Math 自定义类型上函数的不动点组合符?

使用不动点组合的大多数示例都涉及将整数转换为整数的函数(例如阶乘)。在许多情况下,实数上函数的不动点最终将成为任意有理数或无理数(著名的例子是logistic映射)。在这些情况下,不动点可能不会用原语类型表示(请注意,Clojure确实支持比率)。我感兴趣的是找到关于不动点组合器(及其实现!),它可以计算这些“奇异”类型上函数的不动点。由于无理数等事物的十进制表示形式是无限序列,因此这种计算似乎必须惰性地进行计算。这些(假定的)惰性评估中有没有一个能很好地逼近真实的不动点?我的目标语言是Pyth

Math Youtube视频Id组合

我试图找出youtube当前的11个字符长的视频id有多少种可能的组合,它同时使用小写和大写字母(26+26)+数字(0-9=+10)。这就是简单的(26+26+10)^11=62^11=5.2036561e+19 如果没有其他限制,那么是的,你的数学计算应该是正确的 然而,据我所知,u和-也是可能的字符。我不知道他们是否被限制在开头和结尾出现。谷歌也有 如果我们假设视频id不能以uo或-开头,那么您有: 62*(64^10) 可能性。你似乎在这方面做得很好,能够弄清楚如果限制不同会是什么样子

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 正常copula与Frechet copula

如果有人能解释这一差异,并提供一个示例,生成具有给定秩相关性的2个随机变量,我将不胜感激。 谢谢关于差异的解释,您应该在“谢谢”网站上询问,我们会将其张贴在那里。

Math 将距离添加到坐标上

我有一个单位向量,一个距离和一个坐标,我想通过在给定方向的坐标上加上距离来计算新的坐标。怎么做?如果是单位向量,你指的是距离为1的向量。可以找到所有坐标与距离相乘的坐标bij V = V unit * distance V unit = (1/2 sqrt(3), 1/2) distance = 6 ==> V = (3 sqrt(3), 3) 将向量乘以距离,然后将结果向量添加到该点。这里有一些伪代码,假设您使用笛卡尔坐标 new_coord.x = distance * un

Math 理解小波理论的前提条件

我有计算机科学学位,并选修了以下数学课程 微积分I 微积分II 离散数学与数论 线性代数 概率 逻辑 自动机理论 为了准备学习小波(重点是实现小波变换),我还应该学习哪些课程 编辑: 看起来这是因为没有“编程相关”而关闭的。那是错误的 小波变换是一种非常常见的图像处理技术,它被用于H.264和JPEG2000。图像处理是否超出了StackOverflow的范围?线性代数和微积分在这方面可能会对您有所帮助,但除此之外没有什么帮助。您还需要了解复杂分析和微分方程。在您已经了解的基础上,我建议您学

Math 需要帮助将迭代模式转换为公式吗

模式:(var*(最后一个乘数+当前迭代)) 基本上,我希望得到公式(itr)的结果,而不必迭代到itr。使用。将8乘以当前迭代的1之和: var = 8 itr 1: var == 8 (8 * 1) itr 2: var == 24 (8 * 3) itr 3: var == 48 (8 * 6) itr 4: var == 80 (8 * 10) itr 5: var == 120 (8 * 15) 在第n次迭代中,var的值是1..n之和的8倍。1..n之和由公式(n)(n+

Math 逻辑问题(普遍和存在量化)

我有一句合乎逻辑的话:“如果每个人都玩这个游戏,我们会玩得很开心。” 在形式逻辑中,我们可以这样写: 我指的是玩的人。 设G为玩游戏的谓词。 让F作为娱乐的谓词 因此[VxeD,G(x)]->[VyeD,F(y)] V是通用量化的计算机科学符号。下面的E是存在量词 我正在寻找一种只使用存在量词来写类似语句的方法。我最好的猜测是,我们只需要找到一种方法,在不发生反例的情况下找到反例,从而否定上述内容 问题是否定它没有意义。我们得到: [VxeD,G(x)]^[EyeD,!L(y)] 这不是一个恰当

Math 修复由于舍入而导致的不准确数学结果

尝试在.VBS文件中运行此操作 MsgBox(545.14-544.94) 你会得到一个简洁的答案0.199999999932 不幸的是,这种舍入问题也出现在Sin(2*pi)中,因为VB只能看到(用户定义的)变量pi精确到3.14159265358979 手动四舍五入(并降低精度)是改善结果的唯一方法吗?处理这类问题最有效的方法是什么?这就是浮点数的工作方式,小的误差是可以预料的。要获得更好的输出,最简单的方法是将结果四舍五入到更少的数字。。vbs文件是VBSCRIPT,而不是VB6。浮点算

Math 数学:运动取决于时间

我有一道数学题: 我有一个函数,其中唯一的参数是当前时间。 返回应该是用于将对象放置在某个位置的位置 int position(int time) { int x = 0; //TODO implement x depending on time return x; } 基本上,每一帧都调用这个函数,让物体运动起来 议案应该是这样的(这是实际问题): 一次线性运动,物体以恒定速度运动 时间B无运动,对象停止 重复第1步 谢谢 编辑:好,换句话说:想象一辆汽车以恒定速度行驶一分钟

Math 补码

我在维基百科上读到: 一般来说,对于基数r的补码编码,r是数字系统的基(基数),m位数的整数部分和n位数的小数部分,然后r的补码是0≤ N

Math 如何在网页中添加动态数学

我是一名数学老师,想在网站上插入一些动态数学。我想实现的是,有一个按钮,学生可以按下,随机改变一个问题,使它是相同类型的问题,但不同的数字。比如说, 将形式为ax^2+bx+c的二次表达式乘以因子,其中a=1,b和c是介于1和100之间的正整数,因此根将是实整数 如果我使用MathML对存储在数据库(例如MySQL)中的数学(例如,下面的标记)进行编码,我如何设置,以便计算机以我上面描述的方式自动随机地改变数学表达式?我对服务器端脚本了解不多。。。我可以用PHP实现这一点吗?或者这更像是客户端J

Math 频域倍增图像

我一直在处理频域中的图像(通过获取图像的DFT或FFT),我知道空域中的卷积是频率中的乘法 所以我的问题是,如果我想在空间域中应用一个特定的内核(比如一个9x9平滑内核),我只需要通过9x9过滤器对整个图像进行卷积。现在,如果我想在频域做同样的事情,我需要图像和内核的FFT吗?那我怎么/怎么乘法呢?在我有了新的数据集(图像乘以核)之后,我只需反转FFT的方向,这应该会得到与在空间域中与图像卷积的核相同的结果,对吗 谢谢你的帮助 IIRC,设法使FFT'd图像和内核(都是FFT'd)具有相同的维度

Math 从一点到另一点的距离

给定点a(x1,y1)和点c(x3,y3),我们可以计算斜率m。假设我们有一个距离d,我有点困在试图找出一个点b(x2,y2),它是距离x1,y1在c方向的d距离 有人知道怎么计算吗?我曾考虑过使用中点函数,但现在还不太清楚 帮助?您可以通过以下方式获得从A到B的方向: D = B - A Final = A + N * X 然后,可以规格化方向(这意味着它是幅值1或长度1): 在哪里 D.Length = sqrt(D.X * D.X + D.Y * D.Y) 要在a和B给出的直线上找到

Math 如何计算π的连分数项?

前几天,Wolfram博客发表了一篇关于13岁男孩Neil Bickford的文章,他计算了π的简单连分数表示的前4.58亿项,从[3;7,15,1292,…]开始。比克福德描述了他的成就,甚至引用了他的话,但我还没能算出算法 我知道的一件事是,如何使用连分数上给出的方法,将pi的十进制表示转换为连分数。但这需要一个足够位数的小数点来表示π,当然比克福德没有数百万位数的π来支持他的计算 有人能详细解释一下比克福德用来计算的算法吗?事实上,他有数百万位数的圆周率。他可能使用Mathematica或

Math 通过操纵控制测量零组解。个案研究

为了解决这个问题,我们从以下玩具模型问题开始,这里只是一个案例研究: 给定平面上的两个圆(其中心(c1和c2)和半径(r1和r2))以及正数r3,找到所有半径为r3的圆(即所有点c3是半径为r3的圆的中心)与给定两个圆相切(外部和内部) 通常,根据圆圈[c1,r1]、圆圈[c2,r2]和r3,有0,1,2,…8种可能的解决方案。具有8种解决方案的典型案例: 我稍微修改了Jaime Rangel Mondragon的Mathematica实现,但其核心类似: Manipulate[{c1, a,

Math 基于速度的2d游戏物理缓进/缓出

我最近一直在尝试在我的游戏中重新创建一个iOS用户界面的边缘反弹效果,这样如果你滚动过一个关卡的边界,相机就会慢慢反弹回边界 目前我已经实现了一些从ActionScript移植的Robert Penner的tweening计算,但是我不确定这是否是正确的方法,因为它没有考虑到我们相机的速度。目前看起来是这样的: easeInOutcurrentTime、startValue、endValue、duration 此处提供了实际实现: 我得出的结论是,这是一个灰色区域,因为我没有找到太多关于它的信息

Math 具有相同X的两点之间的直线斜率

我正在实现一个2D足球游戏。对于我的通行算法,我使用方程m=(y2-y1)/(x2-x1) 在某些情况下,x2和x1相等,导致除零异常。在这种情况下我该怎么办 我没有在上问这个问题,因为这是一个编程问题。不要将直线的坡度用于此类操作,因为您偶然发现了这个问题。使用从过路人到过路人的线的角度。应用一点三角法。如果你无法理解这个小三角,删除这个问题,做一些工作,然后当你再次陷入困境时再发布 编辑 我建议你使用三角学有两个原因 因为具有相同x坐标的两点之间的直线斜率是不确定的。是的,正如另一个答案所建

Math 立体标定真实世界坐标数学

我已经实现了book Learning OpenCV中提供的立体3D示例。现在我想计算我在左图上点击的像素的真实坐标。在这篇文章中,我了解了以下公式: Pc=[R | t]*Pw,其中Pc和Pw是凸轮和世界坐标,R是旋转矩阵,t是平移向量 我已经计算了[R | T]部分,但是如何从这个方程计算Pw,以及如何构建Pc?我是否应该考虑包含[Pixelx,Pixely,0 ]?< /P>的1x3矩阵? 谢谢你的帮助 您无法从左侧图像上的单个点获取3D。你必须找到右边图像上的对应点,计算视差,然后在3D

Math 计算两个对象在起点处具有设定位置时应在何处相交

我想做的是,如果我把两个物体[A和B]放在某个位置,我怎么能找到C应该在哪里?速度不一样。物体A的速度为30米/秒,物体B的速度为20米/秒 在这幅图中,我画出的速度是相同的。不过,它应该能让你大致了解我在做什么 我一直在胡闹,但我甚至不知道从哪里开始 首先,写两个方程式,表示时间t时每个点的x位置 xpos_a(t) = original_xpos_a + xvelocity_a * t xpos_b(t) = original_xpos_b + xvelocity_b * t 当两个点碰撞

Math 如何计算两个int64数与另一个int64数相乘的结果?

设a、b和c为长(int64)数,如何计算(a*b)%c?这里的问题是不能乘法(a%c)*(b%c),因为它不适合int64变量。那么,我们能做些什么呢 P>只是有帮助,我在使用C++。 < p>你可以使用任意的精确库,这样就可以保证你永远不会溢出你的数值类型。 或者确保乘法运算不会溢出类型。如果不了解更多关于你的意见,我真的无法推测做这件事的好方法 或者非常适用于您的任务。FWIW,%是余数运算符,而不是模数。你真的需要模还是(a*b)>=0&&c>0总是真的?在建议的副本中,问题的可能副本

Math 计算球的反弹

我正在做一个突破游戏,我在计算球从球拍上的反弹时遇到了一些困难,根据球击中球拍的位置。我给出了以下ball.vx=(ball.x-paile.x)/10它反弹,但不是在桨的两侧都一样。例如,如果球击中了桨叶的最左侧,则ball.vx将为-3.2,如果最右侧为1.6 我所做的是: ball.vy=4 ball.vx=(ball.x-paile.x)/10 确保从每个对象上的同一参考执行计算,而不是从桨的中心和球的角进行计算 (也考虑使用保持速度相同或非常接近的方程式,即使角度发生变化)。 < P>

Math 正常映射实现。。。。我是不是遗漏了什么?

所以,我在世界空间中有一个光的方向,我计算每个顶点的法线。。。然而,我对我的普通map实现有点困惑。现在我正在这样做 // Normal Map const float3 normalmap = (2.0f*gTextures1024.Sample(gLinearSam, float3(_in.Tex, gNormalMapIndex)).rgb) - 1.0f; const float3 NormalW = _in.Norm; const float3 TangentW = normalize

Math 将MP3持续时间转换为兆字节

如果我有一个MP3,其持续时间为3:02,比特率为192kbps,是否有可能通过编程获得文件的近似或精确大小 因此,以192kbps乘以182秒(3:02)得到 将其转换为兆字节,您将得到4.26562 在PHP中: ($this->duration * $this->bitrate) / 8192; 假设给定MP3的文件大小大约为4.2兆字节,安全吗?是的,你完全正确。我甚至发现有一个类似的讨论论坛,以同样的结论结束。它包含一些有趣的例子:是的,不包括。除非包括歌词和缩略图,否则

Math glsl 1.1中缺少模-如何工作

0:13(22):错误:GLSL 1.10中保留了运算符“%”(需要GLSL 1.30或GLSL ES 3.00) 碰到这个错误有点不知所措 我最初希望包裹纹理坐标,使其保持在0-1范围内-但模是一个非常有用的函数,我可以使用通用替换 首先,在支持%的实现中,它是一个整数操作,就像大多数明智的语言一样(Java是个怪胎)。这里需要的似乎是浮点 所有版本的OpenGL ES都支持,这应该满足您的需要。有一个用于模运算的内置函数,名为mod()。这需要两个论点。第一个可以是向量,也可以是浮点。例如,

Math 使用给定答案的特定值集获取数字方程

我已经为人工智能任务做过了。需要找到解决方案的逻辑1.这是问题的解释 我有答案(任何数字,例如10)。并且有一些数字集(例如[1,2,3,4,5,6,8,9])。现在我必须使用(+、-、*、/)和数字来创建方程,以得到答案10 这是第一步(不是固定长度或重复数字的条件)。。对于这类问题,有很多解决方案 5+5=10(两步) 2*2=10(2步) 2*2+6=10(3步) 3*2+4=10(3步)…继续 在第二步(更难)(这之后的下一个作业)中,必须设置一些条件,如 -->必须在特定步骤中…或 -

Math 在两个或两个输入之后取回输入

我有两个数字A和B。我做以下动作 A或B=输出 现在我如何从输出中得到数字B和A I,e ?输出?因为(1或0=1)和(1或1=1) 与查找B没有一般关系。只有在A=0然后B=OUTPUT时才能找到B

Math 如何定义除e以外的基数的对数?

我试图在Scheme中定义log。例如,如果 (log (exp 1)) ;=> 1.0 那么,我如何写log5(25)?scheme中的log函数产生一个数字的自然对数(以e为底)。为了计算不同基数的对数,只需将数字的loge除以所需基数的loge即可 要在Scheme中定义log5函数,请执行以下操作: (define (log5 x) (/ (log x) (log 5))) 然后(log5 25)将产生2.0方案中的log函数产生一个数字的自然对数(基数e)。为了计算不同基数的

Math 剪切两个二维三角形

我知道有很多高效的多边形裁剪算法(例如,Maillot、Vatti、Greiner-Hormann)。然而,这些算法适用于任意多边形,尽管它们适合我的情况,但在我看来,在像我这样的简单情况下使用这样的通用算法是一种过分的做法 我有两个二维三角形(见下图),我想把一个三角形夹在另一个三角形上。除了一般的多边形裁剪算法,在网上搜索没有找到任何东西 Q:有专门的算法来裁剪两个二维三角形吗?对于两个凸面形状,传统的方法只是Sutherland Cohen,但有更多或更少的标志 例如,在您的情况下:

Math 如何使用贝塞尔曲线控制动画的速度?

我发现这个公式只适用于有助于描述(构建向量图像)的三次曲线的向量坐标 这是: B(t) = (1-t)^3*P0 + 3*t*(1-t)^2*P1 + 3*t^2*(1-t)*P2 + t^3*P3 更多信息,请访问: 这个公式返回向量的坐标,但我无法理解它们如何影响动画的速度,如中所示 请告诉我正确的方法,以便我能理解。贝塞尔曲线是从线性空间(通常在区间)到非线性空间的映射。这意味着您可以将其用于任何信号/值的形状失真。在您的情况下,不受时间影响,但受速度影响(位置的一阶导数) 如何做到

Math 椭圆与直线的交点

用这个函数画一个“圆”,我真的想出了一个椭圆形的东西。这是因为我正在处理的像素格式不正确,除了使此功能成为必要之外,这些像素并不真正相关 local function drawCircle( centerX, centerY, radius, col, solid ) solid = solid or false local isAdvanced = term.isColor and term.isColor() local char = isAdvanced and " " or

Math 正规乘法的定点乘法

我需要用浮点中的一个浮点数乘以X,因为我的处理器中没有浮点运算。我理解这种方法,但不知道为什么会有这种方法 假设我们想用十进制数乘以2*4.5,我会执行以下操作: 2 * 4.5 (100.1) 所以我乘以2*1001=2*9=18,然后右移1。 所以18>>1=9 我们用定点表示2,用定点表示4.5,当我们乘以Q1.1和Q1.1格式,我们得到Q2.2格式,然后右移,得到Q1.1格式的结果。对吗?用十进制表示,你的定点示例实际上是: 2 * 4.5 2 * 45 (after multiplyi

Math 查找两个形状(SVG路径)之间的仿射变换矩阵

我有两个形状,每个都定义为一个SVG路径。我想知道形状A是否是形状B的仿射变换,并计算/找到仿射变换矩阵。 我目前的方法是计算曲线外点和曲线上点之间的连续角度,以确定它们是否为变换形状。这适用于平移、缩放和旋转操作。但不适用于剪切形状 有任何合适的数学方法可用吗?您可以在非共线的点P1、P2、P3的任何三元组与其转换的孪晶P1',P2',P3'之间找到仿射变换矩阵 A * P = P' |x1 x2 x3| |x1' x2' x3'| A *|y1 y2 y3| = |y

Math 难以理解最长递增子序列

我一直在尝试理解LIS的概念,并在维基百科上找到了以下示例作为我问题的参考 In the first 16 terms of the binary: 0, 8, 4, 12, 2, 10, 6, 14, 1, 9, 5, 13, 3, 11, 7, 15 a longest increasing subsequence is: 0, 2, 6, 9, 11, 15. 我的问题是,为什么会有这些数字。LIS不是所有从最低到最高排序的数字吗?假设没有重复的整数,LIS的长度将与原始序列的长度相同?

Math 距离Xyz坐标

如果在xyz平面上有3个点 我知道它们之间的距离和两个的坐标 什么方程可以让我找到最后一点的坐标???你有两个固定点A和B,它们之间的距离为l 第三个点C与a和B的距离分别为a和B 使用 现在你可以找到点C到线AB的距离h 最后找到三角形的另外两个角。角度α有顶点A,角度β有顶点B 使用极坐标中的距离和角度公式,可以找到C的坐标 如果你有两个点和一个到未知第三点的距离,有无限多个可能的第三点,除非它们都在一条直线上。我有两个点和三点之间的距离,但我想要一个方程来找到第三点坐标什么是xyz平面?你

Math 数的组合和

我想以最快的方式解决一道数学题。 我有一组介于1到n之间的自然数,例如{1,2,3,4,n=5},我想计算如下公式: // Compute 1*2*…*n mult_all(n): if n = 1 return 1 res = 0 // by adding 1*2*…*(n-1) an entirety of n times for i = 1 to n do res += mult_all(n-1) return res

Math 如何找到摄影机方向的两个3D向量之间的角度?

我目前正试图完成我的相机定位,遇到了一个问题,我需要计算两个矢量之间的角度,以便旋转我的相机,使其朝我想要的方向看。当前,无论是否指定摄影机“注视”,我的摄影机始终注视0,0,0。我发现我的相机只能通过增加/减少已存储的浮动(创建旋转矩阵时使用)来旋转 我试图只绕Y轴旋转,对于旋转,我使用xmmatrixrotationaxy(向量,#) 我有VectorA和VectorB。 VectorA=摄像机的当前注视位置和VectorB=摄像机的期望注视位置 如何根据上面的两个向量计算进入xmvecto

Math Fortran语言中复数的绝对值平方

Fortran中是否有一个内在函数来计算复数的平方模z 如果没有,有没有比下面更简单或更好的计算方法 REAL(z, precision_specifier)**2 + AIMAG(z)**2 不,Fortran标准没有定义这样的内在例程。据我所知,目前广泛使用的编译器中也没有提供这样的例程 如果OP真的想避免昂贵的sqrt,并且不喜欢她现有的解决方案,OP可以尝试: real :: rslt real, dimension(2) :: parts complex :: z ... parts

Math PCA降维问题

在机器学习中,PCA用于降低训练数据的维数。然而,从上面的图片来看,我不明白降价在哪里 输入数据x_i有D个维度: 输出数据x仍然具有D维: 这里的关键因素是误解了什么是输出,在这个伪代码中,输出是y(等式29),而不是x(等式30),因此您确实将数据减少到d维,最后的等式显示,如果您想将移回原始空间,你可以这样做(显然数据会被恢复,但会有一些错误,因为同时我们在进入d维时丢失了很多信息)。这里的关键因素是误解了输出是什么,在这个伪代码中,输出是y(等式29),而不是x(等式30),因此,您确

Math 寻找一个可传递的关系,而它的反面是不可传递的

我有以下任务: 查找一个非空关系R,它是可传递的,而R^-1不是可传递的 R^-1表示反向关系。 例如,R={1->2,2->3}R^-1={2->1,3->2} 我试着自己去做,但做不到。我甚至编写了一个循环,创建随机关系并检查它们是否满足这些条件。到目前为止,我什么也没发现。不存在这种关系。假设R是一个传递关系,并采用R^-1的b->a和c->b等元素。然后a->b和b->c是R的元素,由于R是可传递的a->c在R中。所以c->a在R^-1中,这正是我们需要的R^-1是可传递的 如果你想傻一

Math 如何在没有浮点运算或长整数计算的情况下计算floor(log2(5**x))

问题是,在没有浮点运算或长整数计算的情况下,我们如何计算floor(log2(5^x))的整数值?我在寻找一种简单、高效、数学上优雅的方法 意见: 公式仅为5**x(加1)中的位数 尝试: 我试图将其简化为: 楼层(x*log2(5)) 在我的用例中,x不是非常大,可能只有1-100。虽然一个适用于小值的优雅公式就足够了,但我对一个适用于任意x值的公式/算法感兴趣 我正在做一个通用数字(III型)的参考软件实现。我想通过纯粹使用位操作和基本操作,使所有内容都可以轻松地转换为微码。这是我需要简化的

Math 用极大值法求解简单方程

我对Maxima很陌生(30分钟前下载的),但是我需要一个问题的快速解决方案,它并不复杂,我想我只是不知道应该使用哪个命令 我的代码: ji:[31,59,91,120,151]; FCZ: 950.00; FC: 207.79; eqn:lsum( (FC)/((1+CET)^(j/365)) , j, ji)-FCZ=0; 这就是Maxima返回的结果(我知道缺少求解部分,但方程看起来还可以) 任何helo都有求解方程的函数和其他函数,但是可以求解的方程种类相当有限。我猜你得为这

Math 沿线段的3个点之间的最短距离

我目前正在研究导航网格的寻路算法。跳过这些细节,我需要找到一个算法来寻找线段上三个点之间的最短距离 从A点到B点到C点的路径。A点和C点是三维空间中的固定点。B是位于线段DE上的某个位置的点。B的哪个位置使路径ABC的距离最小?您没有给出自己的算法或代码,因此我将概括地说明一个算法。如果您需要更多的细节,如数学公式或代码,请向我们展示您在这个问题上所做的更多工作,我将很乐意提供更多帮助 这是一个没有微积分但使用三维几何的算法。总体思路是在DE线上找到点B,该点使A到B到C的路径最小化。如果该点在

Math 矩阵中水平-1群和垂直-1群的广义数学方程

矩阵表示法。 图2。我这样写是为了-1的水平组。但我不确定这是否正确? 我需要一个矩阵中一组水平-1和一组垂直-1的广义数学方程。如果行中有一组-1,列中有一组1。附图中突出显示的红色元素是必需的组。编辑: 在评论中与OP交谈之后,听起来他可能想要一种方法,让计算机在矩阵的行或列中搜索-1的连续块。我在这里提供了一个示例,您可以使用python中的numpy搜索各行: import numpy as np; V = np.array([ [0,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0

Math 每年的行动次数。组合问题

我正在写一份关于疫苗的文凭。有一个地区,它的人口和12个月。有一个包含12个值的数组,从0到1,步骤为0.01。这意味着我们每个月应该为哪部分人口接种疫苗。 例如,如果我们有数组=[0.1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]。这意味着我们应该只在第一个月为该地区0.1%的人口接种疫苗。 另一个数组=[0,0.23,0,0,0,0,0,0,0,0,0.02,0,0,0]。这意味着我们应该在第二个月为0.23的地区人口接种疫苗,在第九个月为0.02的地区人口接种疫苗。 所以问题是:如何生成

Math 只有两个已知顶点的矩形内的点定位

我正在开发一个js小部件,我遇到了一个定位问题,用我有限的几何知识或借助Wikipedia/google,我似乎无法解决这个问题 我有一个四边形的矩形,它是以一个角度定位的。我知道它的两个相反的顶点和宽高比。上面有一个点,坐标我也知道。 我需要找出该点距离矩形边的距离(宽度/高度的%s)。有可能吗? 有两个角P1=(x1,y1)和P2=(x2,y2)和点Q,可以找到对角线长度 dx = (x2 - x1) dy = (y2 - y1) dlen = sqrt(dx^2 + dy^2) 和单位

Math 浮点数学坏了吗?

考虑以下代码: 0.1+0.2->0.300000000004 为什么会出现这些不准确的情况?二进制数学是这样的。在大多数编程语言中,它基于。问题的关键是,数字在这种格式中表示为整数乘以二的幂;分母不是二的幂的有理数(如0.1,即1/10)不能精确表示 对于标准binary64格式的0.1,表示可以完全按照 0.10000000000000055115123125782702118158340451015625十进制,或 0x1.9999999999 AP-4in 相反,有理数0.1,也

Math 如何规范化浮点二进制中的110.110?

我正在为a级Comp Sci做一项任务,其中一个问题涉及到用6位尾数和4位指数对浮点表示法中的数字110.110进行归一化。正确的方法是什么 我不能将小数点移动到尾数(0.110110)的开头,因为这会导致它超过6位,但我也不能将小数点移动到第一个1(1.10110),因为这样它将充当负号位。我是保持原样,没有指数,还是我遗漏了什么?非常感谢。在IEEE-754标准化数字中,尾数始终位于范围1.0..2.0,二进制1.0000000。。。1.1111111。点之前的位总是被设置的,所以它被省略,

Math 如何将10^4转换为二进制

我需要将10^4转换为二进制 扩展它会给我一个很大的数字,将它除以2,很多次都会非常低效 10^4 = 10000 直接怎么做呢有一种将十进制数转换成二进制形式的快速方法 0^2 = 1 1^2 = 2 2^2 = 4 2^3 = 12 2^4 = 16 2^5 = 32 2^6 = 64 2^7 = 128 2^8 = 256 2^9 = 512 2^10 = 1024 2^11 = 2048 2^12 = 40

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