到Android cocos2d-x的IOS GCD端口

如何将IOS GCD移植到Android cocos2d-x 如果我想实现类似的功能,比如Android cocos2d-x上的IOS GCD 代码如下: 有人试过这样做吗?请帮帮我 我该怎么办???检查pthread。有官方维基描述过它。 dispatch_async( dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^(void) { dispatch_async(dispatch_g

如何将cocos2d-x添加到BlackBerry 10项目?

我想为BlackBerry10创建一个简单的游戏,我想使用cocos2d-x作为游戏引擎。我在模拟器上编译并运行了来自cosos-2d-x的示例,效果很好。但问题是当我创建新项目并引用cocos2d-x项目时。在构建新项目期间,链接器找不到某些头文件如何设置cocos2d-x到Blackberry 10项目? 到目前为止我是怎么做到的 解压cocos2d-x-2.1.4.zip 在QNX Momentics IDE中,我选择了文件->导入->常规->现有项目到工作区 在导入窗口中,我选择了根目录

Cocos2d-x:在1s内隐藏精灵

我是Cocos2d-x的新手 我正在开发一个简单的游戏 我想把精灵从右移到左 在它移动的过程中,我希望精灵在1s内隐藏在远处。 顺序:1s:可见,1s:不可见,1s:可见 示例:它从位置A运行到位置D 在A和D之间有B和C=>(A->B->C->D) 当精灵在A->B中可见时,B->C将隐藏,然后C->D将再次可见 我怎么做 感谢您的帮助。您可以使用CCSpawn,它可以同时运行两个操作 您可以尝试以下代码: CCAction*action=CCSpawn::createWithTwoActio

Cocos2D-x教程。目标';s位置

我很难理解cocos2d教程中一段代码背后的数学原理。这段代码是关于获取子弹的目标位置的 void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event) { // Choose one of the touches to work with CCTouch* touch = (CCTouch*)( touches->anyObject() ); CCPoint location = touch->

使用cocos2d-X3.0比使用cocos2d-X2.x有哪些优势?

Cocos2d-X3.0Alpha发布已有一段时间了。与cocos2dx-2相比有哪些改进 功能列表非常重要,但在性能方面是否有新的限制/改进 您注意到性能、开发模式、API和支持方面的真正改进了吗?我最近一直在使用它,从我注意到的主要区别是现在所有的东西都是名称空间的,所以您不必处理来自objective c模式的前缀名称,所以cocos2d::Point而不是CCPoint(特别是对于枚举,(Texture2D::PixelFormat::RGBA888而不是kCCTexture2DPixe

Cocos2d x 如何更改ui::TextField cocos 2dx(3.2版)的背景色?

我是cocos的新手,无法设置textField的背景色,textField默认为黑色,我想将其更改为白色 这是我的密码: ui::TextField *textField = ui::TextField::create(); textField->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2.0f, visibleSize.height / 2.0f)); textField->setContentSize(Size(100 , 44)); text

为什么使用cocos2d-x中的box2d时,同一主体上的ApplyLinearPulse每次都不相同,并且具有相同的值?

我想知道脉冲函数在box2d中的确切作用。现在我试着在同样的物体上施加冲力,同样的力值 例如 b2Vec2 force = b2Vec2(20,50); MyBody->ApplyLinearImpulse(force, MyBody->GetPosition(), true); 在上面的例子中,我用静态值在我的动态物体上施加力,现在每个我的物体都表现出不同的力。为什么会这样 根据我的理解,它每次都应该表现相同。还是我错了?!。。请帮助我理解。多谢各位

Cocos2d x 将int转换为const char*

在此代码中: this->_label = CCLabelTTF::labelWithString(number,"Artial", 32); number是5,但必须是const char* 如何将number从int转换为所需的const char*?列出的仅有三个参数调用是: 这意味着number不应该是int,而应该是const char* 如果要使用字符串“5”而不是整数5,则需要先将其转换为字符串 根据您使用的语言,这可能是: char buffer[20]; sprintf

CCApplication::getCurrentLanguage()在cocos2d-x上获取null

实际上我在Linux上工作,但我也使用Mac 我正在尝试为我的游戏添加多语言支持,我将使用不同的XML和标记 当我使用ccLanguageType\u myLanguage=CCApplication::getCurrentLanguage()get null时,信号11异常 我也使用了getCurrentLanguageJNI(),但它不起作用 发生了什么事?尝试使用CCApplication::sharedApplication().getCurrentLanguage() 版本3.7中已弃

cocos2d-xc++-&燃气轮机;android的java

目前我正在使用cocos2d-x开发一个游戏。 当然,对于多平台使用。 基本上,我使用xcode进行编码和开发。 我想将IAP(应用内购买)分别附加到iPhone和Android的每个编码上 在Android中尝试调用某个类的函数时出现问题,该函数不起作用 资料来源包括: cpp侧 MyClass::invoke_init() { JavaVM* jvm = JniHelper::getJavaVM(); JNIEnv* env; jvm->GetEnv((void *

Cocos2d x 架构i386的cocos2dx未定义符号:错误

刚才我在我的mac上创建了一个cocos2d-x项目,Iam使用ios版本项目进行开发。我是cocos2dx和cpp的新手。当我第一次在Xcode中运行这个项目时,它运行得很好。但是当我在HelloWorldScene.h文件中添加一个touchs方法时,它会在我运行项目时显示错误。我添加的是include之后,我添加了名称空间cocos2d,在静态方法CREATE_FUNC(HelloWorld)之后;我添加了触摸事件方法 virtual void ccTouchesEnded(CCSet*

Cocos2d x 将背景图像设置为适合任何屏幕

我正在使用cocos2d-x开发一个游戏。为了设置背景图像适合我的屏幕,我使用了以下代码,但它会拉伸图像,请给出建议 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector ->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCEGLView::s

Cocos2d x 敌方巡逻系统

这可能是因为职位比较不够准确,但我不知道如何做 更新: 我终于解决了,问题就在这里: Uncaught TypeError: Cannot read property 'position' of undefined 我把它改成这样: this._forward = !this._forward; 这非常奇怪,但现在它工作正常://这似乎是一个JavaScript问题。看到或看到 根据一个答案,当: -对象具有该属性,并且其值不是未定义的 -对象具有该属性,但其值未定义 -对象不具有该属性 (

使用Ninja或Unix Make在macOS中构建cocos2d-x项目时出现问题

因此,我最近想试用Unix Make或Ninja来构建我的cocos2d-x游戏,而不是作为一个Xcode项目,使用CMake来生成Unix Make和Ninja文件 但是,在构建过程中,它失败了,这给了我以下信息: error: Objective-C was disabled in PCH file but is currently enabled 这是它试图生成的文件: cocos2d/cocos/platform/apple/CCFileUtils-apple.mm 我假设这与Obj

Cocos2d x CCI非消耗性项目与CCLifetimeVG

我正在为我的游戏准备我的经济模型。我使用的是soomla框架,但无法找出这两个实体之间的区别 我想让用户购买一个新的水平。我认为这应该是由AppStore管理的非消耗性项目,以便允许用户恢复事务 在CCLifetimeVG的文档中,您可以阅读: 用法示例:“无广告”、“双硬币” 而在非消费项目的单据中: 不要困惑。。。这不是CCLifetimeVG。它只是Google Play或iTnes中的一个托管项。“restoreTransactions”时将检索此项目。Soomla创建了自己的机制来为您

Cocos2d x 在Cocos2dx中使用CREATE_FUNC

有人能解释一下为什么我们需要在Cocos2dx中使用CREATE_FUNC吗?我在HelloWorld的样本中看到过,但不太清楚。请告诉我更多的细节。谢谢。我们不需要使用它,它是一个helper宏,可扩展为: /** * define a create function for a specific type, such as CCLayer * @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer */ #define CREATE_

Cocos2d x 基于Cocos2d sprite更新Box2D主体位置时发生崩溃

这就是我如何将我的身体从这个世界上移除的方式:_world->DestroyBodyspriteBody 在我的游戏中,我不断地创建Cocos2d Sprite和Box2D Body,并且不断地删除它们 但是,当我尝试记录%d时,\u world->GetBodyCount;这个数字在增加,而且从不减少 我认为(u world)->摧毁身体精神身体;;可能无法完全删除我的Box2D正文 这是我的删除方法 void GameScene::deleteSprite(Sprite *sprite){

Cocos2d x 触摸开始时在box2d中移动动态实体对象

我正在使用cocos2d-x中的box2d创建一个类似弹跳球的游戏。我创建了一个动态身体对象,希望它在触摸开始时移动。我使用以下代码移动动态实体,但它不移动。请任何人都能帮我解决这个问题 bullet2=CCSprite::create("block.png"); bullet2->setPosition(ccp(2740, 1220)); this->addChild(bullet2,0); ballBodyDefB.type=b2_dynamicBody; ballBodyDe

Cocos2d x Cocos Studio:未安装Cocos框架错误

我使用cocos2d-x.org网站上非框架包的链接将cocosstudiov2.3.3安装到C:\cococos。然后,我使用C:\Cocos\frameworks\cococos2d-x-3.9中提供的zip文件解包了cocos2d-x v3.9,但是Cocos Studio不知道安装了cococos2d-x框架 当我查看“编辑”菜单下“首选项”菜单项的“平台”部分时,它显示以下内容: 正如预期的那样,当我尝试修改已创建的项目选项时,我会看到: 我尝试了Cocos2d-x论坛中发布的所有

Cocos2d x Cocos2dx 2.x CCTMXTiledMap CCTMXLayer围绕游戏对象排序

所以CCTMXLayer使用一个batchnode在一个draw调用中渲染整个tileset,对吗?因此,在平铺之间对对象进行z排序的唯一方法是分割有问题的CCTMXLayer或将所有游戏精灵包含在平铺地图精灵表中,对吗 这似乎很常见,但我在任何地方都找不到确切的答案。我在吃疯狂的药片 我应该将水平线的瓷砖切割成自己的游戏对象吗?这应该管用,但似乎有点过分了 我错过了什么帖子!?我花了大量时间“调试”和四处挖掘,试图对运行时制作的游戏对象(玩家、敌人、子弹等)周围的平铺贴图对象精灵进行z排序,但

果酱:最好使用Cocos2d-XV.2或Cocos2d-XV.1?

我们正在使用MarmaladeSDK和Cocos2d-x版本1.0.1-x-0.13.0测试版(2012-03-29)开发一款游戏 在我们开始制作游戏时,这个版本的Cocos2d-x是唯一一个包含果酱平台支持的版本,所以这是一个被迫的选择,但目前看来Cocos2d-2.1beta3-x-2.1.0也添加了对果酱的支持 现在,我们正在尝试评估是否值得在我们的项目中用新版本替换旧版本的cocos2d-x,我非常感谢在以下问题上有更多专家的观点: cocos2d-x 2是否会让许多受果酱支持的设备(

在cocos2d-x中扩展CCScene时,如何使用SCENE_CREATE_FUNC()?

我仔细阅读了这个问题--。今天我发现了一些用于SCENE\u CREATE\u FUNC()的代码,但当我尝试在自定义场景中使用它时,总是出现错误 我发现新版本的cocos2d-x已经删除了场景创建功能功能。建议使用CREATE_FUNC 参考: ... 具体是什么错误?@learncos2D Visual Studio不知道该函数。您可以使用CREATE\u FUNC宏来创建CCObject继承的类的自动释放对象。

cocos2d-x 3:跨平台数据处理

我正在使用cocos2d-x3.2alpha0,想保存一些游戏资料。它应该适用于android/ios/win32 维基上说: (从2011年开始) 论坛上说:(2013年开始) 我不确定ileUtils::getInstance()->getWritablePath();真正适用于所有平台 有什么建议吗?你读过这篇文章了吗?有很多建议,那么你到底需要知道或不确定什么呢?有很多建议吗?我读到的唯一内容是“它应该在那里,而不是那里,因为它将被从系统中清除”或“文档上说在那里,但苹果拒绝了它,因为它

Cocos2d x windows计算机中的ANT_根路径

我应该在这行中放什么?我不知道蚂蚁根的路径?什么是蚂蚁根? 它是Cygwin bin文件夹路径还是其他一些ANT_ROOT就是它所说的。当您安装了自动软件构建工具时,它是一个文件夹。 它是Android构建所必需的 你可以在这里找到它: Please enter the path of ANT_ROOT

Cocos2d x 如何在Cocos2dx中按下按钮后获得随机类/页面/场景

目前我在Cocos2dx项目中有一件事很难解决,由于网上信息有限,我决定在这里询问 我想创建一个按钮来显示随机类/页面/场景 查看其中一个页面/类/场景的代码: // // Som0+1.h // Konijn telt // // Created by - on 30/10/14. // // #include "cocos2d.h" #include "LevelHelper2API.h" class Som01plus : public LHScene { public:

cocos2d-x中的fadein淡出时,子项不同步(fadein淡出)

在cocos2d-x中,可以使用“setCascadeOpacityEnabled”同步父级和子级fadein和fadeout。但是“setCascadeOpacityEnabled”只会使父级和子级淡出和淡出,子级的子级未设置 如果要使父节点的所有节点同步fadein和fadeout,必须将CascadeOpacityEnabled all node with children设置为“true”。您能澄清问题所在吗?对不起,我得到了答案,我刚刚取下它。

Cocos2d x 是否从Cocos2dxActivity.java文件保存到Cocos2dx UserDefault?

我的问题很简单,通过这样做,我可以从iOS保存到“cocos2d::UserDefault”,因为.mm文件可以轻松执行cpp: cocos2d::UserDefault::getInstance()->setStringForKey("notification_payload", payload_string); 但是在java上我无法做到这一点,所以我想知道是否有一个简单的cocos2dx方法可以在java上使用 我知道我可以通过以下指南从java执行cpp代码: 但是如果可能的话

如何在cocos2d-x v3.10中启用模具缓冲区?

我在网上看到其他帖子说: [__glview layoutSubviews]; 但在3.10中不能这样做-glView是一个cocos2d-x指针 我们如何启用它?我正在尝试使用UIScrollview,当我使用ui::ScrollView::create()时,控制台会显示一条消息“模具缓冲区未启用”,并且滚动视图似乎不会显示。您应该重写AppDelegate类中的一个方法 void AppDelegate::initGLContextAttrs() { //set Open

Cocos2d x Cocos-如何创建Mac专用游戏(非iOS)

我是Cocos2d新手,在GameFromScratch.com上遵循了创建新游戏的指南 我使用什么终端命令来创建特定于系统的游戏,如Mac或iOS?我宁愿这样做,这样我就不会创建一个臃肿的游戏文件夹 感谢要在mac计算机上运行,请使用 cocos run-pmac。及 要为mac创建构建,首先运行命令cocoscocompile-pmac,然后转到目录cocos2d-x/build,打开并运行xcode项目 这里提供了详细的过程

Cocos2d x ChartboostX未加载更多应用程序

我正在使用有人推荐的iOS cocos2dx游戏包装器。当我调用showInterstitual()方法时,它会工作,但当我尝试使用showMoreApps时,对话框会在一瞬间出现,然后消失 在我的AppDelegate::ApplicationIDFinishLaunching()中,我执行以下操作 ChartboostX::sharedChartboostX()->setAppId("REDACTED"); ChartboostX::sharedChartboostX()->se

cocos2d-x 3.1 EXC#u接触不良访问事件+;作用

我是cocos2d-x初学者,在TouchStart事件+函数方面有困难。 当我用xCode(5.1.1+iPhone sim 7.1)运行这个简单的代码时,我总是在[label->setString(“Foo Bar”)]点获得EXC_BAD_访问权限 我尝试了几种方法来解决这个问题,但我在这个问题上完全陷入了两三天的困境 有人知道错误的观点吗 HelloWorld.h HelloWorld.cpp 谢谢。您的问题在这一行: auto label = Label::create("Hello

Cocos2d x 带有内存图像(如Texture2D)的Load/init按钮

我只能找到从基于磁盘的图像文件创建按钮的方法。 如何从内存中的数据(如纹理2D、图像等)设置/更改按钮的正常/突出显示状态 Cocos2D-x v3.5更新20160408: 我又在谷歌上搜索了一下,谷歌推荐了这个页面。。。我要感谢我过去的自己:-) 这次我编写了一个方便的工具函数: void Mjcocoshelper::rendernodetospriteframecache(Node* node, std::string nameincache) { const Size SIZE

Cocos2d x 为什么是内容

在AppDelegate.cpp中,我们在boolAppDelegate::ApplicationIDFinishLaunching()中有以下代码: 为什么我们要取高度或宽度之比的最小值?为什么我们不总是选择高度或宽度?这不是前后矛盾吗 由于我们使用的资产在大小上是固定的(例如,在每个区块中,我们选择大、中或小资产),不同的高宽比(可能具有相同的高度或宽度)的缩放不是不同吗?这会不会导致更糟糕的问题,比如屏幕上的物理和图像不匹配?因为如果选择最大比例,它将无法适应高度/宽度(取决于方向) 例如

Cocos2d x Multidex错误:-无法实例化应用程序android.support.Multidex.Multidex应用程序

当我在Android Studio 3.0.1上运行应用程序时,会出现以下错误:- Unable to instantiate application android.support.multidex.MultiDexApplication 当我使用Android Studio 2.3.3运行同一个项目时,应用程序会运行。 当我在3.0.1中删除Multidex支持时,如:- build.gradle android { multiDexEnabled true } dexOptions

Cocos2d x 一个网站可以用cocos2dhtml制作吗?

我已经使用cocos2d-iPhone、cocos2d-x和cocos2d-html5很长时间了。我想问一下,用cocos2d-html5建立一个网站是否合适。我想这样做,因为我希望网站看起来互动,动画,滚动像一个游戏。我们可以用javascript实现这一点,但是否可以用cocos3d-html5编写呢?这样做的缺点是什么?是否有任何现有的网站是建立在cocos2d上的? 谢谢你的帮助。我发现,你不能制作基于cocos2d html的网站,因为它是为网站制作web应用的。虽然一个web应用程序

cocos2d-x动画循环播放

动画从点A移动到点b,在移动中,动画需要在循环中播放。例如,一个项目符号移动到一个点,这个项目符号是一个动画,应该在循环中播放 CCSequence::create( CCSpawn::createWithTwoActions( CCTargetedAction::create(sprite, CCMoveTo::create(3.0f, point_a)), CCTargetedAction::create(sprite, CCRepeatForever::create(

Cocos2d x 无法从pList加载图像

我正在Windows8手机上移植我的游戏。它已经在iOS和Android上运行了。 当我试图从plist加载图像时,它崩溃了 WickedChicks.exe中0x69B76451(libcocos2d.dll)处未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0x00000018 我的代码很简单: CCSpriteFrameCache::SharedPriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(“CommonObjects.plist”) My Co

Cocos2d x 长方体2d中的碎布玩偶效果

我想做一个有布娃娃效果的身体。如何在box2d中实现这一点。我想让身体保持挺直,即使它摔倒了,它也能自己站起来。有很多基本的布娃娃教程 要使其稳定,您可以执行以下操作: 1. 使关节有弹性。使关节具有目标角度和电机扭矩,以抵抗旋转并将其移回站立位置 2. 使用力将角色抬起 if (headBody.position.y < normalHeadHeight) { headBody.applyForce(b2vec2zero, b2vec2(0,100)); } 如果角色的头部低于其

Cocos2D-x中不推荐使用CCString

在Cocos2d-xv3.5中,似乎不推荐使用CCString。我们应该用什么来代替呢?另外,反对的原因是什么?简短回答:使用std::string代替 整个代码库正朝着使用标准库(STL,std::namespace)的方向发展,在这里,标准库和新的c++11特性都是有意义的 您可以在使用CCArray和CCDictionary的任何位置继续使用CCString。当然,这些都是不推荐的,所以您最终应该使用std::string ValueMap和ValueVector是基于STL std::m

Cocos2d x 如何在Cocos creator场景之间导航?

我正在与cocos creator V1.3.1合作 我想知道如何在场景之间导航, 假设我们要看场景A和场景B 第一个游戏加载场景之后,我可以通过调用这个函数来加载第二个场景cc.director.loadScene('SceneB') 在我想要加载场景之后,如果我这样调用cc.director.loadScene('SceneA') 它加载了SceneA的新实例,但我想加载SceneA的前一个实例 我该怎么做?我有一个主意,在加载SceneB之前,您可以在SceneA中保存所需的数据(或状态)

cocos2d-x-ValueMap从TMX文件返回错误值

我尝试在TMX文件中加载对象,如下所示: //添加播放器 TMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->getObjectGroup(“对象”); CCASSERT(NULL!=objectGroup,“'objects'objectGroup未找到!”); if(objectGroup==NULL){ 返回false; } ValueMap-spawnPoint=objectGroup->getObject(“spawnPoint”); CCASSERT(!spa

cocos2d-x编译命令如何为Android Studio项目设置SDKVersion?

因此,我想使用cmd为Android Studio编译我的cocos2d-x项目: cocos编译-p安卓--android工作室--ap安卓-22 我在wiki中找到了关于--ap选项的描述:指定android sdk的API级别。如果未指定,控制台将自动选择它。 我的问题是: 这是APIcompiledSDKVersion还是minSDKVersion还是targetSDKVersion?如何在上面的命令中设置这些SDKVersion 如果我想更改那些SDKVersion,我可以只编辑bu

Cocos2d x 计划更新似乎不起作用

我正试图用cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1创建一个ScrollView类,我想在update函数中做一些事情来实现自动滚动效果。不幸的是,我发现该函数从未被调用过。尽管我做了很多工作,比如在internet上搜索、逐步调试等等,我找到的可能的解决办法帮不了什么忙 据我所知,我的ScrollView类是从CCNode派生的,我已经实现了update函数,ScrollView的声明如下: class ScrollView:public CCNode,public CCTouchDele

cocos2d-x要再次添加的已删除子项将不起作用

精灵不会被看见。发生了什么事?似乎你的孩子在被从现场移除后就被摧毁了。在cocos2d-x中有一个类似于客观c的引用计数系统,它将在从父级移除该精灵后减少该精灵上的引用计数。若计数器达到0值,节点将被销毁。在调用scene->addChild(sprite)之前,确保您的sprite不为null 每次您自己调用retain,都必须在调用后调用release以防止泄漏 删除精灵后需要保留,再次添加后需要释放 sprite->retain(); scene->removeChild(sp

Cocos2d x cocos2d create_project.py不工作

我试图在Win 8中的cocos2d上创建一个新项目,但是当我在命令提示符下执行create_proyect.py时,它似乎跳过了参数 create_project.py -project randomName -package com.MyCompany.AwsomeGame -language cpp 上述命令的结果如下所示: create_project.py 我也面临同样的问题,最后我用这个命令解决了这个问题 $ python create_project.py -project M

如何在cocos2d-X3.3中实现物体的物理连接?

如何在cocos2d-X3.3中将这两个(汽车和车轮)连接为一个物理实体? 如何将这个联合体加入物理世界 Sprite *car=Sprite::create("abc.png"); car->setPosition(100,400); car->setScale(1.5, 1.5); this->addChild(car); PhysicsBody *car_body=PhysicsBody::create(); car->setPhysicsBody(car_body

cocos2d-X中CCNode的CCTouch事件

我试图搜索,但找不到想要的答案,有人能告诉我CCNode的CCTouch事件是什么吗?正如我们已经为CCLayer创建了cctouchStart、CCTouchMoved和cctouchEnd,CCLayer是CCNode的子类,所以您可以使用所有相同的函数 像这样的 HelloWorldScene.h virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); virtual void ccTo

Cocos2d x Cocos2dx未定义对的引用

我不知道可可有什么问题。当我运行cocosrun-plinux时,它正在工作。现在,当我添加TMXTileMap时,一切都出了问题,甚至AppDelegate也出了问题。为什么? CMakeFiles/MyGame.dir/Classes/AppDelegate.cpp.o: In function `AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()': /home/developer/Documents/cocos/TileGame/Classes/Ap

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