mat4 MVMatrix;
uniform mat4 MPMatrix;

out vec2 tex_coord;

void main()
{
    vec4 v = vec4( in_vertex, 1.0 );

    tex_coord = in_coord;
    gl_Position = MPMatrix * MVMatrix * v;
}
片段:

#version 150

in vec2 tex_coord;

out vec4 frgcolor;

void main()
{
    frgcolor = vec4( tex_coord, 0.0, 1.0);
}
最后一个屏幕是红色的四边形


如何将纹理坐标传递给着色器?或者我的代码错了?

如果不想使用不推荐使用的方法,则必须停止使用glTexCoord2f,并使用自定义属性


如果您想保持即时模式,您将使用

通过在着色器链接后查询索引,将其与新变量“in_coord”配对:

int program = glCreateProgram();
//create shader as normal
int texcoord_index = glGetAttribLocation(program, "in_coord");

glBegin(GL_QUADS);
glVertexAttrib2f(texcoord_index, 0, 0); ...

如果要改用VA/VBO,则改用的函数是GlenableVertexAttributeArray/GlVertexAttributePointer

在您的情况下,只需查看顶点着色器中的
gl_TexCoord[0]
。绝对适用于着色器模型1.5

在C++中:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();
在顶点着色器中:

gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0; 
在片段着色器中:

vec4 c = texture2D(texSampler, gl_TexCoord[0].st );

“如果您想继续使用即时模式,您将使用glVertexAttrib2f。”即时模式也将被删除(或者如果您愿意,“不推荐使用”),因此没有任何意义。要么你正在使用移除的东西,要么你没有;没有理由半途而废。我知道这是一个非常旧的线程,但我只想指出,弃用和删除之间有区别。