WebGL:移动设备上的Z缓冲区工件
我有WebGL上下文,我正在渲染房间和家具的3d模型。它在个人电脑上工作正常,但当我在房间里,我的近飞机靠近相机时,它会在移动设备上给我奇怪的z形格斗效果 当我的剪裁平面远离相机时,即使在移动设备上,一切都正常: 近距离:4267.639824060027,远距离:11183.900282644734 projectionMatrix=[1.9196896450555059,0,0,0,0,1.732050807568774,0,0,0,0,0,0,-2.234082350944259,-1,0,0,-13801.866294355888,0] 但是什么时候 zLimits={near:30,far:5960.493230110447} projectionMatrix=[1.9196896450555059,0,0,0,0,1.732050807568774,0,0,0,0,0,0,-1.010117203425247,-1,0,0,-60.30351607027574,0] 图片因第一个物体的z形格斗和三角形损坏,距离第二个物体1000个单位,在第二个物体三角形后面不断闪烁 PS:我尝试在我的着色器中使用WebGL:移动设备上的Z缓冲区工件,webgl,shader,Webgl,Shader,我有WebGL上下文,我正在渲染房间和家具的3d模型。它在个人电脑上工作正常,但当我在房间里,我的近飞机靠近相机时,它会在移动设备上给我奇怪的z形格斗效果 当我的剪裁平面远离相机时,即使在移动设备上,一切都正常: 近距离:4267.639824060027,远距离:11183.900282644734 projectionMatrix=[1.9196896450555059,0,0,0,0,1.732050807568774,0,0,0,0,0,0,-2.234082350944259,-1,
precision highp float
precision highp int
和gl.getShaderPrecisionFormat(gl.VERTEX_着色器,gl.HIGH_FLOAT);导致
WebGLShaderPrecisionFormat{rangeMin:127,rangeMax:127,精度:23}
但这对我没有任何影响
gl.getParameter(gl.DEPTH_位)返回24
我有两个渲染路径(使用深度分量32f向前和延迟),它们都提供相同的artfifacts
PPS:我通过使用ThreeJS render的应用程序在同一台设备上打开类似的场景,它渲染的场景大小相似,没有任何瑕疵
PPPS:用于正向渲染的我的顶点和片段着色器
export const geometry = new ShaderProgram(
// vertex shader
`
precision highp float;
uniform mat4 u_transformMatrix;
uniform mat4 u_modelViewMatrix;
uniform mat4 u_meshMatrix;
uniform vec3 u_viewDir;
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_texcoord;
varying float v_lighting;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_position;
varying vec2 v_texcoord;
void main(void)
{
vec4 vertex4 = u_meshMatrix * a_position;
vec3 normal = (u_meshMatrix * vec4(a_normal, 0.0)).xyz;
v_normal = (u_modelViewMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz;;
v_position = (u_modelViewMatrix * vertex4).xyz;
gl_Position = u_transformMatrix * vertex4;
v_lighting = min(abs(dot(normal, u_viewDir)) + 0.4, 1.0);
v_texcoord = a_texcoord;
}
`
,
// fragment shader
`
precision highp float;
uniform lowp vec4 color;
uniform lowp float u_selection;
uniform sampler2D u_texture;
uniform lowp float u_opacity;
uniform lowp vec2 u_textureOffset;
uniform lowp vec2 u_textureScale;
varying float v_lighting;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_position;
void main(void)
{
vec3 cur_color = vec3(0.0, 1.0, 1.0);
float ligtMapVal = v_lighting;
vec2 texCoord = (v_texcoord + u_textureOffset) * u_textureScale;
vec3 texColor = texture2D(u_texture, texCoord).xyz;
//vec3 texColor = vec3(0.4, 0.4, 0.6);
vec3 selectionColor = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 color = mix(texColor, selectionColor, u_selection);
vec3 lightDirection = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
float diffuseWeight = max(dot(v_normal, vec3(0, 0, 1)) + 0.2, 0.5);
vec3 eyeDirection = normalize(-v_position);
vec3 halfVector = normalize(lightDirection + eyeDirection);
float uShininess = 25.1;
float specularWeight = pow(max(dot(v_normal, halfVector), 0.0), uShininess);
vec3 lightSpecular = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(color * diffuseWeight + specularWeight * lightSpecular, u_opacity);
}
`
);
问题的主要根源是我编译了一些具有mediump精度的着色器。它们甚至不会被渲染路径使用,而是首先加载。 删除这些着色器可以修复该问题
感谢伟大的文档进一步优化它 问题的主要来源是我编译了一些具有mediump精度的着色器。它们甚至不会被渲染路径使用,而是首先加载。 删除这些着色器可以修复该问题
感谢伟大的文档进一步优化它 您是否尝试过使用不同的深度函数享受阅读:您是否尝试过使用不同的深度函数享受阅读: