标签: Math
physicsquaternions
我想引用一个滑块约束,它允许实体在点a和点B之间滑动。
为了实例约束,我指定两个实体来约束,在本例中,一个动态实体约束到静态世界,比如滑动门。
第三和第四个参数是变换、参考帧A和参考帧B。
要创建和操作变换,库支持四元数、矩阵和Euler角度
默认滑块约束沿x轴滑动实体。
我的问题是:
如何设置这两个变换,使主体B沿着其自身原点和空间中的附加点给定的轴滑动?
我天真地尝试:
frameA.setOrigin(origin_of_point); //since the world itself h
如果我有一个标准NMEA格式的纬度或经度读数,是否有一个简单的方法/公式将该读数转换为米,然后用Java(J9)实现
编辑:
好吧,看来我想做的不容易,但我真正想做的是:
假设我有一个路点的lat和long以及一个用户的lat和long,有没有一种简单的方法来比较它们,以决定何时告诉用户他们在路点的合理距离之内?我意识到这是一个合理的主题,但这是很容易做到的还是过于数学化了?一海里(1852米)被定义为赤道经度之一。但是,您需要定义一个(另请参见)转换,以使转换真正有意义。纬度和经度指定的是点,
如果我得到一条多项式曲线,我想通过编程找到所有的单调曲线段和相应的区间。
做这件事最好的方法是什么。。。
我想避免解f'x=0这样的方程;
最好使用一些很好的数值方法,比如双截面。
f'x表达式可用
谢谢
添加其他详细信息。例如,我在2d空间中得到一条曲线,它的多项式是
x:ft
y:gt
t是[0,1]
所以,如果我想得到它的单调曲线段,我必须知道t的位置,其中它的切向量是1,0
解决这个问题的一个直接方法是建立一个方程f'x=0
但我想用最有效的方法来做这件事
例如,我尝试使用递归方法来找到
我正试图找到一个公式
上述链接中的一个太难实现。
有没有更好更简单的方法通过五星用户评级控件对实体进行排序
开玩笑时思考。人们说笑话,而其他人给笑话打分为1到5颗星。
如果
a) 5个用户对笑话的评分为5,
b) 又是1000分,又是4分,最后,
c) 另一个1000%的价格另一个3.8的笑话,我想要这个特定的订单:
笑话b)
笑话(c)
笑话(一)
我使用贝叶斯评级系统,它非常简单:
没有足够的信息来回答您的问题。如果一个笑话的10000张选票都被评为1呢?这是一个相关的问题。如何处理不同
假设我们用一个负整数[seed]开始对函数ran2的调用,它将产生一系列随机数。如果使用相同的种子,则可以精确地重新生成序列
现在我的问题是,有没有一种方法,我们可以直接进入序列中的某个点,然后从该点开始继续?例如,如果某个种子的随机数为0.35、0.32、0.44、0.32、0.66、0.32、0.45
如果我们知道产生这个序列的种子,有没有办法让函数返回0.66,然后从那一点开始继续
我想在模拟中使用它。因此,如果我的模拟在某个点结束,我需要重新启动它,我应该继续使用相同的随机数序列。
谢谢
我正在研究一个调整大小和裁剪工作流程,以允许图像调整大小,然后裁剪到特定大小。通常情况下,调整最小尺寸以适应目标尺寸,然后裁剪以获得正方形
但是,在本例中,我有一些额外的人脸检测数据:face_x、face_y、face_宽度和face_高度。面的X和Y坐标是面开始位置的原始图片中的左上角点
我希望裁剪区域以面为中心,而不是图像的中心
有聪明的人能帮我吗?谢谢 面中心是
(face_x + face_width/2, face_y+face_height/2).
如果希望图像的末尾为(w,
我现在正在努力处理这段代码。我想确定一个整数是否可以被11除。根据我所读到的,当一个整数的数字之和(一次+,一次-)可以被11整除时,它可以被11整除
例如:56518可以被11整除,因为8-1+5-6+5=11,11可以被11整除
我怎么能用Haskell写下来?提前感谢。如果被y除的余数为0,则数字x可以被y除。所以你可以这么做
divisibleBy11 x = x `rem` 11 == 0
如果我相信你知道,在现实生活中,你会使用mod或rem作为这个简单的例子,但是你所问的算法很有
我怎样才能证明这一点呢!对于任何常数的自然数p,是否不在O(n^p)中?
(nk)(n选择k)在O(n^p)中吗?对于所有k?你可以证明n!对于任何常数自然数p,都不在O(n^p)中,这表明您始终可以选择n(对于固定常数p),因此n!>n^p
(为了得到一个想法,选择一些较低的p值,并绘制n!与n^p的对比图)
第二部分的推理遵循同样的思路。绑定(n选择k),然后使用第一部分
提示:正如卡萨布兰卡所说,你可以使用
log (n!) = n log n - n + O(log n) = O(n l
对于命名变量,我希望尽可能清楚
百分比的范围从0到100。我的公共变量只接受介于0.0和1.0之间的值,因此将其命名为“百分比”可能会导致混淆,而简单地将其命名为“值”不会澄清范围限制
对于表示从0.0到1.0范围内的值的变量,是否有“百分比”等效或命名约定?OpenGL对[0,1]范围内的值使用“标准化”术语。0.0到1.0也是百分比。您的定义不正确,百分比范围从0%到100%或从0.0到1.0。它的意思是一样的,%意味着百分之一百
0.0到1.0的范围通常用于统计,而0%到100%的范围更适
我在相机旋转的数学方面遇到了问题,更像是我缺乏这方面的知识,在互联网上找不到任何相关信息(阅读,很可能不知道正确的搜索关键字)
无论如何,这就是我试图做的(伪代码):
现在这工作得很好,但有时凸轮会滚动,而不仅仅是偏航/俯仰。做这件事的正确方法是什么?只给出了一点点代码,很难说清楚。但是看起来你已经将旋转轴硬编码到更新方法中了。关于旋转(无论是用四元数还是矩阵表示)的问题是,它们的乘法不是“交换”的,这意味着进行相同的两次旋转,但以相反的顺序不会得到相同的结果
看起来你假设相机朝向(0,0,1)
标签: Math
multiplicationadditionsubtraction16-bit
我正在尝试只使用16位有符号字来执行算术。我需要能够执行加法、乘法等
作为示例,我需要减去两个数据值,下面是一个示例:
7269.554688-46.8
或4385.6616210938+32.2
但是,这些值需要转换为16位字,然后才能执行减法、乘法或加法
我还可以使用多个16位字来存储一个值
我将如何执行加法、减法和乘法等运算,以及如何适当地转换所有输入值以使小数点始终正确对齐?您编写代码的平台是什么?要执行您作为示例给出的操作,您需要一个浮点单元。浮点数通常用32位或64位表示,很少用16
我在考虑一个矩阵a,这样a=PDP^-1
我用Mathematica解决这个问题的方法是:
a={{0, -1}, {-1, 0}}
d = DiagonalMatrix[Eigenvalues[a]]
{{-1,0}, {0,1}}
p = Transpose[Eigenvectors[a]]
p.d.Inverse[p]
{{0, -1}, {-1, 0}}
这是正确的
问题是,p矩阵不是我所期望的。Mathematica生成的矩阵是
p={{1, -1}, {1, 1}}
但是我在找
执行FFT时,输出阵列中每个元素的频率表示为:
元素k处的频率为f(k)=k/NT
其中N是采样数(因此是输出数组中的元素数),T是以秒为单位的时间滑动。f以HZ为单位测量
我的问题是,根据这个公式,每个元素的频率总是小于1HZ,FFT永远不能产生高于1HZ的频率
那么,如何在更高的频率上工作呢?就像人耳能听到的(20HZ到20KHZ)
谢谢
D这都与采样频率有关。假设你的采样率是48 kHz,这是很常见的。现在,您正在对数据执行FFT,其中N=1024点。然后您可以为n中的每个n指定一个特定的
我需要把一个数字四舍五入1/32,然后再四舍五入1/100。我需要把它转换成一个舍入规则(使用一个古老的程序…)。我可以乘和除原始的数字和所有的,只是不能四舍五入两次
有没有办法从数学上做到这一点
谢谢
kcross如果您使用的任何工具都允许您定义函数,那么最具可读性的实现将是:
function round(x, interval){
//implementation left as an exercise to the reader
}
#rounds x by interval1
标签: Math
box2dphysicsgame-physics
我有一个有重力的世界和一个动态物体,运动受到一个任意长度、任意角度的棱柱关节的约束,连接到一个静态物体上。使用关节电机模拟摩擦
我看过
但这里的一切似乎都集中在构建完整的物理引擎上,我不需要这样做。有人能给我指出正确的数学方向吗?你只需要把重力分成两个分量;沿着棱柱关节轴,以及其他任何东西。(见附件)
这很容易通过重力矢量和轴矢量之间的距离来实现。如果首先将轴向量缩放为长度1,则点积的结果将是沿轴的力
要将力转化为加速度,只需除以运动物体的质量。只需将重力分为两个分量;沿着棱柱关节轴,以及其他
我正试图用我自己的CPU绘制图形
我有一个宽度*高度位图要渲染
对于每个像素,我要向立方体行进:
static float eye = 0.0f; eye = glm::clamp(eye+0.005f,0.0f,1.0f); // animate
const glm::mat4 projection = glm::perspective(35.0f, (float)width/height, 0.1f, 10.0f),
modelview = glm::lookAt(glm::
我正在计算碎片着色器中一个点周围的一个圆。问题是纹理的变化部分不是一个圆,而是一个椭圆形。形状实际上取决于纹理的形状。如果纹理是一个完美的正方形,我会得到一个完美的圆形,但当它是矩形时,我会得到一个椭圆形。这是当前片段着色器:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform highp vec2 center;
uniform highp float radius;
unifo
这个问题的另一种说法是:给定一个长方体的对角线长度和两个旋转角度,我如何计算它的长度、宽度和高度
这是一款3d游戏,用户可以更改向上/向下旋转的向上和向下箭头键、向左/向右旋转的向左和向右箭头键,对象可以加速和反转Q和w。每一帧,对象x、y、z都会根据其当前速度以及上/下和左/右旋转进行更新。如果alpha是左/右角度,beta是上/下角度,则
v.x = speed * sin (alpha) * cos(beta)
v.y = speed * sin (beta)
v.z = speed *
因为我知道如何使用这种方法手动将十六进制转换为十进制。
从右至左读取,最后一位数字乘以常量值16,再加上第一位数字
For example:
12h = 2 + (1 * 16) = 18
99h = 9 + (9 * 16) = 153
如何从十进制转换回十六进制?要从十进制转换为十六进制,您必须知道16的幂。16^1显然是16;16^2是256;16^3是4096;16^4是65536;等等
对于16的每一次幂,将数字除以该次幂得到一个十六进制数字。然后取余数,除以下一个较低的16次方
这
嗯。我有找到“d”的公式,但我需要找到“A”的新公式
例如,我有:
d=0.36
系数=10
我需要A,新公式中的A必须是1。
认为这是学校层面的问题。给你:
d=sqrt(((1.27*A)/coef))
d^2 = (1.27*A)/coef
coef*d^2 = (1.27*A)
coef*d^2/1.27 = A
A = coef*d^2/1.27
A= (coef * d * d)/ 1.27
你的等式是,取A,然后
乘以1.27
除以系数
取平方根
。。。获取d。因此,要从
标签: Math
dynamic-programming
我,但无法找到一个很好的解决方法:
给定一组高度为1、2、3和4的乐高积木,每个积木的颜色不同,编写一个程序来计算建造高度为n的塔的方法数≥ 一,
这似乎可以用动态规划来解决,但我对此缺乏经验。
有没有解决这个问题的办法?因此算法是:
放置一块大小为k的砖
现在,您将面临建造一座大小为n-k的塔的问题
一种可能的解决方案类似于以下Python函数:
def lego(n):
if n < 0:
return 0 # invalid case
elif n =
我试图找到给定两个向量的平均向量。
当我说“平均值”时,我不是指基本平均值,我加上2个向量,然后除以2,而是一个方向平均值。例如:
V1 = {1, 0}
V2 = {-1, 0}
AverageVector = {0, 1} or {0, -1}
我想我要找的更多的是角度。如果角度1=0,角度2=180,则平均角度为90,与两者垂直。如果角度1=90,角度2=110,则平均角度为100,以此类推
重要的是,找到“平均”向量的解决方案不使用向量到角度的转换(如atan2、sin、cos)。我
我找不到可以使用的函数
当x->infinity fx->1时,它必须有递减的回报,f0=1/2
你们有什么建议吗
提前谢谢你
2/pi atan(x + 1)
简单。2/pi表示无穷大上的1,然后解方程:2/pi atanx==1/2得到偏移量:1
沃尔夫兰:
这个问题最好在math.stackexchange.com问。这个问题似乎离题了,因为它是关于数学而不是编程的。你可能想看看缩放和偏移函数。有几个函数可以做到这一点。您是否有其他标准,如初始坡度或最终坡度,或者曲率是否为零?
f[x_
给定两个凸多边形(可能重叠,也可能不重叠),它们应该以“尽可能紧密的方式”进行布局(这样它们就不会重叠-见注释)。(也就是说,它们应该尽可能少地占用屏幕空间。)正式地,让我们定义“最紧凑的方式”为边界框面积最小的方式(但我也接受其他合理的定义:))。(NB:这里的每一个都是2D)。奖金甚至可以考虑边界框的边的比率(例如,它应该是16:9),但我怀疑它会问太多:)
有没有比暴力算法更好的算法?(蛮力就像在“每个可能的”方向上布置它们,并计算边界框的面积。)我一直在寻找解决方案,但我没有找到一个;虽
我想从Symphy表达式中获得latex输出,而不计算表达式。例如,如果我使用latex((2+3)/7),输出将是5/7(使用latex),但我想要的是它只使用latex输出(2+3)/7。如下所示:\frac{2+3}{7}您可以尝试用关键字evaluate=False来表示表达式:
>>> latex(S('(2+3)/7',evaluate=False))
'\\frac{1}{7} \\left(2 + 3\\right)'
(最好作为另一个答案添加)
不要忘记模式
我正在以编程方式在VRML2.0中创建一些文件。我需要构造一个圆柱体,它的底部在原点,顶部在给定的坐标,但是我在计算旋转时遇到了一些问题。我在谷歌上搜索过,但是VRML2.0上的文档似乎非常稀少
我假设这对我要做的事情最有效,所以我计算了目标点(x,y,z)的球坐标(r,θ,φ)。然后我创建了下面的文件
#VRML V2.0 utf8
DEF v1 Transform {
translation 0 0 0
children Shape {
geometry S
假设下面的表格描述了5个人完成5项工作所需的时间
Job1 Job2 Job3 Job4 Job5
Bob 1 2 3 4 5
Joe 2 1 3 4 5
Tom 2 3 1 4 5
May 2 3 1 2 5
Sue 2 3
标签: Math
quaternionseuler-angles
从Euler角度转换为四元数并返回到Euler角度时,将显示。但它们总是等价的吗?我的意思是,如果我对一个对象应用原始Euler旋转或产生的Euler旋转,该对象会以相同的方向结束吗?是
每个旋转都可以(不一定是唯一的)用欧拉角来描述。四元数也是如此。除非您在转换时出错,否则转换将使每个转换步骤的输入和输出仍然描述相同的旋转。因此,通过传递性,原始旋转与最终旋转相同,因为它们都等于由四元数描述的中间旋转
唯一的问题可能来自这样一个事实:如果您不小心,某些情况可能会导致失败,例如,导致案例被零除。
我将继续使用GeographicalIB到F#的端口,我想知道无错误和的用法。在C++代码库中,定义为
/**
* The error-free sum of two numbers.
*
* @tparam T the type of the argument and the returned value.
* @param[in] u
* @param[in] v
* @param[out] t the exact error given by (\e u + \e v) - \
本文提出了一种在剪辑空间中对bezier面片进行背面剔除的新方法。在第5节中,他们使用符号代数软件展开方程,发现矩阵T(u,v)的所有系数都是4的wigth和。他们生成了表格:
int idx[4][] = {{i1, j1, k1, l1},
...
{im, jm, km, lm}};
float wgt[] = {w1, ..., wm};
所以我试着做同样的事情,但我从未使用过符号代数软件。4小时后我所做的一切就是这样(Wolfram Mathematica):
有人精通符号代数,能帮
我最近决定开始学习人工智能,特别是神经网络,因为我相信它能让我解决目前无法解决的新问题
作为第一步,我希望能够编写一个简单的神经网络,使我能够识别手写数字(使用MNIST数据集),我希望能够在未来几周/几个月内做到这一点
我发现了很多适合初学者的资源,其中一些看起来非常好(比如这一个:)。我已经读了5-6本关于神经网络的书的开头,但我总是遇到的问题是,经过一段时间后,由于我缺乏数学知识,我在解释中迷失了方向
例如,在链接教程中,我遇到以下符号的问题:∇, ∂, →. 更一般地说,我偶然发现了数学
约翰的年龄和他父亲的年龄之和是45岁。五年前,约翰父亲的年龄是约翰年龄的六倍。约翰现在多大了
答复如下:
a) 八,,
b) 九,,
c) 十,,
d) 十二,
任何简短的帮助,让我们把约翰现在的年龄作为变量x。
五年前,约翰的年龄是x-5岁。
根据问题,他父亲的年龄是约翰年龄的六倍。(五年前)
因此,五年前父亲的年龄将是6(x-5)=6x-30。
如果五年前的年龄是6x-30(父亲),那么现在,也就是五年后,他父亲的年龄将是(6x-30)+5岁
=6x-30+5
=6x-25
从这个问题我们知
这是我的密码:
Dim ex As String = "(((105 * 4000) * 0.20) - ((0 + 10000) * (105 * 4000)) / ((105 * 4000) + Round((52 * 18192.31),0))) / 24"
Dim x As New Expression(ex)
Dim result As Decimal = x.Evaluate
Console.WriteLine(result.ToString("N"))
它返回:3502.90,但
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combinationspermutation
致力于生产一个可定制的袋子,需要将单个组件组合成一个完整的袋子
袋子由以下4部分组成:
身体
手柄
金属
拉链
每个袋子都有一套可以使用的皮革或有色金属或有色布
例如:
“Body”具有以下皮革作为适用选项。。。
皮革01,皮革02,皮革03,皮革04,皮革05
“手柄”有以下皮革可供选择。。。
皮革01,皮革02,皮革03,皮革04,皮革05
“金属”有以下有色金属作为选项。。。
金银
“Zip”有以下彩色布料选项。。。
米色和黑色
考虑到上述情况,我如何获得制作包的排列和组合
用例:
可使用
我正在通过UART从热量表接收数据,但我需要一些帮助来了解我应该如何处理数据。
我有文件,但这对我来说还不够,我对这种计算几乎没有经验
也许有一个具有正确技能的人可以向我解释如何使用我从文档中获得的更好的示例来完成
One value consists of the following bytes:
[number of bytes][sign+exponent] (integer)
(integer) is the register data value. The length of
任意精度有符号整数几乎总是使用符号大小表示来实现:
(Java)在OpenJDK中
(Python)在CPython中实现Python内置int类型
(C) 在GMP中,GNU多精度算术库
(C++)在Matt McCutchen的bigint库中
(Rust)在num bigint库中
在固定宽度有符号整数类型中,对符号大小的明显偏好与对二的补码的近乎普遍的偏好形成对比。问题是,为什么大整数更喜欢符号大小?(如果你不同意这个前提,我欢迎反例。)
请注意,BigInteger API通常为重
如果在寄存器中存储0x00000065,这与在寄存器中存储0X65相同吗
非常感谢你 是的,它是相同的两个十六进制值:
0x00000065=5*(16^0)+6*(16^1)+0*(16^2)+……+0*(16^7)=5*(16^0)+6*(16^1)=0x65
(注意:符号“^”表示幂运算符)寄存器的长度为32位,因此不能将0x65放在一个寄存器中,只能0x00000065
当然,这些数字是相等的。是的。前导零对实际值没有贡献。这与你习惯的一元数字是一样的,如果你有2美元或0000002美元
标签: Math
mathematical-optimization
(购买价格-经销商支付的价格)
(标价-经销商出售的价格)
(折扣-转销商的百分比折扣)
例如,如果某个项目的标价为100美元,购买价为75美元,则折扣可以通过以下公式计算:
Discount = (List - Purchase)/List
Discount = (100 - 75)/100
Discount = .25 or 25%
我正在寻找最简单的函数,以解决缺少标价或购买价时的问题,以下是我得到的:
1。使用购买价格和折扣计算标价
List = -(Cost / (Discoun
假设我有一个三角形(深蓝色),我知道它的顶点(红色):
(1,3,0)
(0,4,0)
(-1,3,0)
现在我想在顶点上方创建新点(黄色),但与三角形平行。在这种情况下很简单:只需将y值相加,就可以得到它
但是如果三角形不是笔直的呢?例如:
(1,3,0)
(0,4,1)
(-1,3,0)
我得到了它的n向量(绿线),我想我必须用它来创建这些平行点,但我不知道如何…我正在寻找一种方法,以编程方式对以各种方式定位的多个三角形执行此操作。有什么想法吗
@Ben Whitmore
var v1
标签: Math
rotationtransform
我给出了3D对象的方向,如下所示:
方向1:
X矢量:
X_X:1
X_Y:0
X_Z:0
Y矢量:
Y_X:0
Y_Y:1
Y_Z:0
Z矢量:
Z_X:0
Z_Y:0
Z_Z:1
方向2:
X矢量:
X_X:0
X_Y:0
xz:1
Y矢量:
Y_X:0
Y_Y:-1
Y_Z:0
Z矢量:
Z_X:1
Z_Y:0
Z_Z:0
看起来像这样(方向1在左边,方向2在右边):
我现在必须过滤掉从方向1到方向2的旋转信息。
有算法f.e.计算向量1到向量2的旋转,但这里有3个向量,我不知道如何计算
考虑以下代码:
0.1+0.2->0.300000000004
为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示
对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照
0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或
0x1.9999999999 AP-4in
相反,有理数0.1,也
所以,想象一个人喜欢数学/物理/工程问题。他还喜欢科学和编程。我们叫他D
D年近二十,在生活和编程方面有很多东西需要学习。他在Pascal有最多的经验,C++,C,Python,JavaScript。他也在网络开发工具方面达到了顶峰。请注意,D非常热衷于解决和编程数学/物理驱动的问题,无法想象他的工作完全没有这些问题
现在D得到了一份非常有趣的工作,可以成为一名完整的堆栈工程师。唯一令人担心的是,他对发展世界的这一部分完全不熟悉D喜欢这个提议,但不知道全堆栈工程师的日常生活中包含了多少数学/物理
标签: Math
normalizationdistributionnormal-distributionskew
我试图使我的因变量正态分布。目前,由于许多0值,它正倾斜(很大程度上)。使用log会产生许多无穷大,而使用log+1会产生许多0值的完全相同的问题。还有别的办法吗
您的数据实际上是连续的,还是只有直方图中的分格值?谢谢您的回复。数据实际上是连续的!只是想弄清楚,你到底在寻找什么结果?对你的问题有许多不同的解释。例如,您希望正态分布,但方差与当前数据集相同,或者允许对数据进行何种转换?是的,方差很重要,因此具有相同方差的正态分布是理想的。“我读过一篇关于box-cox变换的文章,你认为它有帮助吗?
我想编码一个视频平台,但遇到了一个问题,现在想不出解决方案
我想把一个矩形等分
我想出了一个正方形的解,但我不能想出一个不同比率的解
也许你们能帮我
例如:
BAD GOOD
n=4
________ ________
| | | | | | | |
| | | | |
以下是线性插值函数:
float lerp (float a, float b, float weight) {
return a + weight * (b - a);
}
float cubic (float p1, float p2, float p3, float p4, float weight) {
float m = weight * weight;
float a = p4 - p3 - p1 + p2;
float b = p1 - p2 -
我现在有一个很大的浮点数组,我在OpenCL内核中处理它。我想知道我是否将这个数组分割,然后使用一个OpenCL向量类型的数组,它是否会加快处理速度。基本上,如果我有一个4800个浮点的数组,我会把它分成一个300个浮点向量的数组。这会利用SIMD吗?可能会,也可能不会。它取决于OpenCL的实现,以及程序执行的硬件
查看它是否提供了改进的唯一方法是在感兴趣的平台和实现上进行基准测试,以确定向量大小的范围(例如,比较1(标量)、2、4、8和16)。英特尔实际上描述了OpenCL SDK的功能:请
请-帮助-单连通集是什么意思?这是一个没有孔的集合,哪个有一个有边界的轮廓?该示例表示这是另一个结构的集合,或者该文档有错误?至少在直线骨架包中,这意味着如果去掉多边形的边界,则开放多边形的任意两点都可以与开放多边形内的曲线相连。wiki给了您一个很好的解释:。。。ofc这里是ot;)我读了这一页,但是cgal doc的单连通集样本有洞,这是错误的吗?哦,对不起-我想他们在这里谈论的是另一件事-但它的定义/解释就在那里它看起来只是“连通”的意思。你是指外边界吗?我无法理解开放多边形的定义,它是什
为球体中的点建立索引的简单方法是使用极坐标。也就是说,要找到一个点的索引,将其转换为极坐标,并应用公式polar\u ang*width+azimuthal\u ang。这一策略的问题在于它的间距不均匀——靠近球体中心的指数比靠近顶部的指数面积更大
有没有其他同样简单但分区性能更好的索引策略?使用细分的二十面体。有12个顶点和20个三角形面。每个面都可以细分为任意小尺寸的较小三角形网格。并非所有细分三角形的面积都相等,但可能的面积范围有相当好的边界。您可能需要在球体上查找斐波那契网格。您可以使
我做扑克手分析程序只是为了好玩,已经做了手评估,它决定了什么样的手(配对,直,等等)
但是现在我被困在根据5张(翻牌)和6张(回合)牌计算出局的过程中。因此,我需要计算每个组合的牌数(对牌、直牌等),这些牌还没有在手,但可以发牌
可能的方法是什么?甚至可以不使用monte Carlo来创建算法吗?您不需要在这里创建算法。我不是要代码,而是要说明这样做的意义,因为我一点都不知道。请看,首先,为什么要使用monte Carlo?只有900个可能的结果…只需运行所有结果并将结果制成表格。你不需要在这里
也许你能帮我,我试着画一条从点/坐标到直线的线。我用Tikz画画
\begin{tikzpicture}
\coordinate [label=left:$A$] (A) at (-5,-5){};
\coordinate [label=right:$B$] (B) at (5,-5) {};
\coordinate [label=right:$C$] (C) at (5,1) {};
\coordinate [label=left:$
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