嗨,我想知道CCTextFieldTTF中文本的宽度,但我找不到方法,我想要这个宽度,这样我就可以在那个位置移动CCLabelTTF,这样它就可以像CCTextFieldTTF的光标一样
谢谢那么:
float labelWidth = label.contentSize.width;
)() 所以我想出了一个真正可行的主意
在cctextfieldtf.h中声明一个新方法
float getTextDimensions();
在你的.cpp中
float CCTextFieldTTF::g
我正在为我的项目使用Wenbin 1988教程[chartboost CoCoCos2D-x integration]。
我设法为ios和android系统做好了项目准备。
chartboost在ios中运行良好,但在android中存在问题。
在android中,chartboost被调用,但没有打开任何窗口,也没有显示任何广告。
eclipse中提到的错误是
02-22 19:35:44.520:D/PhoneWindow(18143):无法保存哪个视图具有焦点,因为焦点视图org.coco
在xcode下使用cocos2d-x(版本:“cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1”)
我设定
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, kResolutionShowAll)
使我的游戏适合不同的设备。启用Everyplay效果后,我的屏幕大小将自动更改,只有在实际机器上测试时才会发生,但在使用kResolutionExactFit时不会出现此类错误。
但是,我需要使用kResolut
我正在用cocos2dx(c++)做一个游戏。在这里,我必须制作从上到下下落的动态精灵,触摸时我必须杀死它们。我的意思是,这些精灵是昆虫,触摸时就会被杀死
问题是,我无法了解如何实施这些措施,因为昆虫会以更快的速度下落。
我做了一只昆虫,但不知道如何处理多个昆虫假设,你的第一个精灵来自y高度,以10的速度下降到-y/2。
然后,你必须用不同的速度和x的不同位置制作几个精灵。
您可以在cocos2dx中通过帮助CCMoveTo()移动精灵。您可以使用此自定义方法移动精灵
void GameLaye
我使用cocos2d-x3.0beta2。当我选择从eclipse运行时,它不会执行build_native.py。我必须在命令行中手动执行它
如何配置eclipse以执行此脚本
提前谢谢
右键单击您的项目
选择属性
选择C/C++构建路径
在“生成命令”下,编写以下命令:
python${ProjDirPath}/build_native.py
以下是此过程的屏幕截图
我希望它能有所帮助。您可以创建自己的自定义外部工具来执行外部脚本或命令,并将它们添加到项目配置中。检查
我在Cocos2d-xv3.3和Cocostudio v2.0.6中工作
我按照说明创建和加载CSB文件。我内置了Android和WindowsPhone8。但它在安卓系统中工作,在WindowsPhone8中崩溃
我检查后发现这条线路出现故障:
auto node = CSLoader::getInstance()->createNode("MainScene.csb");
在Project Explorer文件夹中,导航到您的c#项目,然后断言文件夹。确保:
添加csb文件,并使用传
我希望在运行的场景中缓存大量纹理而不阻塞它,理论上,cc.textureCache.addImage do caching async(如果将其称为三个参数)。这并没有发生
代码:
rainOfArrows:{
_帧:[],
已加载:函数(){
console.log(“>>>>>>>>>加载!”)
},
加载:函数(){
/*在内存中加载所有动画箭头精灵并生成动画*/
var-str='';
对于(变量i=0;i
在Cocos2d-x中是否有类似于CCLayoutBox的东西?我在Cocos工作室四处寻找,但什么也没找到。我想要一个节点,它可以在一个宽度和/或高度未知的区域上隔开其子节点,这样各个组件将均匀分布。我不熟悉CCLayoutBox,但我认为您需要的是。维基上有一些解释如何使用它。以下是其中之一:
// Create the layout
Layout* layout = Layout::create();
layout->setLayoutType(LayoutType:
我有重复纹理的雪碧,我想经常改变雪碧的宽度,但这样会导致纹理重复更多次,而不是保持相同的缩放重复次数。
这就是当我使用更改宽度时发生的情况
setScaleX(factor) ;
我还尝试getContentSize()并更改宽度和setContentSize(newContentSize)
但这没用,只会导致奇怪的行为。如何更改精灵宽度并导致更多纹理重复?这可能吗?
(我可以删除当前的精灵并重新创建新的精灵,但它看起来像是btute force解决方案,我正在寻找更优雅的东西)使用TexPa
如何连接两个cocos2d::Vector
cocos2d::Vector<FiniteTimeAction*> V1;
cocos2d::Vector<FiniteTimeAction*> V2;
cocos2d::Vector V1;
cocos2d::向量V2;
我想把V2附加到V1 cocos2d::Vector具有重载的pushBack,它接受一个向量并将其推回到另一个
V1.pushBack(V2);
CCVector.h
/** Adds a
我在我的新项目中添加了几个菜单项,并通过将EAGLView设置为全屏,增加了在mac中切换全屏模式的功能
但是,当我切换到全屏并尝试单击菜单项时,单击区域不合适
处理这个问题的最好方法是什么
谢谢对不起。忘记我使用的是CCControlButton而不是CCMenuItem如果屏幕大小改变,您需要重新定位按钮。
请告诉我如何在要添加平铺的图层上平铺贴图?
翻遍了所有文档,没有找到。如何移除瓷砖层,我意识到:
[_meta removeTileAt:tileCoord];
如何添加瓷砖层?请提示。
一般来说,我需要成为一个障碍选择图块。我相信cocos2d-x中有一个名为CCTMXTiledMap的类。您可以在CCLayer的cocos2d-x中添加如下贴图:
你可以通过……来做到这一点
map = CCTMXTiledMap::create("stonemap.tmx");
CCTMXLayer x=
在应用程序编写过程的这个阶段,我试图解决连接问题。当用户离开游戏板时,我呼叫
void HelloWorld::onExit()
{
isMultiPlayer = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("MULTIPLAYER", false);
if(isMultiPlayer)
{
AppWarp::Client::getInstance()->disconnect();
我需要翻转一张卡片来看到它的背面,然后是侧面,然后是正面,动画如下:。我如何使用cocos2d-x做到这一点?我已经在3D测试中查看了OrbitCamera和RotateBy。它们与我想要的非常接近,唯一的问题是当精灵转过身时,我看不到背面(至少应该是另一个纹理,但从后面的摄影机看同样的纹理)。我知道我应该用两个精灵来达到这个效果,但是我不知道该怎么做。我应该以不同的Z顺序放置2个精灵吗?请注意。使用两种精灵:精灵前、精灵后
init(首先显示spriteBack):
将spriteFront缩
我试着用鼠标获取活动场景中所有元素的真实坐标(比如iPad屏幕上的坐标)
CCARRAY_FOREACH(node->getChildren(), obj)
对于我尝试的每个节点
CCPoint realCoordinates = node->getParent()->convertToWorldSpace(node->getPosition());
还是这个
CCPoint realCoordinates = node->convertToWorldSpace
在Cocos2d-xv3中,通过游戏跟踪用户/游戏事件的最佳sdk是什么?cocos2d-x是否有拖放sdk(默认情况下不支持mixpanel) 对我来说,最好的事件跟踪工具是Google Analytics For and。
你也可以试试看。
Cocos2dx和的谷歌分析教程
我正在从Cocos2d-x项目加载CCB文件,但无法从自定义类访问CCBAnimationManager
在Cocos2d中,objective-C与以下内容一样简单:
CCBAnimationManager*animationManager=self.userObject
但C++中的相同的实现返回空值,执行将导致崩溃…< / P>
有什么想法吗?Thks是的,它不像obj-C中那样简单。新的TestCpp项目就有这样一个例子。查看(CocosBuilderTest->animationtes
我试图在Windows上安装cocos2d-x,正如很多教程所说,只要运行build_win32.bat就可以了,除非遇到诸如“tests.exe不再工作”或“从文件(C:\Windows\system32\fps\u images.png)获取数据失败”之类的问题,但是,这两个常见错误对我来说都不是问题,而是其他未知错误。有人能帮我吗?下面是我的错误的控制台输出:
/*
* Check VC++ environment...
*/
/*
* Building cocos2d-x lib
我正在使用cocos2d-x开发一款android 2d游戏。我在eclipse中导入了一个示例项目,但当我尝试构建它时,它给了我一个错误:
为项目HelloCpp生成配置默认值**
bash E:/zAndroid/cocos2d-x-2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh-k
E:/zAndroid/cocos2d-x-2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
我有一个向量节点列表;
,现在我希望所有节点同时运行一个操作。我怎么做 只需对vector中的所有节点进行迭代,并在每个节点上运行操作。动作从同一帧开始 很简单,请尝试以下代码:
for(auto it=nodeList.begin();it!=nodeList.end();it++){
CCSprite *asd=*it;
asd->runAction();
}
标签: Cocos2d X
tilescocos2d-x-3.0cocos2d-android
我目前正在cocos2d-x中构建一个平台,因此我使用了tmxtiledmap和花栗鼠物理。我的问题是,在这一刻,地图的每一块都有自己的物理体,这显然不是真正节省内存的:D
是否有任何方法可以“识别”多个瓷砖彼此相邻,因此只需要一个物理实体
欢迎FreezZl你是如何创造物理形体的?我不用花栗鼠,但是我使用box2d和Tiled,通过在Tiled中为整个平台分配一个对象并使用该对象来创建物理体,为每个平台创建了一个物理体。直到现在,我循环了每一个tile并为每个tile分配了一个体:“但是你的想
在jni文件夹中的Android.mk中输入您的.cpp文件。在proj.androidproject模块中查找jni文件夹
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
在控制台上运行此命令
cocos deploy -s ./projects/MyGam
我正在用cocos2dx开发一个2D游戏,在这个游戏中我还是个新手。。。在游戏中,我想将许多UI元素组合为一个(我打算将它们组合成CCLayers)。例如,一些文本标签和精灵形成一个CStatBar,它是一个CCLayer。然后,此CStatBar将包含在各种其他CCLayer
我该怎么做?我创建了CStatBar类,然后在包含类的init()函数中,我CStatBar::create()并调用this->addChild(pStatBar),但是,statbar没有出现。。。有什么明显的东西我
在我的cocos2dx游戏中,我有一个包含另一个CCLayer的CCLayer。子层仅覆盖容器层的一部分。我“认为”我通过以下方式实现这一目标:
此->设置ContentSize CCSizeMake 100200
然而,即使子层在其大小和位置区域之外,它也总是捕获接触。。。这很普遍吗
我可以通过比较ccTouch**函数中的touch位置来过滤touch位置,但我认为这是一种黑客行为,设置子层以正确覆盖其父层的部分区域的正确方法是什么?我唯一能想到的就是将该内层作为CCNODE,并使用CCTo
我在我的游戏中使用了编辑框来处理输入。但是系统做了一件事,将整个游戏场景向上移动以适应软键盘。任何帮助都将不胜感激 好的,我知道了。在ios中,您只需在CCEditBoxImplIOS.mm文件中注释“[eaglview doAnimationWhenKeyboardMoveWithDuration:duration distance:distance];”。
标签: Cocos2d X
remote-debuggingcocos2d-jsfirefox-developer-tools
根据上面的文档,我尝试了同样的Android,但没有成功。在firefox中,点击“连接”,连接到远程设备屏幕上会预填充ip 127.0.0.1和端口5086。在设备上运行应用程序并尝试连接后,会显示意外错误。
有人让它工作了吗?Cocos2d-x 3.x版游戏的远程调试只适用于Firefox 36版。幸运的是,它仍然可以在。
当前的Firefox很喜欢36版,只要记住在o/s要求时保留这两个版本。为了保持它们的正确性,我将版本36命名为“Firefox36” 遇到同样的问题。你解决了吗?
这是我的背景图片:
下面是一些代码,我假设它可以缩放这个图像,使其完全适合屏幕
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto bg = Sprite::create("grad.png");
bg->setScale(visibleSize.width / bg->getContentSize().width, visibleSize.height / bg->getContentS
我正在Xcode中玩cocos2dx,并为iphone开发。我的问题涉及从存储在Resources文件夹中的png图像创建精灵。图像加载,一切正常,直到我从资源文件夹中删除mysprite.png。cocos2d应该会给我一些错误,比如找不到文件,但它编译得很好!甚至以某种方式加载mysprite.png。我移除的精灵似乎仍被存储在某种缓存中。如果存在这样的缓存,如何清除该缓存 这不是因为缓存。当Xcode编译项目并创建应用程序包时,它会复制目录中的所有资源(这会导致添加所有新资源并替换该包中所
我需要在场景上显示一个弹出层,创建一个半透明的背景层,这也将阻止触摸事件的传播。我正在使用最新的cocos2d-xv。3.0-alpha-0
我想要实现的是一个弹出层,完全处理触摸(例如按钮、菜单项、滚动视图等),放置在覆盖当前场景的背景层上(出于设计目的)。场景中的所有项目都不应再对触摸作出响应
使用新的EventDispatcher类是否可以实现这一点?我已经能够禁用对主场景的所有触摸,但是场景中的MenuItem的所有实例仍然可以触摸并处于活动状态。
我怎样才能做到这一点?另外,我如何创建
有人也有同样的问题吗?当我想将ccbi文件加载到cocos2d-x项目中时就出现了。我已经调试过了。资源路径是正确的。可能是cocosbuilde的版本问题……感谢您的帮助
我的代码如下,这里是代码链接:
可能是因为CocosBuilder和CCBReader之间的版本不兼容,正如您所说的。如果是,请检查您的日志以确认。
在XCode中,如果我们对新文件进行文件夹引用,有时它不会在下一次构建中正确地包含它。清理和重建解决了这个问题。
再次正确检查资源路径是否正确。
是的,似乎是版本问题。谢谢。
标签: Cocos2d X
box2dcollision-detectiongame-physics
我正在使用cocos2d-x和box2d创建一个类似弹跳球的游戏。我有不同的对象,如矩形、正方形等。。我能够检测碰撞,但我只想检测对象顶部的碰撞。我想要的是,当球在物体的顶部时,我只想跳球
但是,当球在另一侧(底部、左侧或右侧)碰撞时,我不想跳球
在TouchStart中,我使用以下代码来弹起球。所以,当它与另一侧碰撞时,每一次触碰都是跳跃
if(_ball->boundingBox().intersectsRect(rect->boundingBox()))
{
b2Vec2 fo
我正在使用cocos2d js 3.8和花栗鼠物理,我试图过滤碰撞,但它不起作用,我已经设置了
shape.categoryBits=1;shape.maskBits=2;
对于玩家和shape.categoryBits=3;shape.maskBits=4;为敌人
但它们仍然在碰撞。我做错什么了吗?我不确定js,但我认为碰撞检测与Cocos2d-x中的相同。
因此,尝试设置shape.categoryBits=1;shape.maskBits=1;对于玩家和shape.categoryBits
Cocos2d-x是否支持使用陀螺仪?如果不是,那么我该如何使用它呢?是的,你可以看到C类加速度计。在testcpp示例中,有一个加速度计Test是,但您应该手动启用它。您还可以通过以下方式添加事件侦听器:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
Device::setAccelerometerInterval(1 / 30.0);
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(
最近我遇到了一个问题,当我试图将BMLabelFont添加到精灵时,我的程序正在崩溃
CCString *coinLabelString = CCString::createWithFormat("%f",health);
healthLabel = CCLabelBMFont::create(coinLabelString->getCString(), kFontChubby, 0);
healthLabel->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5
我在VS 2012上有一个解决方案,该解决方案在构建过程中没有出现错误,但在构建过程中出现了以下错误:
Error 106 error MSB3073: The command "if not exist "C:\Workspace\cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator\undefined\proj.win32\Debug.win32\" mkdir "C:\Workspace\cocos2d-x-2.2.2\tools\project-crea
标签: Cocos2d X
schedulerresumepausing-execution
我想暂停一个CCNode一段时间,然后再次恢复它。
当我单独使用下面的代码时,它们可以工作,但当我想在特定时间内恢复此CCNode时,当一个按钮单击它时,它不工作并出现一个断言失败(即:pElement->paused==bPaused)
我使用以下代码:
#define TIME_FOR_RESUME 5.0f
//function that called when my button click
void myClass::myFunc(CCObject * pSe
当触摸调用已注册的回调时,我有一个MenuItemImage
无效回调(参考*pSender)
{
...
}
是否可以从pSender获得实际触摸坐标??
通过这种方式,我可以查看触摸的像素在图像上是否透明。您必须修改ccmenu类如果我从MenuItemImage创建自己的MenuItemImage类是否可能?从这里开始使用OnTouchStart…如果我没记错的话,所有触摸都是在ccmenu中处理的,而不是项目
现在我在cocos2dx(2.2.6c++)中实现了滚动视图
所有滚动视图项仅位于一个位置。我希望所有的ietm都有一些特定的填充,这样我就可以给出填充,但它也不能正常工作。下面是我的scrollview代码。在这里,我创建了CCMenuItemImage的数组,并将其添加到CCMenu中。我还添加了 ABC-> RealItMeStudioTaleIn填充(100)< /代码>,也不考虑填充,因此我的代码对此问题有什么变化。
scrollview=cocos2d::extension::CCS
如何升级cocos2dv3.7中“CCLabelBMFont::purgeCachedData”的代码?
现在在3.7中,它没有“CCLabelBMFont”或“LabelBMFont”
所有字体显示都使用标签类。但标签不包含类似“purgeCachedData”的函数。cocos2dx 3.7
FontAtlasCache::purgeCachedData() 尝试使用FontFNT::purgecachedata()@musikov谢谢,但它在v3.7上不起作用
我想问的是,在cocos2d-x中应该是什么代码而不是“[[UIApplication sharedApplication]delegate]
cocos2d iPhone[[UIApplication sharedApplication]委托]
cocos2d-x“??”
我真的找不到那种方法。。。。帮助您可以轻松地为cocos2d-x iPhone项目执行此操作。只需将扩展名从.cpp更改为.mm即可。然后您可以执行相同的代码。:)
但是.mm文件在Android上不起作用 是的,虽然我知道
在CocosBuilder中,我有一个名为TextInput的自定义类用于用户输入,然后我想添加一个max_length值来限制用户输入的长度
如下所示:
但是当我运行时,我得到了以下错误:
Cocos2d: Unexpected property: 'max_length'!
我尝试添加int max\u length输入TextInput.h。但一切都没有改变
这是我的相关代码
TextInput.h
#ifndef __CrossKaiser__TextInput__
#define
在这种情况下,我使用cocosBuilder创建了一个CCLayer,并且以编程方式或最初使用该生成器添加了子对象。
如果我不手动删除所有子项,我不确定是否会正确释放它们。您不需要手动删除它们。每个节点在解除分配时都会删除其子节点(清空子节点数组)。但是如果我们经常将它们添加到主游戏层,我认为应该删除它们。随着时间的推移,将有很多内存等待删除,这可能会增加内存使用
我打算用cocos2d-x为android开发一款游戏,但我在分辨率方面遇到了一些问题。
我正在使用kResolutionShowAll分辨率策略来确保我的所有图像都显示在设备中。
但我在一些设备上有一个很大的边框,我想找到一种方法,用图像、广告或其他东西来填充这些边框
我发现了这个:但它实际上不起作用
我不知道我是否选择了一个错误的政策,也许我应该选择kResolutionNoBorder。或者我误解了一些关于决心的事情,我的方式不正确 KResolutionExactFit将独立缩放宽度和高
我正在从事Cocos2dx项目,面临一个问题!
在cocos2dx中,我可以将资产文件夹中的数据更改为另一个路径,我的应用程序可以成功加载纹理和声音
这是我在CCFileUtilsAndroid.cpp中的代码。工作还好吧
bool CCFileUtilsAndroid::init()
{
m_strDefaultResRootPath = "/mnt/sdcard/Testing/";
return CCFileUtils::init();
}
但我想直接读取obb文件而不解
Cocos2d-x3.x中的新事件调度器有几个测试示例显示lambda用于同一类中的回调。我有一个基类需要注册一个事件,然后有一个overidden子类方法响应该事件。我将如何做到这一点
在我的基础课上:
EventListenerCustom* listener = EventListenerCustom::create("my_event", myVirtualEventMethod);
根据Kazuki的回答更新:
class BaseScene : public cocos2d::La
我将从英雄III def文件中提取图片。所有图片提取为蓝色背景的bmp文件。我想在我的cocos2d-x项目中使用这些图片进行演示
如何使用程序GLBlendFunc或着色器?使蓝色背景透明并选择阴影是否可见
最好使用图像编辑程序,将洋红色/灰色区域转换为alpha值为0的真alpha通道ie像素。Blend func不能用于此。着色器可能,如果你知道确切的RGB值,尽管仅仅为了增加透明度而编写着色器是有点浪费。有大量图片需要处理,我想找到一种方法来批处理它,或者在程序加载后处理它。
我的游戏由一个单一的场景组成,这是一个图层颜色。但是,当我在“级别”之间转换时,我希望通过平滑转换来更改背景颜色
例如,如果
级别1的rgb值为(100,50,70),并且
2级的rgb值为(200,30123)
在几秒钟内,我想慢慢地将图层颜色的rgb值从级别1值修改为级别2值
是否可以使用cocos2d操作来执行此操作
编辑:
我不想给我那一层的所有孩子染色。
我的场景是图层颜色类型:
class MyScene : public cocos2d::LayerColor
在Init中,我设
你好,我是cocos2d-xV3的新手,我也开始使用HelloWorld应用程序。但是当我运行Xcode时,有263个警告。这正常吗?我应该试着修复它们还是我犯了一个错误?或者这些警告是无害的
是的,有一些警告。你不应该真的担心它们,但要确保你使用的是最新版本。thx很多。我想做一个mmorpg 2d游戏你知道关于这方面的任何教程吗?或者我怎样才能更好地为iOS android制作这种在线游戏@MakaleleforCoCos2D-x教程在youtube上查看声纳系统,以获取一般帮助。然而
尝试在proj.android文件夹中运行build_native.py命令时,我收到错误:
未找到.cocos-project.json
我所做的只是在运行build_native.py命令之前用cocos.py new命令生成这个新项目,所以我不知道为什么会这样。我在Windows 10上执行此操作。我也遇到了同样的问题。
对我有效的解决方案:
创建一个新项目(使用相同的环境、语言等)
将.cocos-project.json文件从该新文件夹复制到您遇到问题的文件夹中,并将其生成。它在我的m
图像可以是透明像素。
在没有透明像素的情况下,如何获得适合此图像的矩形的最小大小?
我想得到这样的东西:
cocos2d::Rect getBoundingBoxTrim(cocos2d::Sprite* sprite);
也许你不会给我一个答案,但至少有一些提示。我将非常感谢您。这只是一个基本的例子。您必须自定义它
Image* img = new Image();
img->initWithImageFile("my file.png");
然后迭代图像中的每个
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