Math 编程是数学的一个子集吗?

我听过很多次,所有的编程都是数学的一个子集。OO从根本上讲是以数学为基础的,但除了一些明显的例子外,我没有得到联系: 使用归纳法证明递归算法 形式正确性证明 函数语言 lambda微积分 渐近复杂性 DFAs、NFAs、图灵机和一般理论计算 盒子上的所有东西都是二进制的 我知道数学对编程非常重要,但我很难接受这种“子集”观点。编程以什么方式成为数学的一个子集 我正在寻找一种可能与企业/OO开发相关的解释,如果有足够强的联系,那就是。这是数学,因为它需要对算法等进行抽象思考。 当涉及到计划时间

Math 计算注视矩阵

我正在编写一个3d引擎,我遇到了DirectX文档中描述的LookAt算法: zaxis = normal(At - Eye) xaxis = normal(cross(Up, zaxis)) yaxis = cross(zaxis, xaxis) xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0 xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0 xaxis.z

Math 我应该在数学游戏中使用表达式解析器吗?

我正在为班级编写一些儿童数学教育软件 我将尝试以有趣的方式向不同技能水平的学生展示随机生成的不同类型的数学问题 使用基于计算机的数学软件的挫折之一是它的刚性。如果有人上过在线数学课,你就会知道参加在线测验并给出正确答案的挫折感,因为你的问题的格式不正确,或者存在一些奇怪的间距问题 所以,最初我想,“我知道!我会在答案框上使用表达式解析器,这样我就可以计算他们输入的任何内容,即使它们的形式不同,我也可以检查它们是否是相同的答案。”所以我启动IDE并开始实现 这将解决它不取最小形式分数的问题和其他问

Math 高级形式逻辑/自动机理论教科书

我知道这更像是一个数学/形式语言/自动机/计算机科学问题,而不是一个编程问题,但我希望我能从一本易懂的教科书(而不是一本难懂的专著)上得到一些建议,这本书是关于超越命题和谓词演算的形式逻辑的。我对一元二阶逻辑和Büchi自动机特别感兴趣 现在,我只找到了Bakhadyr Khoussainov,Anil Nerode。作者:埃里希·格拉德尔,托马斯·威尔克(编辑)。还有贝内迪克特·博利格……我听说过迈克尔·西普的好消息。实际上,它就在我面前,尽管我还没有开始读它。这可能不是你想要的,但我从布莱克

Math 在MATLAB中求两个向量的交点

我有一个非常简单的MATLAB问题。找到两个向量的交点最简单的方法是什么。我不熟悉各种各样的MATLAB函数——似乎应该有一个这样的函数 例如,如果我有一个从(0,0)到(6,6)的向量和另一个从(0,6)到(6,0)的向量,我需要确定它们在(3,3)处相交。好吧,两条不同的线上确实有两个点,并且你想要找到交点。最简单的方法是找到两条直线的方程,然后计算交点 直线方程由y=mx+b给出,其中m为斜率,b为y截距。对于一条直线,有两个点,这两个点给出了两个方程。所以,你可以解出常数m和b。由此得出

Math Django模板中的数学比较操作

我想比较一下django模板中的简单数学 比如{%forloop.counter>5%} {%endfor%} 如何实现这一点?您可以使用Django 1.2中的 {% for blip in blah %} {% if forloop.counter > 5 %} {# Do somthing #} {% endif %} {% endfor %} 如果您仍在使用Django的早期版本,那么您可以查看Django代码片段上的智能If标记:我正在使用Django.

Math 如何在3D中找到四边形的旋转?

我有4个向量的坐标,定义了一个四边形,另一个是法线。我正在试着得到四边形的旋转。我使用法线在X和Y上旋转得到了很好的结果,但是我在得到Z时遇到了困难,因为我只使用了一个向量 以下是我使用and(和)的基本测试: 以下是输出: xy: 90.0 xz: 0.0 yz: 90.0 angleBetween x: 90.0 angleBetween y: 90.0 angleBetween z: 90.0 atan2 x: 0.0 atan2 y: 0.0 atan2 z: 90.0 如何获得

Math E的检验逼近

MathWorld为e提供了一个简单的数值公式,据称前10^25位是正确的。它表示e大约为 (1 + 9^-4^(7*6))^3^2^85 知道如何检查这个公式是否正确吗,即使是前10位? 这是另一种书写右边的方式 Power[Plus[1, Power[9, Times[-1, Power[4, Times[7, 6]]]]], Power[3, Power[2, 85]]] 重复记录日志是解决此类问题的一个很好的(通常)普遍适用的解决方案。对于这个问题,这里有一种更特殊的方法:回想一下e

Math 有数学方法来创建图形吗?

很久以前我看到过这一页,他提到他在早期视频游戏中创建的一个图像是如何使用简单的加法器和数学完成的。 你是怎么做这种事的?用数学方法创建图像真的很酷。 我想知道(并在谷歌上搜索),但只找到了关于分形的描述。但我不认为这是分形。谢谢 那么,你所说的用数学方法创建图像是什么意思?这很模糊,但为了回答您的问题,我假设您的意思是使用一组预定义数据的数学运算创建图像 这很简单。只需使用Python列表或类似工具创建一个模式: pattern = ['o', 'o', 'o', 'o',

Math TI-84:使用程序v.s.主屏幕时,相同的公式、相同的输入、不同的答案

我想用TI Basic编写一个简单的公式,为我的TI-84计算器计算复利。复利的公式是A=P(1+(r/n))^(n)(t)其中P是本金金额,r是利率(以十进制表示),n是本金的复利次数,t是时间金额,A是您的最终加息金额 当我设置变量(见下文)并在我的计算器主屏幕上准确地输入公式时,我得到了7332.86美元,这是正确的答案 但是,当我设置变量并将公式作为程序输入时(见下文),我得到了$42684.69,这是不正确的 我在两台不同的TI-84计算器上试用了这个程序,得到了相同的结果,所以我的计

Math 当迭代一组数字时,时间是否会以恒定的指数速率增加

大家好,stackoverflow的朋友们,这是一个概念性的问题,可能属于math.stackexchange.com,但是因为这与CPU的处理速度有关,所以我把它放在这里 无论如何,我的问题很简单。我必须计算一系列数字中3个数字的立方体之和。这听起来让我很困惑,所以让我举个例子 我有一个数字范围(0,100),以及每个数字立方体的列表。我必须计算这个集合中3个数字的每一个组合。例如,0+0+0,1+0+0。。。98^3 + 99^3 + 100^3. 这可能有道理,我不确定我是否解释得足够好

Math NURBS曲线:编辑时保持长度

我正在尝试为Maya编写一个创作工具,其中我必须满足的标准之一是保持NURBS曲线的长度。编写工具为用户提供了编辑NURBS曲线的控件,但应始终保持曲线的长度。当我说长度时,我指的是曲线的弧长。NURBS曲线与其弧长之间是否存在直接关系 因此,理想情况下,这就是我设想的系统工作方式,如果曲线的任何CV被更改,其他CV被更改,从而保留曲线的弧长。任何实现这一点的想法都将非常有用 另外,您认为maya如何计算弧长?我使用curveInfo节点来计算曲线的弧长。它是不是只是将构成曲线长度的peicew

Math 如何找到点在平面上的正交投影

假设我有点(x,y,z),平面有点(a,b,c)和法线(d,e,f)。我想找到第一个点在平面上正交投影的结果。我在3d图形编程中使用它。我想在平面上实现某种剪裁。点的投影q=(x,y,z)到由点p=(a,b,c)和法线n=(d,e,f)给出的平面上是 q_proj = q - dot(q - p, n) * n 此计算假定n是单位向量。我已使用QVector3D在Qt中实现了此函数: QVector3D getPointProjectionInPlane(QVector3D point, QV

Math md5对短字符串(有限数量的字符串)是否有唯一性保证?

所以我知道有证据证明MD5不能保证唯一性,因为宇宙中的字符串比MD5散列字符串多,但是对于有限数量的字符串,有什么相反的证据吗 基本上,如果我有最大长度为X的字符串,是否有一个X保证MD5是唯一的?如果是,那么X是什么?如果X有多个值,那么X的最大值是多少? 或者对于任何其他散列算法,SHA-1等是否有这样的X?您的问题的答案是肯定的。对于任何散列函数,都有一个最大长度X,您将为其返回唯一字符串。但是,找到X可能非常困难。其想法是运行此程序: X= 0; For i = 0 onward

Math 如何求三角形的第三个坐标

这不是家庭作业。我们正试图为一个项目在圆圈之间建立双连接线 给定任意类型的三角形(因为它会旋转) AB是已知的 AC是已知的 BC在哪里 AB等于BC(它们都是圆的半径) 点A为(x1,y1)且已知。它是圆的中心点。 点B为(x2,y2)且已知。它是圆边缘上连接到远程圆中心的点 点C是未知的(x3,y3),这是我们试图弄清楚的。我认为我们需要使用余弦定律,但到目前为止还不可行 感谢所有能帮忙的人 你拥有的信息远远超过了获得答案所需的信息,而这与余弦定律无关 基本上你只需要A,B,AC和BC

Math sqrt()VST插件数学-sqrt()的损失增益?

使用“sqrt()”进行计算是否可能会影响输出增益? 这是我的代码:(带全景调整的MS工具) 在这种情况下,输入/输出增益略有不同。 有什么建议吗 谢谢我只是猜测一下,但您的算法似乎试图将立体声平移法则应用于左/右声道。在这种情况下,我认为计算不正确。此链接(也在评论中发布)可能有用: 如果我的怀疑是正确的,那么您没有对信号应用正确的增益补偿量,这就是为什么它听起来可能不像您预期的那样。可能相关? //Code...precalculations above (*out1++) = (mid

Math 数学:当增加整数x时,返回0和1的交替值的等式是什么?

增加整数x返回0和1的交替值的等式是什么 范例 x=22 结果1 x=23 结果0 x=24 结果1根据示例数据,它将是模2。假设x是一个int(和C/C++/C#): < C或C++ >这将是 int y = (x+1)%2; 从数学上讲 y = (x+1) modulo 2 它叫。在值中添加一个后,可以使用mod by2 x = 22 result = (x+1) modulo 2 在编程语言中,它通常被称为%: x = 22 result = (x+1) % 2

Math 找到一条形成角度的线θ;用一条已知的线

我有一条从(a,b)到(x,y)的线,我想画一条从(x,y)开始的线,长度为ℓ, 与原始直线成θ角 如何计算这条新线端点的坐标?见下图: 好的,在大量的涂鸦之后,我想到了这个: 虚线表示平行于x轴和y轴的线 m=x− a n=y− b α=tan−1(不适用) β=α− θ p=ℓ cosβ q=ℓ sinβ c=x+p d=y+q好的,在大量的涂鸦之后,我想到了这个: 虚线表示平行于x轴和y轴的线 m=x− a n=y− b α=tan−1(不适用) β=α− θ p=ℓ cosβ q=ℓ

Math 手刹

我喜欢Handbrake CLI,并将其用于我创建的一个内部工具,以帮助将大型未压缩视频转换为支持HTML5的MP4 这在普通高清电影(1920x1080/1280x720)中效果非常好,但在YouTube上添加720p视频时效果不太好,例如,在YouTube上,黑条已经被编码器自动删除 这意味着输入视频的分辨率为1280x528(而不是720高,因为它缺少黑条) 所以,我要做的就是调整视频的比例,使其适合我的预览面板的高度,然后裁剪多余的宽度 基本的逻辑,基本的数学,但手刹扭曲了整个事情,让我

Math 数字的重要性-947483647

我正在将一些代码从带有32位整数的编译器迁移到64位。我发现了一些旧代码,它假设最大可能的整数是2147483647,最小可能的整数是-947483647 我理解最高值(最大有符号32位整数),但有人知道最低值的特殊之处吗?业务逻辑中没有任何东西表明该整数(用于ID)不能低于该数字 在谷歌搜索的结果很少,除了一些其他代码,其中有人在名为INF的变量中使用了947483646(无穷大/可能的最大数?在有符号的2的补码表示中,表示为“负无穷大”-947483647) 它可能只是一个毫无意义的数字,但

Math 比较IDL中具有不同长度的实体的相似性

好的,我有一个对象数组。每个对象都有一个以像素为单位的x和y坐标向量 我需要有效地检查和比较它们,并说它们是同一个。 (它们分布在多个时间帧上,因此存在长度差异,每个点可能有几个像素的差异) 到目前为止,我所做的工作是围绕当前循环画一个方框,然后比较未来的时间框架。获取具有该相对位置的对象。(侧面有一些多余部分,以便于移动) 然后我计算两个物体之间的欧几里德距离。这对某些人来说是可行的,但会错过帧,偶尔会出现虚假结果 为了抵消这一点,我计算了坐标的互相关,然后在计算欧几里得矩阵时,将其作为较长数

Math 标签和文本字段之间的添加

我试图将文本字段的值加上标签的值,然后将其放在另一个标签中 -(IBAction)finalTipTotalSelection:(id)sender { NSString *billFinalAmount = [billAmountTextField text]; float billFinalAmountFloat = [billFinalAmount floatValue]; NSString *tipTotalAmount = [resultLabel text

Math 数字序列是递增还是递减?

我要求一个非编程的观点,因为我想了解它的意义——为什么是这样? 一本书中有一个序列,其公式为(2n+3)/(6n-5)。据说它在下降,这可以从得到的公式中看出:-28/((6+1)(6n-5))。我知道这个公式适用于每个成员,但我如何才能得到确定序列是递减还是递增的公式?您感兴趣的是两个连续元素之间的差异,例如n和(n+1) 第n项为(2n+3)/(6n-5) 第(n+1)项是(2n+5)/(6n+1) 现在,您可以找到这两个术语之间的区别: f(n+1)-f(n)=(2n+5)/(6n+1)-

Math 三维空间盒到盒碰撞预处理

我正在开发一个碰撞预测系统(这里的语言真的是不可逆转的),我正在寻找一种方法来预测两个物体在给定时间后的碰撞。我的变量是: 第一实体 第二实体 第一个和第二个图元边界框的最大和最小XYZ(“最高”角和“最低”角) 第一和第二实体速度(我们假设其为常数) 时间 到目前为止,我尝试的是在给定时间后计算可编辑实体位置,然后在此基础上计算两个实体的点击框最大和最小位置,并检查这些位置是否发生碰撞。虽然我没有使用任何数学公式,因为我没有找到一个,但我这样做的方式包含了很多循环,效率非常低 在Stack

Math 检测坐标是否位于经纬度边界框内

数学从来都不是我的强项,我正在努力完成一项任务 我需要确定一组经度和纬度坐标是否落在一个框内,其中给出了最大/最小经度和最大/最小纬度 任何帮助都将不胜感激 **编辑** 我使用的是GPS坐标,所以最小经度可能大于最大经度。i、 e如果框超过日期行。box=左、右、上、下 box = left, right, top, bottom point = x, y if (x >= left && x <= right && y >= bottom

防止Mathematica表达式的舍入

使用Mathematica时,给出以下表达式: In[429]:= 100*(1 - 0.002)^5*(1 - 0.005)*(1 - 0.006)*3.5 Out[430]= 342.7127137548418 我尝试使用N[],SetPrecision[]等。。并且无法获取实际值,即根据的342.712713754841762864 如何防止Mathematica将结果四舍五入?您可以,但不应该。 如果您希望结果具有更高的精度,可以在所有十进制数字上输入123.456 `精度位数,以设置

Math 通过第三个二维线段的二维线段上最近的点

使用图表更容易做到这一点,攻击 我有两条二维线段,p和Q。我想在P上找到点Px,在Q上找到点Qx,这样dist(Px,Qx)就最小化了。到现在为止,一直都还不错;这是一项非常简单的任务 现在皱纹来了。我想约束Px和Qx,这样包含它们的行PxQx必须与第三个线段C相交。(顺便说一句,可以随意假设没有任何原始线段相交。) 显然存在这样一种情况,即无约束的Px和Qx已经满足了C相交条件 还有一种不可行的情况,C甚至不包含P和Q的凸包。这些都是需要检查的琐碎案例 在其他情况下,行PxQx必须包含Ca或

Math 通过点查找圆上的特定点&;它们之间的夹角

我使用C#WPF,我坚持了几天 如何找到点M?基本三角学或旋转矩阵的应用(不要忘记:将中心平移到原点,旋转后返回其初始位置): 三角函数的输入必须以弧度为单位,1°=pi/180,C°=C*1° 在屏幕坐标系中,必须首先用底片替换所有y分量,以获得正确定向的笛卡尔坐标系。然后返回屏幕坐标。结合起来,这将导致用b-Y1和b-YM替换Y1-b和YM-b,从而得出公式 XM=a+cos(C°)*(X1-a)-sin(C°)*(b-Y1) YM=b-sin(C°)*(X1-a)-cos(C°)*(b

Math 对象相对于法线的倾斜

我有一个不完全平坦的物体,比如说在25µm的范围内,我测量了两次。在这两次之间应用倾斜,测量概念并不重要 我在曲面的每个点上都有法线,我想从这些法线知道已经应用的倾斜 我的方法是计算每个法线的平均值,然后计算法线之间的角度 你能为我建议另一个解决方案或确认我的吗 非常感谢您,您的解决方案应该会起作用 但你必须测量法线: 均匀分布在整个区域 或者总是在物体的同一点上,这不是我假设的情况 如果该条件不成立,则可能会大大降低精度 现在可以肯定的是,我们谈论的是同一件事: 红色向量1,2是平均法线 它们

Math 用Fortran语言计算微分方程

我想在下面的函数中计算j=0到n的w。有没有用FORTRAN编写的库 实际上,我想编写一个程序,从用户那里获取n,并在输出中打印w。对于微分方程和建立方程,我应该怎么做?递归关系将生成n阶勒让德多项式,从xj和wj,我假设你正在编写一个程序来执行高斯-勒让德积分(不知道为什么q(x)会存在) 这提供了一种使用三对角特征值方法计算节点和权重并将其写入外部文件的方法。您可以尝试收集所有包含的函数,并将它们放入一个模块中,用于节点和权重的运行时计算。该递归关系将生成n阶勒让德多项式,从xj和wj,我

Math 调和级数的大θ表示法

我想证明调和级数的大θ符号是θ(logn)。 我想用积分来证明这一点 我试图通过以下方式来说明这一点: **ln(n)=integral [1 to n] dx/x <= sum k=1 to n of 1/k <= 1 + integral [2 to n] dx/x = 1 + ln(n)** **ln(n)=积分[1到n]dx/x获得边界的一个好方法是对求和中的每个项进行估计。。。要么是较高估计值,要么是较低估计值。例如: 1+1/2+1/3+1/4+1/5+1/6+1/7+

Math 如何从CORDIC中去除比例因子

从CORDIC,K_i=cos(tan^-1(2^i))。据我所知,K接近0.607xxx。如何接近0.607xxx 这是否意味着我可以使用0.607xxx而不是cos(tan^-1(2^I))?我引用的是我的 我正在尝试实现双曲tanh函数。到目前为止,我理解了(6)式。我不知道如何制作K和如何使用它 更新: 我想知道总缩放概念在哪里应用,以获得正弦、余弦角。 这里有一个例子,我设置指定的角度为20。 我想知道正弦角,cos角。程序如下所示 n d x y角K弧tan值 01 0.7071 0

Math 将Euler转换为四元数符号

我看了三个不同的公式,虽然它们基本相同,但我想知道为什么它们的符号不同。为了说明这一点,以下是公式: 通用代码 float xSin = Math::Sinr (x / 2); float xCos = Math::cosr (x / 2); float ySin = Math::Sinr (y / 2); float yCos = Math::Cosr (y / 2); float zSin = Math::Sinr (z / 2); float zCos = Math::Cosr (z

Math 数学,对我来说有点复杂

所以我有一个数学问题,我需要在我的代码中使用它。 说: 看起来,左边的5乘等于右边的10乘,即125*5=625。我猜你不想要线性连接,而是指数连接,比如 y=10^log5(x) = pow( 10, log(x)/log(5) ) = x*pow( 2, log(x)/log(5) ) = x*pow(x, log(2)/log(5) ) 这既不是数学也不是问题。数字是多少?这是个谜?我用它来编程。。所以基本上我需要用这个来设置声音:第

Math 如何获得;逆时针;两个二维向量之间的角度?

我有两个向量,我想得到这些向量之间的角度,我现在用这个公式: acos(dot(v1.unitVector, v2.unitVector)) 以下是我从中得到的: 我想要绿色的角度,而不是红色的角度,但我不知道我应该用什么公式 多谢各位 编辑:所以,当向量仍然处于某个位置时(就像前两对向量一样,没问题,但是当它处于第三对向量的配置中时,它就不再给我直角了)对于点积,始终会得到一个角度,该角度与向量的顺序无关,并且是两种可能性中较小的一种 对于您想要的,您需要复数的参数函数,该函数由atan2

Math 表示双向量元素之间的紧密性

我有一个双向量: r = -50 + (50+50)*rand(10,1) 现在我希望理想情况下,向量中的所有数字都等于1e-4。我想用一个标量来表示每个r,比如说sr,这样它的值就给出了向量质量的概念。如果向量中的所有元素都相等,则该向量是高质量的。我可以像这样轻松地运行for循环 for i=1:10 for j=i+1:10 check equality upto the tolerance end end 但即使这样,我也无法计算在嵌套for循环中如何分配表示质量的标量。有没

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 投币,哪种方式更准确50%

我对此很好奇,其实这并不重要,但考虑到这两个代码块,哪一个会更准确地产生50%的概率 let x = arc4random_uniform(2) //Between 0 & 1 let coin = x == 0 ? "heads" : "tails" let x = arc4random_uniform(5000) if x.truncatingRemainder(dividingBy: 2) == 0 { coin = "heads" } 从概率上讲,它们应该是相同的,因为

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 光滑希尔伯特曲线

我正在努力使一个年轻人走的路变得平坦。我可以定义点并用直线连接它们,但我想要一条不会使边缘如此尖锐的路径。我尝试使用越来越高阶的贝塞尔曲线连接曲线,但这不起作用,在我尝试重新连接它们时,路径中始终存在“扭结”: 我觉得这是一个已解决的问题,但我没有寻找正确的术语。使用分段立方体如何。。。如果贝塞尔样条曲线或其他什么,这并不重要。你只需要用正确的点调用顺序连接补丁,而你显然没有这样做。下面是我使用正确调用顺序的示例: Gray是原始Hilbert曲线,Aqua是相同点的插值三次曲线 我很好奇,

Math 给定二维空间中的一组直线,如何将它们截断到边界内?

背景: 嗨!我试着生成一个电路板,上面印有旧金山的一个子集。大部分工作已经完成,我正在生成如下图像: # x1,y1, x2,y2 10,10,40,40 80,80,120,120 问题是,我渲染的是延伸到硬编码截止边界之外的线(我渲染的是一边在边界内,一边在边界外的线) 问题: 给出这样一组行: # x1,y1, x2,y2 10,10,40,40 80,80,120,120 如何修改每条线的坐标,使其在特定边界处“切断” 在上述情况下,第二行(原始形式)扩展到(120120),假

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 确定对象是否位于二维空间中其他两个对象的路径中

假设有3个对象由x-y坐标中的矩形定义。矩形可以是任何方向(不一定平行于轴) 从对象A的角度(对象A可以从其矩形上的任何位置看到)确定对象C是否被对象B部分、完全或完全遮挡,您将如何着手解决这个问题 第二个问题:可以确定可见对象C的百分比吗?这是我的(完全未经测试的)方法。 首先考虑同一个问题,但只从一个不动点看P. 找到穿过p的两条(无限)线,并将矩形B括起来。因为它是一个矩形,所以这两条线将是穿过p的四条线中的两条线和B的每个顶点 检查C的每个顶点是否在这两条线之间。如果C的任何顶点位于这

Math 对于从初始点和终点以及两点的斜率找到方程式,有什么建议吗?

我的问题是,我试图在geogebra 3d上创建一个连续的图形。但是,对于我尝试使用的特定分段,我需要'x'参数在t:[-14,-10]上从17变为0。两个独立点的坡度分别为4和1 我试着用二次函数和三次函数来求解;具体地说,通过求a(t+c)^n+C1形式的一般函数的导数,其中“n”是幂(2或3)。然而,每次尝试求解都会得到一个满足一个值而不满足另一个值的函数(参见附件中的立方解示例照片。如您所见,我得到两个不同的方程,分别适用于每个点)。有没有人有可能提供帮助 这基本上是对的一种概括。假设我

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 具有三个轴旋转的项目的三维边界框

编辑-我试图在所有三个轴旋转中找到旋转形状的边界框的x、y、z大小。然而,经过大量的测试和调试,我找到了自己的解决方案。我将展示并解释我创建的脚本的一小部分,因为不同语言的函数和选项可能有所不同 下面是关于示例脚本的一些详细信息。度=度。虽然是的,约翰克提到的弧度是正确的,因为即使是我使用的语言,我也必须用一个函数将度转换成弧度。并不是每一种语言或计算器都是这样的,但为了使它更易于阅读,我确实去掉了多余的部分,同时可以说保持了代码/等式的完整性。同样在这个例子中,我在Z轴上旋转它来演示和作为起点

Math 在3D上计算矢量的方向

我想知道计算向量方向的理论 例如,我想让P2跟在P1后面,P1绕Z移动 让我们看一下P1不是负Z,所以P1的情况是:(+,+,+),(+,-,+),(-,-,+),(-,+),(-,+,(,+,+)。 在这种情况下,我可以计算标量,但不能计算P2的方向 例如,我只计算P1和P2的坐标,把P2和结果放在一起,P2可以在P1前面而不是后面 所以我想知道如何计算向量方向 我想知道“理论” 感谢您的帮助。首先: 让P1绕Z轴移动,它的位置是(w是角速度) P2的起始位置为 Z2 = Z0 // the

Math arg()的CUDA数学库等效于什么? C++标准库有一个函数叫做它返回复数参数的相位角(或角度分量),以弧度表示

我需要在CUDA内核中调用类似于std::arg()。CUDA数学库或CUDA复杂数学库中是否有等效函数?对注释进行小结和扩展: CUDA数学库不直接支持复杂值的arg()函数 cuComplex.h非常初级。正如@njuffa所指出的:它只有库布拉斯和库夫特所需要的 您可以也应该使用atan2(y,x)(或std::atan2(y,x)),其中y是虚部,而x是实部 那么,推力呢推力::complex毕竟有一个arg()方法吗 这就是它的实现方式: template <typename

Math tensorflow.js使用webgl绘制心形

尝试使用公式显示心脏 心脏内部应遵循以下公式: (x²+y²−r²)³−rx²y³<0 (x²+y²)−r²)³−rx²y³使用pow(x,y),当xYou可以使用(x2+y2)时,存在未定义的行为−r2)3−rx2y2=0而不是x2、r2等。我试图编辑它,但它显示错误。其次,您的假设(x2+y2)是正确的−r2)3−rx2y3

Math 最大化加权和

解决此优化问题的最佳方法是什么: max (w1*x1 + w2*x2 + w3*x3 + ... wn*xn) subjected to sum(xi^2) <= 1 max(w1*x1+w2*x2+w3*x3+…wn*xn) 受sum(xi^2)的影响,这实际上不是一个优化问题:解决方案是w向量,但经过归一化,因此x=w/|w |。只是简单的数学。

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