我有一个生成VRML 1.0文件的遗留应用程序。我想构建一个基于WebGL的web界面,可以显示这些VRML文件。有没有一个简单的方法
编辑:指定它们是VRML 1.0。VRML可能非常复杂,具有大量的交互性,并且看起来不像ont-to-one转换器可用。但是,以下是您可以尝试的:
使用以下内容将VRML文件转换为标准OBJ文件
在(免费)或(非免费)中导入转换后的文件
然后,您将对VRML文件进行某种类型的转换,您可以对其进行微调。据我所知,X3D是VRML的一种开发,它有一个基于WebGL的
我有两本不同质量的书(.nrrd)。用户可以浏览这些层。如果按下一个键
我想加载质量更好的卷切片
我的卷与此卷相似:
我发现:
volume.children[2]。children[0]。children[0]。texture.file=“”
但是如果我应用某种文件(.jpg,.dcm),什么也不会发生
这是改变切片进入子对象内部并改变纹理的正确方法吗
或者我应该将选定的切片作为对象单独加载,并以某种方式将其应用于“低质量卷”吗
编辑:
这就是我到目前为止所尝试的(我在dcms中得到错误,但
让我介绍一下我的答案
这是使用webgl渲染的triagnle。嗯,它放大了一点
这是三角形,我想要:
所以我在寻找一些着色器,它将能够混合原始三角形的边。我有一个想法如何实现一个,但我可能还不够好写它
我的想法是:
根据每个片段的3个顶点的位置计算,基本体覆盖像素多少,然后根据计算的信息设置该像素的透明度
我可以从顶点着色器获得2D坐标,并在片段着色器中使用它们。现在我可能想使用gl_FragCoord.xy或gl_PointCoord.xy并计算%像素覆盖率,但我无法比较这些值(似乎单位不同
标签: Webgl
webgl-extensions
以下是我运行WebGL项目时获得的GL扩展列表:
GL_WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc
WEBKIT_EXT_texture_filter_anisotropic
OES_texture_float_linear
OES_texture_half_float_linear
GL_ANGLE_instanced_arrays
OES_vertex_array_object
WEBKIT_WEBGL_lose_context
WEBGL_debug_rend
我目前正在做一个小项目,我用WebGL渲染一个立方体贴图,然后用“web音频API”应用一些声音
编辑:
由于这个项目非常大,我只想解释一下我在寻找什么。当我加载一个音频文件时,声音就会可视化(看起来像一个立方体)。音频侦听器位置始终处于位置0,0,0。到目前为止,我所做的是,我已经创建了带有lookAt和perspective的“Camera”()并且当我将相机从音频发射立方体旋转开时,播放的音频听起来应该不同
我是怎么做到的
每一帧我都将PannerNode()的方向设置为相机的上方向向量。
标签: Webgl
puppeteercesium
我试图截取一个运行基于webGL的铯的页面的屏幕截图。如果我只是截图,页面将被加载,但webGL不会完成加载
如果我使用内置的networkidle0或networkidle2,则永远不会拍摄屏幕截图。这是我的密码
这是我正在尝试拍摄的网站:
您的代码是headless:false,还有一个名为--headless的参数,意思是headless:true。木偶演员会感到困惑
除了笑话,以下是我在网络标签上看到的内容。
“网络”选项卡表示,它为每个资源加载至少66个请求,其中至少包含或超过1.5
标签: Webgl
webgl-extensions
我尝试在屏幕上绘制多个图标,并使用DrawArrayInstanceDangle方法。
我尝试使用多个纹理像这样,但一些图标绘制不同的几何体,我找不到什么画像那样
我使用一个大图标贴图纹理并使用以下函数填充图标顶点坐标数组:
FillIconTextCoordBuffer(data, mapW, mapH, i) {
const ULiconW = data.x / mapW
const ULiconH = data.y / mapH
const LRiconW =
我正在尝试使用WebGL2绘制2D元球。我使用透明的径向渐变和gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_减去2.5?2.5:devicePixelRatio
如果(!gl){
showWebGL2NotSupported()
}
常量lineVertexArrayObject=gl.createVertexArray()
常量quadVertexArrayObject=gl.createVertexArray()
常量ballsVertexArrayObject=gl.c
我使用WebGL在浏览器中执行基于GPU的距离计算
这将导致输出矩阵高达2500x2500,其中输入为
表示线(x1、y1、x2、y2映射到RGBA)的(最多)2500长度浮点数组
一个(最多)2500长度的数组,表示感兴趣的点的位置(x和y映射到RB-GA未使用)
在移动设备(iOS上的Firefox)上执行较大规模的矩阵(大量分段或大量点)时,选项卡崩溃
我通过减少段数解决了这个问题,但我想了解具体是什么导致了崩溃(或如何调查),以及是否有办法防止崩溃(例如,如果矩阵太大,则不启动计算)
在Threejs中,对于WebGL渲染器,在xyz网格上显示大量立方体的最有效方式是什么,使用哪种渲染方法/灯光/设置/材质?立方体应该支持基于directionLight接收和投射阴影——或者我可以预先计算侧边颜色(如果有帮助并且可能的话)——但它们没有任何纹理或特殊旋转。谢谢 确保合并几何体。这很有帮助。高达60倍以上的代码。下面是一篇解释原因的帖子。它包含一个演示,实际显示了差异
另一件事是删除复制的面(如果适用)。例如,three.js minecraft demo从几何体中删除面。对
由于webGL有很多高级API、库和框架可用于开发3D web应用程序,因此我想选择最好的(抱歉,这有点简单)在web上实现特定模型(不面向游戏)。我不知道如何处理我的工作,我想用的评估标准是:
可拾取的对象、易于定义的几何体和相应的纹理、多摄像机渲染、可合并GSLS实现、可用的缓冲区类型
由于时间限制,我无法通过在每个框架中开发每个演示应用程序来试验和判断自己的框架。对于提及所有这些的可用API,是否有任何特殊的方法来阅读文档。此外,问题是每个框架都说它们在某些方面是好的,并且如何克服这一点来
我正在学习WebGL网站并移植它们的代码。我遇到了一行我想用library生成的代码:
var pMatrix=createPerspectiveMatrix4(45.0,canvas.width/canvas.height,0.1100.0);
createPerspectiveMatrix4应该是什么
我尝试过各种不同的方法,这是我最后一次尝试:
var zNear=0.1;
var-zFar=10000;
双yTop=Math.tan(45.0*Math.PI/180.0/2.0)*zN
标签: Webgl
chromiumhardware-accelerationmesa
如果从Buster Lite开始,有人知道如何让Chromium成为WebGL的硬件加速版吗
硬件:
覆盆子皮4 w/2GB
Test1:
巴斯特与桌面2019-09-26
chrome://gpu 显示WebGL:硬件加速,three.js渲染良好,chromium显示最低cpu使用率
Test2:
巴斯特Lite 2019-09-26
安装:
$sudo apt get install--没有安装建议使用xserver xorg x11 xserver utils xinit openbo
我开始学习WebGL,并在Internet上找到一些如何创建第一个项目的教程。这个教程对我来说很容易编译,因为我画代码来编译。
在Edge中编译项目时出现以下错误:
WEBGL11163: getAttribLocation: Program not linked.
index.html (61,1)
WEBGL11163: enableVertexAttribArray: Index exceeds MAX_VERTEX_ATTRIBS.
index.html (62,1)
WEBGL1105
标签: Webgl
opengl-es-2.0twgl.js
我正在使用实例渲染平面中具有可变大小、颜色和位置的可变数量的圆。我希望达到10k-100k圈/标签的数量
in float instanceSize;
in vec3 instanceColor;
in vec2 instanceCenter;
支持instanceCenter属性的缓冲区每一帧都会更改,从而设置圆的动画,但其余的大部分是静态的
我每个圆有一个四元组,我正在片段着色器中创建这个圆
现在,我正在研究使用字体大小与圆圈大小成比例的标签来标记形状,以圆圈为中心
我对WebGL和OpenGL都比较陌生,但最近几天我已经把大部分时间都用在为它编写一个小游戏上了。然而,当我想要实现热浪之类的东西,或者任何形式的变形时,我被卡住了
现在,我可以使用片段着色器生成纹理涟漪,但在扭曲对象后面的内容时,我觉得我缺少了一些东西。是否有任何方法可以获取已在片段着色器中渲染的像素的颜色
我已经尝试渲染到纹理,然后让对象的纹理成为纹理,但是如果选择将场景渲染到纹理,则无法将其渲染到屏幕。除此之外,如果要渲染到纹理,该纹理必须是二的幂(许多屏幕分辨率不太适合)
任何帮助都将不
标签: Webgl
blendernormalsx3d
我用html提出了一个问题,因为我认为用图片提问会有所帮助。
以下是可以在html页面中看到的覆盖问题:
可以旋转/缩放法线而不旋转/缩放顶点(已经进行了平移)-因为这可能是一个问题的答案
关于为什么Blender(x3d导出)提供给我的法线、索引和顶点似乎无法正确渲染多色对象的任何想法。(请参考现场问题)
我解决了这个问题:
obj[a].Transform.Group.Shape[b].vertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer
我正在从事一个模拟项目,我需要用Three.js移植这个Webgl示例。我已经知道一些着色器,并使用过Three.js。
任何帮助都将不胜感激
谢谢。检查他的项目的源代码(我使用firefox的firebug)。他的Java脚本没有缩小,因此可读性很强。因此,假设你知道你的水模拟理论,掌握它应该不会那么难:)我找到了在平面几何中进行水模拟的最佳方法-在中查看答案
纹理均匀性更改:纹理单位现在自动指定,
纹理对象转到值属性,而不是纹理一{类型:
“t”,值:0,纹理:map}=>{type:
标签: Webgl
detectionvertex-shader
在ios beta 4 ipad2上,我做了一些检查,看看该设备是否支持gpu粒子模拟
gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) >= 1
!!gl.getExtension( 'OES_texture_float' )
他们都说是的,但事情并没有真正起作用
我想知道如何检测这种虫子。。。
这样我就可以回到其他事情上来展示
webgl预览和src:
截图:
我用它来检测iOS 8 beta4和之前的版本。。。。
有没有更好
我正在实现一个2D游戏,有很多不同维度的独立矩形游戏块。每个部件的尺寸在框架之间不会改变。大多数片段将显示一个图像并共享相同的片段着色器。我是WebGL新手,我不清楚在这种情况下,管理顶点缓冲区的最佳策略是什么
使用单个顶点缓冲区(四边形)来表示游戏的所有棋子,然后在顶点着色器中为每个棋子重新缩放这些顶点是否更好?或者,我应该为每一块定义一个单独的静态顶点缓冲区吗?GPU是一个状态机,切换状态是昂贵的(通过WebGL进行切换时,由于WebGL实现引入了额外的检查层,因此更为昂贵),因此绑定顶点缓
输入URL
关于:配置
单击“继续”。
搜寻
webgl
发现
webgl.force已启用
右键单击和左键单击切换
通过访问网站验证webGL是否正常工作
get.webgl.org
Easy=D请在答案中而不是在问题中发布答案。目前这个问题似乎没有答案,因为它没有答案!请在答案中而不是问题中发布答案的跨站点副本。目前这个问题似乎没有答案,因为它没有答案!跨站点复制
我是webgl的新手。我正在尝试设置时间统一,以便随着时间的推移更改片段着色器的输出。我认为这将是相当简单的实施,但我正在努力。我知道可能涉及这两种方法:
是否需要某种渲染循环
非常感谢您的帮助。这是我目前的解决方案
在我的webgl JS文件中,我创建了一个时间统一,然后在每个动画帧中设置一个更新的值
// create time uniform
var timeLocation = context.getUniformLocation(program, "u_time");
fu
标签: Webgl
opengl-es-2.0webgl2opengl-es-3.0
我正在我的图形引擎中处理MRT
我所处(并打算修复)的一个有趣点是,我生成的片段着色器出现了:
layout(location = 0) out vec4 thing1;
layout(location = 2) out vec4 thing2;
应用程序端的drawBuffers调用如下所示:
gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT1]);
但是,我得到了一个错误:
WebGL: INVALID_
为了在ionic上获得webGL支持,我添加了crosswalk
npm install ionic -g
ionic start my_app
cd my_app
ionic browser add crosswalk
//add some webGl to index.html
ionic run android
但这仍然不允许webgl在index.html上运行。我还需要做些什么才能在爱奥尼亚安卓上运行webGL?一些安卓设备在运行webGL时被列入黑名单。你需要强迫它
解决方案:
请
我需要从着色器访问缓冲区。缓冲区是从数组创建的。(在实际场景中,数组有10k+(可变)个数。)
我如何发送它,以便着色器可以使用它
precision mediump float;
uniform uint[] myBuffer;//???
void main() {
gl_FragColor = vec4(myBuffer[0],myBuffer[1],0,1);
}
通常,如果它是一个属性,那么
gl.VertexAttribute指针(myBuffer,2,gl.UNSIGNE
我试图找到如何剪辑已附加的纹理
例如:
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.T
我有WebGL上下文,我正在渲染房间和家具的3d模型。它在个人电脑上工作正常,但当我在房间里,我的近飞机靠近相机时,它会在移动设备上给我奇怪的z形格斗效果
当我的剪裁平面远离相机时,即使在移动设备上,一切都正常:
近距离:4267.639824060027,远距离:11183.900282644734
projectionMatrix=[1.9196896450555059,0,0,0,0,1.732050807568774,0,0,0,0,0,0,-2.234082350944259,-1,
标签: Webgl
projectionisometric
好吧,我快发疯了。我在做一些WebGL,我想做一个等距立方体。我不想使用Three.js。我想首先了解我的代码中出了什么问题。我一直在研究,我能找到的唯一教程似乎是OpenGL
无论如何-以下是我的drawScene函数:
function drawScene() {
this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT | this.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, this.gl.viewportWidth / t
是否有任何方法可以单击WebGL动画的某个特定位置,并在该位置之外生成任何响应,就像向数据库发送值一样
这似乎是一个非常简单的问题,但WebGL似乎真的很强大,但它是一个相对较新的东西,不太为人所知,任何问题的答案都很难找到。HTML5元素画布生成onclick/onmouseheel/。。。与任何其他HTML元素一样,具有精确鼠标位置的事件
由您在画布上保存有关场景对象位置的一些信息。通常使用第二帧缓冲区和其中的着色对象的技术
《WebGL初学者指南》一书中有很多很好的例子,Packt出版社,
我正在尝试从中运行此示例
然而,我最终还是犯了一些错误。我是新手(只是在学习),我想知道为什么这个例子没有运行。我已将代码粘贴到此处:
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head runat="server">
<title></title>
<link rel="stylesheet" href="~/Site.css"
我正在我的游戏中添加WebGL支持,但我有一个奇怪的问题:它比在画布2D渲染模式下运行得还要慢,我不明白为什么
我在Firefox PC、Chrome PC和Chrome Android上都进行了检查,他们在web上用数百个Sprite平稳地运行WebGL演示,所以我的代码中肯定出现了错误
Firefox的profiler称整个游戏只使用了7%的资源,渲染部分只占1.2%。这只是游戏的标题屏幕,只有五个精灵可供绘制。虽然很慢
更新:Chrome的分析器显示空闲率只有4%,程序的空闲率高达93%,
标签: Webgl
shaderfragment-shader
我正在尝试学习WebGL,我有以下片段着色器。到目前为止,我已经成功地让我的电脑自动复位,并让Windows通知我的图形驱动程序崩溃并重新启动。浏览器中的所有JS
现在,我已经发展到一个什么也不发生的地步,只是WebGL渲染器进入休眠状态。下面的代码不打算做任何事情,我只是在学习语法,所以不要担心它不会在屏幕上显示任何东西,但问题是为什么这会杀死我的GPU
precision mediump float;
uniform sampler2D tex;
我试着学习WebGL。我读了这个教程
但为了更好地学习,我编写自己的代码,而不是从教程中复制过去的代码。我已经在这里上传了我的代码
glUtils.js和sylvester.js文件作为从属文件来自教程。
glcanvas.js和run.js文件包含我的代码
代码应该像在教程中一样以四种颜色绘制正方形,但我在Firefox中得到红方块,在Chromium中得到黑方块
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attri
我想使用WebGL中OpenGL 4的一些功能(特别是细分着色器和更新的着色器语言版本)。这是可能的,以符合标准的方式还是黑客的方式?我是否可以使用一些神奇的值来代替gl.FRAGMENT_着色器来告诉底层gl实现编译细分着色器?WebGL基于OpenGL ES 2.0规范,因此除非浏览器以某种方式向JavaScript公开GL4接口,否则您将无法使用GL4,对此我表示怀疑。即使一个浏览器会给你这样一个界面,它也只能在那个浏览器上工作
对于给定的地形,如何计算其表面积
到目前为止,我计划使用Three.js构建地形,如下所示:
var geo = new THREE.PlaneGeometry(300, 300, 10, 10);
for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++)
geo.vertices[i].y = someHeight; // Makes the flat plain into a terrain
var geo=新的三个平面几何体(300,3
我的Three.js脚本有问题。我有这个场景,
但一旦我启用shadows取消注释spot.castShadow=true;问题是:
我不确定我的代码中哪里有问题,但我认为这显然是个问题
顺便说一句:其他3.js示例使用了阴影处理,因此这不是我的gpu的一般问题,也没有控制台输出。你的小提琴有很多错误。请参阅three.js示例,了解如何将渲染器正确添加到DOM
此外,您还需要进行实验,直到了解three.js中的旋转是如何工作的
您需要正确设置阴影摄影机的近平面和远平面
这里是一个更新的小提琴
我在渲染循环中调用以下行,这似乎是处理绘制不断变化的阵列的正确方法:
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(myArray), gl.DYNAMIC_DRAW);
这在Firefox下运行良好,我的阵列正在正确更新,并且没有内存泄漏。然而,使用chrome,它会在几秒钟内使应用程序崩溃,对bufferData的每次调用都会增加内存使用量,并且不会释放任何内容
我做错什么了吗?有办法解决吗?我也有同样的问题
通过在不使用类型化数组的情况下
标签: Webgl
shaderfragment-shader
我目前正在WebGL中使用此片段着色器对照片纹理应用高光/阴影调整
着色器本身直接从卓越的iOS库中提取
uniform sampler2D inputImageTexture;
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform lowp float shadows;
uniform lowp float highlights;
const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(
我试图读取灰度高度贴图的像素,以便稍后在网格中存储高度值,但无论我做什么,我总是读取相同的值rgba0、0、0、255
注:彩色普通图像完全可以读取
使用的图像:
我写的代码:
让canvas=document.querySelectorcanvas;
设gl=canvas.getContextwebgl;
gl.canvas.width=canvas.getBoundingClientRect.width;
gl.canvas.height=canvas.getBoundingClientR
/**
*为纹理框创建缓冲区以使用WebGL进行渲染的类
*/
类RasterTextureBox{
/**
*为纹理框创建所有WebGL缓冲区
* 6 ---- 7
* / | / |
* 3 ---- 2 |
* | | | |
* | 5 ---|- 4
* | / | /
* 0 ---- 1
*从负z轴方向看
*@param{WebGLContext}gl-画布的上下文
*@param{Vector}minPo
我不知道如何修改我的解决方案,以允许webGL中有多个形状。是不是每个形状都需要多个缓冲区数组和顶点缓冲区?目前,我有一个由几个变换后的立方体构建的对象,但现在我想添加一个基于正方形的金字塔,例如。如果阵列缓冲区是场景中唯一的对象,我知道如何为此设置阵列缓冲区,但我不确定如何使其与其他对象协调工作。我还需要另一个draw函数吗,因为目前使用的一个函数将特定的立方体矩阵作为输入,并使用它们来构建立方体?以下是完整的代码:
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec
我对WebGL非常陌生,我对顶点的顺序有一个问题。创建立方体时,顶点将如下所示:
var vertices = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0,
标签: Webgl
pointerlockwebvr
我正在尝试将渲染的鼠标与坐标同步。指针锁隐藏了鼠标光标,所以我需要单独绘制它。我有一个3D场景,以一个基本体作为鼠标指针。我曾经在(0,0,-1)处绘制鼠标光标,所以它看起来像这个3D空间中的2D对象,很好
到目前为止还不错。为了计算基于x和y坐标的指针锁定,我使用以下公式:
var movementX = e.movementX || e.mozMovementX || e.webkitMovementX || 0;
var movementY = e.movementY || e.mozM
我试图生成一个三角形,它将被递归地细分。在每次递归之后,我将点推送到一个数组中。在退出递归之后,我正在渲染三角形。但我得到以下警告
[.WebGLRenderingContext-008E98C8]GL错误:GL_无效_操作:glDrawArrays:尝试访问属性0中超出范围的顶点
这是我的javascript代码
var canvas=document.getElementById("painter");
var gl;
var points = [];
var NumTimesToSubdi
我目前正在编写一个自动生成统一设置器的函数,因此我需要统一变量的类型信息。现在的想法是使用存储在通过调用gl.getActiveUniform返回的对象中的数据类型,该方法期望统一的索引作为第二个参数,因此必须首先对其求值
但就我所见,通过传入变量的标识符,无法从WebGL接口检索统一的索引,对吗
当然有gl.getUniformLocation,但此方法返回的对象没有任何公共成员,它的唯一目的似乎是作为setter函数的参数传入-尽管它是提供统一索引信息的正确位置,不是吗
最后还有gl.get
标签: Webgl
renderingtexture2d
我目前正在尝试用WebGL渲染一个简单的纹理。
这基本上是一个来自普通系统OpenGL的端口。
它似乎不起作用,我真的不知道出了什么问题,因为调试这些东西似乎也很困难
但我在Firefox上遇到了一个错误:
“错误:WebGL:抽屉元素:绘制到小于视口矩形的目标矩形。(此警告仅给出一次)”
视口/投影矩阵/位置似乎是正确的,为什么会出现这种错误
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"&g
标签: Webgl
webgl2webgl-extensions
我有机会将我们使用的渲染器更新到WebGL2。为了使渲染器尽可能向后兼容,我们一直跟踪加载的扩展(就像升级之前一样),并模拟扩展,即使这种扩展已升级。渲染器通过扩展执行一些相关的操作。从外部看,一切都相当透明
为了使其顺利工作,我需要升级扩展的完整列表。我发现很少有博客,但这些列表并不完整。我在GitHub上发现的其他列表看起来是错误的,因为它们有多余的扩展,而这些扩展实际上没有被提升或删除。我在文档中没有找到多少
所以,我做了一些实证研究,发现:
// 12 extensions were p
假设画布大小为(wx,wy),则顶点左下方的精确坐标为(-1+1/wx,-1+1/wy)。
但是当pointSize大于1时,我没有找到一个公式
在这把小提琴中,我用以下公式为gl_位置绘制了一些大小为1的像素:
float p1 = -1.0 + (2.0 * a_position.x + 1.0) / wx ;
float p2 = -1.0 + (2.0 * a_position.y + 1.0) / wy ;
gl_Position=vec4(p1,p2,0.0,1.0);
位置x
标签: Webgl
webgl2webgl-extensions
我有一个特定的库,它使用WebGL1渲染东西。
它大量使用浮动纹理和实例渲染
如今,对WebGL1的支持似乎很奇怪,一些设备支持WebGL2,其中这些扩展是核心,但不支持WebGL1,或者支持WebGL1,但不支持扩展
同时,对WebGL2的支持并不令人惊讶。也许有一天会这样,但事实并非如此
我开始考虑如何支持这两个版本
对于明暗器,我认为我基本上可以定义事物。例如,定义texture2D纹理和其他类似内容
当涉及到扩展时,问题就更大了,因为扩展对象不再存在。
作为实验,我尝试将扩展属性复制到上
我试图消化这两个链接:
管道概述说明顶点着色器在基本体程序集之前运行
第二条提到:
顶点着色器(通常)与其输入保持不变。也就是说,在单个绘图命令中,获得完全相同输入属性的两个顶点着色器调用将返回二进制相同结果。因此,如果OpenGL能够检测到顶点着色器调用与上一次调用具有相同的输入,则允许重用上一次调用的结果,而不是浪费宝贵的时间执行它已经知道答案的操作
OpenGL实现通常不会通过实际比较输入值来实现这一点(这将花费太长的时间)。相反,这种优化通常仅在使用索引渲染函数时发生如果一个特定索引
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