如何将IOS GCD移植到Android cocos2d-x
如果我想实现类似的功能,比如Android cocos2d-x上的IOS GCD
代码如下:
有人试过这样做吗?请帮帮我
我该怎么办???检查pthread。有官方维基描述过它。
dispatch_async(
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),
^(void)
{
dispatch_async(dispatch_g
我想为BlackBerry10创建一个简单的游戏,我想使用cocos2d-x作为游戏引擎。我在模拟器上编译并运行了来自cosos-2d-x的示例,效果很好。但问题是当我创建新项目并引用cocos2d-x项目时。在构建新项目期间,链接器找不到某些头文件如何设置cocos2d-x到Blackberry 10项目?
到目前为止我是怎么做到的
解压cocos2d-x-2.1.4.zip
在QNX Momentics IDE中,我选择了文件->导入->常规->现有项目到工作区
在导入窗口中,我选择了根目录
我是Cocos2d-x的新手
我正在开发一个简单的游戏
我想把精灵从右移到左
在它移动的过程中,我希望精灵在1s内隐藏在远处。
顺序:1s:可见,1s:不可见,1s:可见
示例:它从位置A运行到位置D
在A和D之间有B和C=>(A->B->C->D)
当精灵在A->B中可见时,B->C将隐藏,然后C->D将再次可见
我怎么做
感谢您的帮助。您可以使用CCSpawn,它可以同时运行两个操作
您可以尝试以下代码:
CCAction*action=CCSpawn::createWithTwoActio
我很难理解cocos2d教程中一段代码背后的数学原理。这段代码是关于获取子弹的目标位置的
void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event)
{
// Choose one of the touches to work with
CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() );
CCPoint location = touch->
Cocos2d-X3.0Alpha发布已有一段时间了。与cocos2dx-2相比有哪些改进
功能列表非常重要,但在性能方面是否有新的限制/改进
您注意到性能、开发模式、API和支持方面的真正改进了吗?我最近一直在使用它,从我注意到的主要区别是现在所有的东西都是名称空间的,所以您不必处理来自objective c模式的前缀名称,所以cocos2d::Point而不是CCPoint(特别是对于枚举,(Texture2D::PixelFormat::RGBA888而不是kCCTexture2DPixe
我是cocos的新手,无法设置textField的背景色,textField默认为黑色,我想将其更改为白色
这是我的密码:
ui::TextField *textField = ui::TextField::create();
textField->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2.0f, visibleSize.height / 2.0f));
textField->setContentSize(Size(100 , 44));
text
我想知道脉冲函数在box2d中的确切作用。现在我试着在同样的物体上施加冲力,同样的力值
例如
b2Vec2 force = b2Vec2(20,50);
MyBody->ApplyLinearImpulse(force, MyBody->GetPosition(), true);
在上面的例子中,我用静态值在我的动态物体上施加力,现在每个我的物体都表现出不同的力。为什么会这样
根据我的理解,它每次都应该表现相同。还是我错了?!。。请帮助我理解。多谢各位
我正在将现有的cocos2d-x项目从3.7更新到3.15,遇到以下链接器错误:
Undefined symbols for architecture arm64:
"_iconv_open", referenced from:
cocos2d::FontAtlas::conversionU32TOGB2312(std::__1::basic_string<char32_t, std::__1::char_traits<char32_t>, std::_
在此代码中:
this->_label = CCLabelTTF::labelWithString(number,"Artial", 32);
number是5,但必须是const char*
如何将number从int转换为所需的const char*?列出的仅有三个参数调用是:
这意味着number不应该是int,而应该是const char*
如果要使用字符串“5”而不是整数5,则需要先将其转换为字符串
根据您使用的语言,这可能是:
char buffer[20];
sprintf
实际上我在Linux上工作,但我也使用Mac
我正在尝试为我的游戏添加多语言支持,我将使用不同的XML和标记
当我使用ccLanguageType\u myLanguage=CCApplication::getCurrentLanguage()get null时,信号11异常
我也使用了getCurrentLanguageJNI(),但它不起作用
发生了什么事?尝试使用CCApplication::sharedApplication().getCurrentLanguage() 版本3.7中已弃
目前我正在使用cocos2d-x开发一个游戏。
当然,对于多平台使用。
基本上,我使用xcode进行编码和开发。
我想将IAP(应用内购买)分别附加到iPhone和Android的每个编码上
在Android中尝试调用某个类的函数时出现问题,该函数不起作用
资料来源包括:
cpp侧
MyClass::invoke_init()
{
JavaVM* jvm = JniHelper::getJavaVM();
JNIEnv* env;
jvm->GetEnv((void *
刚才我在我的mac上创建了一个cocos2d-x项目,Iam使用ios版本项目进行开发。我是cocos2dx和cpp的新手。当我第一次在Xcode中运行这个项目时,它运行得很好。但是当我在HelloWorldScene.h文件中添加一个touchs方法时,它会在我运行项目时显示错误。我添加的是include之后,我添加了名称空间cocos2d,在静态方法CREATE_FUNC(HelloWorld)之后;我添加了触摸事件方法
virtual void ccTouchesEnded(CCSet*
我正在使用cocos2d-x开发一个游戏。为了设置背景图像适合我的屏幕,我使用了以下代码,但它会拉伸图像,请给出建议
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector ->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
CCEGLView::s
这可能是因为职位比较不够准确,但我不知道如何做
更新:
我终于解决了,问题就在这里:
Uncaught TypeError: Cannot read property 'position' of undefined
我把它改成这样:
this._forward = !this._forward;
这非常奇怪,但现在它工作正常://这似乎是一个JavaScript问题。看到或看到
根据一个答案,当:
-对象具有该属性,并且其值不是未定义的
-对象具有该属性,但其值未定义
-对象不具有该属性
(
因此,我最近想试用Unix Make或Ninja来构建我的cocos2d-x游戏,而不是作为一个Xcode项目,使用CMake来生成Unix Make和Ninja文件
但是,在构建过程中,它失败了,这给了我以下信息:
error: Objective-C was disabled in PCH file but is currently enabled
这是它试图生成的文件:
cocos2d/cocos/platform/apple/CCFileUtils-apple.mm
我假设这与Obj
我正在为我的游戏准备我的经济模型。我使用的是soomla框架,但无法找出这两个实体之间的区别
我想让用户购买一个新的水平。我认为这应该是由AppStore管理的非消耗性项目,以便允许用户恢复事务
在CCLifetimeVG的文档中,您可以阅读:
用法示例:“无广告”、“双硬币”
而在非消费项目的单据中:
不要困惑。。。这不是CCLifetimeVG。它只是Google Play或iTnes中的一个托管项。“restoreTransactions”时将检索此项目。Soomla创建了自己的机制来为您
有人能解释一下为什么我们需要在Cocos2dx中使用CREATE_FUNC吗?我在HelloWorld的样本中看到过,但不太清楚。请告诉我更多的细节。谢谢。我们不需要使用它,它是一个helper宏,可扩展为:
/**
* define a create function for a specific type, such as CCLayer
* @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer
*/
#define CREATE_
这就是我如何将我的身体从这个世界上移除的方式:_world->DestroyBodyspriteBody
在我的游戏中,我不断地创建Cocos2d Sprite和Box2D Body,并且不断地删除它们
但是,当我尝试记录%d时,\u world->GetBodyCount;这个数字在增加,而且从不减少
我认为(u world)->摧毁身体精神身体;;可能无法完全删除我的Box2D正文
这是我的删除方法
void GameScene::deleteSprite(Sprite *sprite){
我正在使用cocos2d-x中的box2d创建一个类似弹跳球的游戏。我创建了一个动态身体对象,希望它在触摸开始时移动。我使用以下代码移动动态实体,但它不移动。请任何人都能帮我解决这个问题
bullet2=CCSprite::create("block.png");
bullet2->setPosition(ccp(2740, 1220));
this->addChild(bullet2,0);
ballBodyDefB.type=b2_dynamicBody;
ballBodyDe
我使用cocos2d-x.org网站上非框架包的链接将cocosstudiov2.3.3安装到C:\cococos。然后,我使用C:\Cocos\frameworks\cococos2d-x-3.9中提供的zip文件解包了cocos2d-x v3.9,但是Cocos Studio不知道安装了cococos2d-x框架
当我查看“编辑”菜单下“首选项”菜单项的“平台”部分时,它显示以下内容:
正如预期的那样,当我尝试修改已创建的项目选项时,我会看到:
我尝试了Cocos2d-x论坛中发布的所有
所以CCTMXLayer使用一个batchnode在一个draw调用中渲染整个tileset,对吗?因此,在平铺之间对对象进行z排序的唯一方法是分割有问题的CCTMXLayer或将所有游戏精灵包含在平铺地图精灵表中,对吗
这似乎很常见,但我在任何地方都找不到确切的答案。我在吃疯狂的药片
我应该将水平线的瓷砖切割成自己的游戏对象吗?这应该管用,但似乎有点过分了
我错过了什么帖子!?我花了大量时间“调试”和四处挖掘,试图对运行时制作的游戏对象(玩家、敌人、子弹等)周围的平铺贴图对象精灵进行z排序,但
我们正在使用MarmaladeSDK和Cocos2d-x版本1.0.1-x-0.13.0测试版(2012-03-29)开发一款游戏
在我们开始制作游戏时,这个版本的Cocos2d-x是唯一一个包含果酱平台支持的版本,所以这是一个被迫的选择,但目前看来Cocos2d-2.1beta3-x-2.1.0也添加了对果酱的支持
现在,我们正在尝试评估是否值得在我们的项目中用新版本替换旧版本的cocos2d-x,我非常感谢在以下问题上有更多专家的观点:
cocos2d-x 2是否会让许多受果酱支持的设备(
我仔细阅读了这个问题--。今天我发现了一些用于SCENE\u CREATE\u FUNC()的代码,但当我尝试在自定义场景中使用它时,总是出现错误 我发现新版本的cocos2d-x已经删除了场景创建功能功能。建议使用CREATE_FUNC
参考:
... 具体是什么错误?@learncos2D Visual Studio不知道该函数。您可以使用CREATE\u FUNC宏来创建CCObject继承的类的自动释放对象。
我正在使用cocos2d-x3.2alpha0,想保存一些游戏资料。它应该适用于android/ios/win32
维基上说:
(从2011年开始)
论坛上说:(2013年开始)
我不确定ileUtils::getInstance()->getWritablePath();真正适用于所有平台
有什么建议吗?你读过这篇文章了吗?有很多建议,那么你到底需要知道或不确定什么呢?有很多建议吗?我读到的唯一内容是“它应该在那里,而不是那里,因为它将被从系统中清除”或“文档上说在那里,但苹果拒绝了它,因为它
我应该在这行中放什么?我不知道蚂蚁根的路径?什么是蚂蚁根?
它是Cygwin bin文件夹路径还是其他一些ANT_ROOT就是它所说的。当您安装了自动软件构建工具时,它是一个文件夹。
它是Android构建所必需的
你可以在这里找到它:
Please enter the path of ANT_ROOT
目前我在Cocos2dx项目中有一件事很难解决,由于网上信息有限,我决定在这里询问
我想创建一个按钮来显示随机类/页面/场景
查看其中一个页面/类/场景的代码:
//
// Som0+1.h
// Konijn telt
//
// Created by - on 30/10/14.
//
//
#include "cocos2d.h"
#include "LevelHelper2API.h"
class Som01plus : public LHScene
{
public:
在cocos2d-x中,可以使用“setCascadeOpacityEnabled”同步父级和子级fadein和fadeout。但是“setCascadeOpacityEnabled”只会使父级和子级淡出和淡出,子级的子级未设置
如果要使父节点的所有节点同步fadein和fadeout,必须将CascadeOpacityEnabled all node with children设置为“true”。您能澄清问题所在吗?对不起,我得到了答案,我刚刚取下它。
我的问题很简单,通过这样做,我可以从iOS保存到“cocos2d::UserDefault”,因为.mm文件可以轻松执行cpp:
cocos2d::UserDefault::getInstance()->setStringForKey("notification_payload", payload_string);
但是在java上我无法做到这一点,所以我想知道是否有一个简单的cocos2dx方法可以在java上使用
我知道我可以通过以下指南从java执行cpp代码:
但是如果可能的话
我在网上看到其他帖子说:
[__glview layoutSubviews];
但在3.10中不能这样做-glView是一个cocos2d-x指针
我们如何启用它?我正在尝试使用UIScrollview,当我使用ui::ScrollView::create()时,控制台会显示一条消息“模具缓冲区未启用”,并且滚动视图似乎不会显示。您应该重写AppDelegate类中的一个方法
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
//set Open
我是Cocos2d新手,在GameFromScratch.com上遵循了创建新游戏的指南
我使用什么终端命令来创建特定于系统的游戏,如Mac或iOS?我宁愿这样做,这样我就不会创建一个臃肿的游戏文件夹
感谢要在mac计算机上运行,请使用
cocos run-pmac。及
要为mac创建构建,首先运行命令cocoscocompile-pmac,然后转到目录cocos2d-x/build,打开并运行xcode项目
这里提供了详细的过程
我正在使用有人推荐的iOS cocos2dx游戏包装器。当我调用showInterstitual()方法时,它会工作,但当我尝试使用showMoreApps时,对话框会在一瞬间出现,然后消失
在我的AppDelegate::ApplicationIDFinishLaunching()中,我执行以下操作
ChartboostX::sharedChartboostX()->setAppId("REDACTED");
ChartboostX::sharedChartboostX()->se
我是cocos2d-x初学者,在TouchStart事件+函数方面有困难。
当我用xCode(5.1.1+iPhone sim 7.1)运行这个简单的代码时,我总是在[label->setString(“Foo Bar”)]点获得EXC_BAD_访问权限
我尝试了几种方法来解决这个问题,但我在这个问题上完全陷入了两三天的困境
有人知道错误的观点吗
HelloWorld.h
HelloWorld.cpp
谢谢。您的问题在这一行:
auto label = Label::create("Hello
我只能找到从基于磁盘的图像文件创建按钮的方法。
如何从内存中的数据(如纹理2D、图像等)设置/更改按钮的正常/突出显示状态
Cocos2D-x v3.5更新20160408:
我又在谷歌上搜索了一下,谷歌推荐了这个页面。。。我要感谢我过去的自己:-)
这次我编写了一个方便的工具函数:
void Mjcocoshelper::rendernodetospriteframecache(Node* node, std::string nameincache) {
const Size SIZE
在AppDelegate.cpp中,我们在boolAppDelegate::ApplicationIDFinishLaunching()中有以下代码:
为什么我们要取高度或宽度之比的最小值?为什么我们不总是选择高度或宽度?这不是前后矛盾吗
由于我们使用的资产在大小上是固定的(例如,在每个区块中,我们选择大、中或小资产),不同的高宽比(可能具有相同的高度或宽度)的缩放不是不同吗?这会不会导致更糟糕的问题,比如屏幕上的物理和图像不匹配?因为如果选择最大比例,它将无法适应高度/宽度(取决于方向)
例如
标签: Cocos2d X
android-studio-3.0android-studio-2.3android-multidex
当我在Android Studio 3.0.1上运行应用程序时,会出现以下错误:-
Unable to instantiate application android.support.multidex.MultiDexApplication
当我使用Android Studio 2.3.3运行同一个项目时,应用程序会运行。
当我在3.0.1中删除Multidex支持时,如:-
build.gradle
android
{
multiDexEnabled true
}
dexOptions
我已经使用cocos2d-iPhone、cocos2d-x和cocos2d-html5很长时间了。我想问一下,用cocos2d-html5建立一个网站是否合适。我想这样做,因为我希望网站看起来互动,动画,滚动像一个游戏。我们可以用javascript实现这一点,但是否可以用cocos3d-html5编写呢?这样做的缺点是什么?是否有任何现有的网站是建立在cocos2d上的?
谢谢你的帮助。我发现,你不能制作基于cocos2d html的网站,因为它是为网站制作web应用的。虽然一个web应用程序
动画从点A移动到点b,在移动中,动画需要在循环中播放。例如,一个项目符号移动到一个点,这个项目符号是一个动画,应该在循环中播放
CCSequence::create(
CCSpawn::createWithTwoActions(
CCTargetedAction::create(sprite, CCMoveTo::create(3.0f, point_a)),
CCTargetedAction::create(sprite, CCRepeatForever::create(
我正在Windows8手机上移植我的游戏。它已经在iOS和Android上运行了。
当我试图从plist加载图像时,它崩溃了
WickedChicks.exe中0x69B76451(libcocos2d.dll)处未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x00000018
我的代码很简单:
CCSpriteFrameCache::SharedPriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(“CommonObjects.plist”)
My Co
我想做一个有布娃娃效果的身体。如何在box2d中实现这一点。我想让身体保持挺直,即使它摔倒了,它也能自己站起来。有很多基本的布娃娃教程
要使其稳定,您可以执行以下操作:
1.
使关节有弹性。使关节具有目标角度和电机扭矩,以抵抗旋转并将其移回站立位置
2.
使用力将角色抬起
if (headBody.position.y < normalHeadHeight) {
headBody.applyForce(b2vec2zero, b2vec2(0,100));
}
如果角色的头部低于其
在Cocos2d-xv3.5中,似乎不推荐使用CCString。我们应该用什么来代替呢?另外,反对的原因是什么?简短回答:使用std::string代替
整个代码库正朝着使用标准库(STL,std::namespace)的方向发展,在这里,标准库和新的c++11特性都是有意义的
您可以在使用CCArray和CCDictionary的任何位置继续使用CCString。当然,这些都是不推荐的,所以您最终应该使用std::string
ValueMap和ValueVector是基于STL std::m
我正在与cocos creator V1.3.1合作
我想知道如何在场景之间导航,
假设我们要看场景A和场景B
第一个游戏加载场景之后,我可以通过调用这个函数来加载第二个场景cc.director.loadScene('SceneB')
在我想要加载场景之后,如果我这样调用cc.director.loadScene('SceneA')
它加载了SceneA的新实例,但我想加载SceneA的前一个实例
我该怎么做?我有一个主意,在加载SceneB之前,您可以在SceneA中保存所需的数据(或状态)
我尝试在TMX文件中加载对象,如下所示:
//添加播放器
TMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->getObjectGroup(“对象”);
CCASSERT(NULL!=objectGroup,“'objects'objectGroup未找到!”);
if(objectGroup==NULL){
返回false;
}
ValueMap-spawnPoint=objectGroup->getObject(“spawnPoint”);
CCASSERT(!spa
因此,我想使用cmd为Android Studio编译我的cocos2d-x项目:
cocos编译-p安卓--android工作室--ap安卓-22
我在wiki中找到了关于--ap选项的描述:指定android sdk的API级别。如果未指定,控制台将自动选择它。
我的问题是:
这是APIcompiledSDKVersion还是minSDKVersion还是targetSDKVersion?如何在上面的命令中设置这些SDKVersion
如果我想更改那些SDKVersion,我可以只编辑bu
我正试图用cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1创建一个ScrollView类,我想在update函数中做一些事情来实现自动滚动效果。不幸的是,我发现该函数从未被调用过。尽管我做了很多工作,比如在internet上搜索、逐步调试等等,我找到的可能的解决办法帮不了什么忙
据我所知,我的ScrollView类是从CCNode派生的,我已经实现了update函数,ScrollView的声明如下:
class ScrollView:public CCNode,public CCTouchDele
精灵不会被看见。发生了什么事?似乎你的孩子在被从现场移除后就被摧毁了。在cocos2d-x中有一个类似于客观c的引用计数系统,它将在从父级移除该精灵后减少该精灵上的引用计数。若计数器达到0值,节点将被销毁。在调用scene->addChild(sprite)之前,确保您的sprite不为null
每次您自己调用retain,都必须在调用后调用release以防止泄漏 删除精灵后需要保留,再次添加后需要释放
sprite->retain();
scene->removeChild(sp
我试图在Win 8中的cocos2d上创建一个新项目,但是当我在命令提示符下执行create_proyect.py时,它似乎跳过了参数
create_project.py -project randomName -package com.MyCompany.AwsomeGame -language cpp
上述命令的结果如下所示:
create_project.py
我也面临同样的问题,最后我用这个命令解决了这个问题
$ python create_project.py -project M
如何在cocos2d-X3.3中将这两个(汽车和车轮)连接为一个物理实体?
如何将这个联合体加入物理世界
Sprite *car=Sprite::create("abc.png");
car->setPosition(100,400);
car->setScale(1.5, 1.5);
this->addChild(car);
PhysicsBody *car_body=PhysicsBody::create();
car->setPhysicsBody(car_body
我试图搜索,但找不到想要的答案,有人能告诉我CCNode的CCTouch事件是什么吗?正如我们已经为CCLayer创建了cctouchStart、CCTouchMoved和cctouchEnd,CCLayer是CCNode的子类,所以您可以使用所有相同的函数
像这样的
HelloWorldScene.h
virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
virtual void ccTo
我想在cocos2dx 3.0中创建带有标题的菜单项和标签,并为其标题添加颜色
对于标签m,使用
LabelTTF *designInfoLabel;
if(temp == 1){
designInfoLabel = LabelTTF::create("App", "Helvetica", 15, Size(545, 32), TextHAlignment::CENTER);
}
else{
designInfoLabel = LabelTTF::create("App", "He
我不知道可可有什么问题。当我运行cocosrun-plinux时,它正在工作。现在,当我添加TMXTileMap时,一切都出了问题,甚至AppDelegate也出了问题。为什么?
CMakeFiles/MyGame.dir/Classes/AppDelegate.cpp.o: In function `AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()':
/home/developer/Documents/cocos/TileGame/Classes/Ap
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