有人能告诉我如何在Beta 3.0中将着色器应用于渲染器吗,
我使用以下代码将着色器应用于renderTexture对象,但该代码似乎不再适用于Cocox2dX Beta 3.0
void TestLayer::initRenderTexture()
{
m_renderTexture = CCRenderTexture::create(utility::WindowSize.Size.width,utility::WindowSize.Size.width);
cocos
我想对这些图像执行拖放操作
如何使用以下代码使其成为可能
void storeLocation::changescene()
{
this->removeAllChildren();
//CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(storeLocation::scene());
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint
我正在cocos2d-x中开发一个游戏。在尝试更新显示的分数11时,我希望分数应该不断增加。下面我粘贴了我的代码,请帮助
schedule(schedule_selector(HudLayer::updateScore));
void HudLayer::updateScore(int score)
{
score=1;
do {
score=score+10;
con
标签: Cocos2d X
collision-detectiongame-physicscocos2d-x-3.0
我正在(尝试)使用cocos2d-xv3开发一个简单的游戏(请参阅)
目的是将彩虹般的玩家从底部的绿色区域移动到顶部的绿色区域。
操纵杆是左边的白色拇指:它可以用手指移动来改变玩家的方向
到目前为止,我正在使用cocos2d-xv3中的内置碰撞检测器(通过类PhysicalBody)。图中的红色边框代表玩家的形状,是玩家可以自由移动的竞技场的边框
当用户移动操纵杆的拇指时,其方向用于设置玩家的速度。然而,在物理世界中,设置速度并不是最好的选择,因为它违反了物理定律,也就是说,只有力可以施加到物体
RotateTo提供了两种创建方法—一种方法允许您仅指定要旋转的单个角度,另一种方法可以为X和Y指定不同的角度
我不明白使用后一种方法时会发生什么(为X和Y指定角度)。在形式上,只是两者使用相同的角度
有人能解释一下,当你指定两个不同的角度时,实际发生了什么,以及这种情况在什么时候会真正有用吗?我已经试过了,但我不知道这有什么用
编辑:我知道使用不同的x,y和相同的输出看起来不同。实际上我自己也试过。我的问题是——这有什么意义?在哪种情况下它有用?给出一个角度和两个不同的x和y之间有区别。对于单
这两个语句都工作得很好,我不知道何时使用textureCache,何时不使用?这两个变体应该都可以,因为第二个变体也会搜索纹理缓存。为了简单起见,我个人会使用第二个。关于这个问题,如果您不确定,请不要使用纹理缓存。Cocos将在引擎盖下为您缓存纹理。我不再使用SpriteBatchNode,因为它在cocos2d-x中已被去除润滑。它的功能也是“在引擎盖下”。那么我应该用什么来代替它呢?在cocos2d js中有没有替代品?你不必使用替代品。缓存现在由cocos2d完成。我只使用cc.sprit
标签: Cocos2d X
cocos2d-x-3.0chipmunkcocos2d-js
我正在尝试为cocos2djs游戏实现花栗鼠物理引擎。运行时出现以下错误。
jsb: ERROR: File Y:\Documents\cocos\PrebuiltRuntimeJs\frameworks\js-bindings\bindings\auto\jsb_cocos2dx_auto.cpp: Line: 2143, Function: js_cocos2dx_Node_setPhysicsBody
Invalid Native Object
JS: D:/PROJECTS/cocos/
Cocos Creator-我有一个节点,我想旋转到另一个节点,下面是我正在使用的代码:
update: function (dt) {
this.rotate();
},
rotate: function () {
var diff = this.target.position - this.node.position;
var angle = Math.atan2(diff.x, diff.y);
this.node.rotation = cc.radia
对不起,我的英语很差
在我的cocos2dx项目“谷歌游戏服务”中,应用了。发生了一个错误。这是下面的部分
"Initializing Your Games Client in Android"
…MyAppName.java…
A to B should be replaced.
( A ) public class MyAppName extends Cocos2dxActivity
( B ) public class MyAppName extends BaseGameActi
创建cocos2d-x项目时,窗口如下所示:
当我新建文件时,窗口如下所示:
如何创建继承CCLayerColor的新文件 在Xcode中我不知道,但在Visual Studio中,在右键单击->属性->C/C++->常规->附加包含目录下有Cocos 2dx文件,其中一个文件包含CCLayerColor。如果您想在Cocos 2d-x文件夹中找到它,请转到cocos2dx\layers\u scenes\u transitions\u nodes\CCLayer.h您可以在那里找到它。在创
我正在使用Cocos2dX创建一个跨平台(iOS和android)的应用程序。我有一个TileMap
详情:
行和列:8 X 11
每个瓷砖尺寸:192
瓷砖尺寸:1728 X 2304
TileSheet:tileMap.jpg(964 X 1736)
我相应地缩小iOS设备(如iPad-0.44)的TileMap以适应窗口,并使用分辨率策略:kResolutionFixedHeight。它的工作原理和我预期的一样,高度根据设备的高度而延伸。但正如我所预期的,它们的宽度有所减少
所以我的问题是
我需要一些关于Cocos2dx中这些问题的想法
如何防止用户连续触摸。例如,我连续射击子弹,我想有一个延迟约1秒,即使我连续按触摸。我的意思是不停地触摸,而不是不停地触摸
如何检测保持触摸事件是否发生
1:当您的子弹开火时,您可以设置一个布尔值(例如bulletPassing)来通知您应该忽略触摸(您在CCTouchBegind方法中使用它)。然后创建一个动作,当一秒钟过去时通知您。假设您的类名为MyLayer,您有一个函数bulletDelayPassed,该函数将设置为布尔值:
bool A
我想通过更新sprite的原始颜色数据在cocos2d-x中创建一些效果,cocos2d-x提供了任何方法吗
更新:我的缓冲区为每个像素4字节(A-R-G-B),视口尺寸为640x480。因此,缓冲区的长度为640*480*4=1228800字节,我经常更新它的内容。此解决方案会在每次更改纹理时重新生成纹理。
注意:此代码中的纹理使用格式RGBA-而不是ARGB
数据(/texel)数组m_TextureData和精灵只分配一次,但每次都必须释放并重新创建Texture2D对象,这可能会导致性能
我正在制作一个游戏,目前支持以下纹理格式:
空中交通管制
DXT
巴布亚新几内亚
PVR
我想添加对ETC2的支持(ETC1不适用于我们,因为我们的大多数图形都需要alpha通道)。Cocos2d-x支持ETC2纹理吗?否
但有两件事
Cocos2d-x在CCTexture2D.h中没有ETC2定义。您需要添加ETC2定义您自己
Cocos2d-x至少在Android上使用OpenGL ES 2.0上下文
因此,将ETC2用于GLCompressedEximage2D需要这些扩展
我只使用一个场景对象作为我的整个2d侧滚平台,它有两个层:一个用于控制器的HUD层,另一个用于游戏中的所有内容
当我控制我的角色走进一扇门(带有physicsBody的sprite,该physicsBody具有将我带到下一层的回调)时,下一层将通过以下指令加载:
删除所有事件侦听器
停止两个层的所有动作(游戏层通常会跟随玩家进行后续动作,并且仅限于背景Spritode的大小)
从游戏层中删除所有子项
将游戏玩家位置设置为Vec2(0,0)
加载级别2(级别1的完整副本…将背景精灵加载到game
我使用的是Win10(64位)。当我尝试在proj.win10中操作“HelloWorld”时,构建成功但调试失败。
但是在proj.win32中尝试“HelloWorld”,构建和调试进展顺利
我正在制作一个简单的手机游戏
要启动proj.win10,您应该使用Visual Studio 15
Visual Studio 2015(发行版)和Windows 10.0(发行版
版本)是Windows 10.0通用Windows平台所必需的
(UWP)应用程序。Visual Studio和Wind
我有一个旧代码。我正在尝试将它移植到新版本的Cocos2dx。它在下面几行中给了我错误
CCSequence * pulseSequence = CCSequence::actionOneTwo(CCFadeIn::actionWithDuration(1), CCFadeOut::actionWithDuration(1));
CCRepeatForever* repeatAction = CCRepeatForever::actionWithAction(pulseSequence);
在
我的Cocos2d-X应用程序中有以下代码
void SampleRequest::setResponseCallback(CCCallFuncND* cb){
if(cb){
cb->retain();
stored_cb=cb;
}
}
void SampleRequest::executeStoredCallback(){
if(stored_cb)
stored_cb->execute();
}
v
我是游戏中的新手,dev和cocos。
因此,我有以下表格:
1|2|3|4
5|6|7|8
9|1|2|3
用户可以滚动行或列。
例如,如果用户将第一行滚动一个位置,我们将得到以下grig:
4|1|2|3
5|6|7|8
9|1|2|3
我如何使用cocos2djs?哪些组件用于此目的
现在我尝试创建网格:
for (var i = 0; i < 16; i++) {
var tile = new NumberTile(i);
t
我正在使用cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1@2012年6月29日,并写了这篇文章
h
.cpp
得到这个:
0xC0000005:访问冲突读取位置“0xfeeefeee”
在
CCArray.cpp
unsigned int CCArray::count()
{
return data->num;
}
请帮忙。试着打电话
array->retain()
在创建之后。在您离开函数后,数组可能会自动恢复
但别忘了在完成后释放它。试着打电话
ar
我在游戏中使用JPG图像作为背景图像来缩小尺寸。
它在>iOS 5中运行良好。但在iOS 4.3.3中,它变暗了。
如果有人能准确地解释为什么会发生这个问题,以及如何解决这个问题,那就太好了
谢谢 可以找到这个问题的解决方案。同时,我们还应该记住另一件事,“JPG格式比PNG格式需要更长的加载时间”我记得JPG文件变暗的问题。你可能想在cocos2d论坛上搜索。顺便说一句,JPG可能会减小尺寸,但也会极大地增加加载时间。通常情况下,您不希望进行这种权衡,甚至不希望节省空间。请参阅本文中的“图像格
我需要从CCUserDefault存储其数据的文件中获取内容。有办法得到它吗?我想我的存储已经损坏,所以我需要检查它的内容
我试过以下几点:
if ( cocos2d::CCUserDefault::sharedUserDefault()->isXMLFileExist() ) {
cocos2d::CCLog( "XML exists!" );
} else {
cocos2d::CCLog( "XML not exists!" );
}
因此,我得到的XML在Andr
我在cocos2d-x库中发现了一个名为ccFPSImage.c的文件,它是FPS图像的十六进制格式数组。Cocos2D-x用于显示FPS
我只是想知道如何生成该文件
文件内容如下所示:
unsigned char cc_fps_images_png[] = {
0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0d,
0x49, 0x48, 0x44, 0x52, 0x00, 0x00, 0x03,
我在使用cocos2dx(windows版本cocos2d-1.0.1-x-0.12.0)CCLabelTTF时遇到一些问题。无论哪个标签具有带空格的字符串,标签都会向上移动几个像素
下面是我用来在同一位置显示两个标签(带空格和不带空格)的基本代码。显示它的显示方式
CCLabelTTF *label0 = CCLabelTTF::labelWithString( "This is a", GAME_FONT, 20 );
addChild( label0 );
label0->setPo
我试图弄清楚如何在后台实现暂停屏幕。在我的游戏场景中,我有一种叫做pauseGame的方法。我将其设置为用户可以在播放时单击暂停按钮,然后弹出菜单询问他们是否要继续或转到主菜单。现在,当手机进入后台时,我想在我的游戏场景中也调用相同的功能,这样它将显示该菜单,这样当用户返回应用程序时,他们将能够恢复,而不是自动启动。我已经在谷歌上搜索了几个小时,尝试了一些方法,但我唯一能想到的是从应用程序代理中调用directors pause方法。这就是正在发生的一切,但我需要调用游戏场景中的pauseGam
我是cocos2d新手,第一次尝试用MacOSMaverics构建android项目。
我已经下载了新版本的cocos2dx3.2android SDK ndkv9和ANT。
当我要构建项目时,会显示如下错误
Build dynamic library for project [ /Users/Lahiru/Desktop/Cocos/cocos2dx/build/../tests/cpp-tests/proj.android ] fails!
我的个人资料是这样的
# Add environ
我用它来装我的雪碧。
然后我尝试使用它,但我不知道如何使用该精灵表创建CCMenuImageItem。
原因CCMenuImageItem::create已定义为:
CCMenuItemImage * CCMenuItemImage::itemWithNormalImage(const char *normalImage, const char *selectedImage)
CCMenuItemImage * CCMenuItemImage::create(const char *norma
我使用的是cocos2d-x v3.0,在一些测试项目中,我通过覆盖节点的绘制方法来进行一些自定义绘制,但在DrawPrimitives示例中,如果它们执行以下操作:
void DrawPrimitivesTest::draw()
{
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(DrawPrimitivesTest::onDraw, this);
Director::get
嘿,伙计们,我正在cocos2dx项目中使用schedule_选择器,在这里我有7个不同的int值。我在这7个值中生成随机值。现在我想在一段时间后把这个随机值传递给另一个函数。我正在使用schedule_selecter在某个时间间隔后拨打电话,但它不允许我传递值。我该怎么做
前
int random_val=arc4random()%7
函数选择值(整数随机值)
{
....
}
我想使用计划选择器将随机值传递给函数所选值
thnx预先..计划\选择器不允许您使用functor传递任何数据。
显示无法覆盖正向功能节点::draw()
据我所知,它正在处理旧版本。cocos2d-X3.0中是否有新的方法
提前感谢。在v3.0中,重写draw()方法已更改
试试看。h:
//in my .h file
virtual void draw();
//in .cpp
void GameLayer:draw()
{
Layer::draw();
//draw code goes here
}
试用cpp:
virtual void draw(Renderer* renderer
如何设置cocos2d-xv3,使resources文件夹同时适用于iOS和Android
我一直在关注这一点,但似乎它的解决方案不起作用
我在proj.android上运行了这个,但是Eclipse没有看到Resources文件夹
ln -s ../Resources ./Resources
您需要正确创建软符号链接
不是
ln-s../Resources./Resources
而是类似于:
ln-s
所以对于android来说:
ln-s/Users/Jason/AppResources
我正在尝试在Windows上为Android编译,我已经成功地执行了publish.sh和gameDevGuide.sh
我的Android.mk已被gameDevGuide.sh
当我运行build\u native.py时,我得到以下错误:
D:\cocos projects\game\proj.android>build\u native.py所选NDK
工具链版本是4.8!Android NDK:
错误:D:\cocos projects\game\proj.android../coco
我正在用box2d physics在cocos2d-x上编写一个游戏,当一些装置离开屏幕时,我会禁用它们
但我有一个错误:
Assertion failed: (m_world->IsLocked() == false), function SetActive
当我这样做的时候:
_physicsBody->SetActive(false);
有人知道发生了什么吗?当世界在更新时,你只能改变有限的东西。因此,无论您在哪里调用SetActive(),它都是在一个世界步骤中发生的,这
我在使用editbox时遇到问题。我希望在cocoss2d-x中使用多行输入对话框。有好的解决方案吗?欢迎您的回复。我已经解决了。谢谢您。您能分享您的解决方案吗?这对大家都有帮助
我正在尝试使用Cocos2dx(v3.7.1)在游戏中通过sdkbox(v0.5.6.7)导入插件,但我总是遇到以下错误:
$> sdkbox import facebook
_______ ______ _ _ ______ _____ _ _
|______ | \ |____/ |_____] | | \___/
______| |_____/ | \_ |_____] |_____| _/ \_
Copyright (c
我有嵌套的树:
self.addChild(red);
self.addChild(green);
green.addChild(blue);
我明白了:()
我怎样才能把蓝色方块放在别人后面,而不改变我的树使它看起来像这样:()
setGlobalZOrder(),不执行任何操作:
red.setGlobalZOrder(2);
green.setGlobalZOrder(3);
blue.setGlobalZOrder(1);
有没有办法做到这一点
谢谢。我在github上得到了答案:
我正在尝试将教程转换为cocos2dx,并得到错误信息
在这方面:
CCString*collision=properties->objectForKey(“可碰撞”)
}编译器抱怨CCString的“const ness”丢失。objectForKey方法返回一个常量CCString*,但您正在将其分配给CCString*,这意味着它不再是常量
您有三个选项可以解决此问题,从最简单的选项开始:
声明CCString常量(除了不能将另一个CCString分配给同一对象之外,没有其他缺点):
我想将CCProgressTimer平滑移动(从100移动到某个值)
我编码100%到80%,然后移动0%到80%
规格正确吗
看看这个代码
// Prepare CCProgressTimer
CCSprite *sp = CCSprite::create("white1x1.png", CCRectMake(0, 0, 940, 40)) ;
sp->setColor(ccc3(255,0,0)) ;
CCProgressTimer *timer = CCProgressTim
我已经完成了下面的函数,它在更新中包含26个if-else块。因此,它反映了FPS的微小下降
我已经使用动态铸造检查了26个对象。根据形状,我检查了逻辑
这是代码
void WagonNode::update(float dt)
{
int found = 0;
for (int32 i = 0; i < kMaxContactPoints100 && found < contactPointCount100_; i++)
{
ContactPoint100*
我正在使用this->schedule(schedule\u选择器(HelloWorld::Game),0.01)
在我的游戏中,由于以下代码,游戏速度减慢
CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("CloseSelected.png");
CCParticleExplosion* firework = CCParticleExplosion::cr
我尝试用cc.scaleTo()制作三个圆的动画,直到我将cc.delayTime()和cc.repeatForever()组合在一起时,效果都很好。在hello worlds应用程序中,我添加了:
/////////////////////////////
// 3. add your codes below...
var contacts = [];
for( var i=0 ; i<3 ; i++ ) {
contacts[i] = cc
void节点::scheduleOnce(常量std::函数和回调、浮点延迟、常量std::字符串和键)
< P>“Prime'”是什么?键,这里只是一个唯一的字符串,它标识了被调度的lamBA,因为比较C++中的lambda很少有你可以预期的结果。
即,您可以将密钥传递给其他节点方法,如 ISTIMEOR> ,查看lambda是否仍然被调度,或者未调度< /COD>等。 键,这里只是一个唯一的字符串,用于标识正在调度的lamBA,因为比较C++中的lambda很少有您可以预期的结果。
i、 e
这里是Cocos2dx初学者。使用cocos2dxv3.10
我已经阅读了大量关于iOS/Android等多平台支持的教程和文档,基本上我了解到了这一点。我将setDesignResolutionSize与setContentScaleFactor结合使用,到目前为止效果非常好
我确实有一个问题,我不确定最好的解决方法
我的游戏是纵向的,我希望一个特殊的精灵在iphone4s和iphone5上的宽度相同
它们都使用相同的设计分辨率大小和内容比例因子,但在iphone4上,sprite比iphon
本文说,ProgressTimer在迁移到Cocos Creator时保留了它的行为:
因此,我尝试使用以下两种代码创建ProgressTimer:
var obj1 = new cc.ProgressTimer(sprite); // -> cc.ProgressTimer is not a constructor
及
代码行,正如你所看到的,没有任何东西适合我
我正在使用Cocos Creator 1.4
我甚至在cocoCreator目录中找不到CCProgressTimer.j
我刚刚安装了cocos2d-x,并使用以下命令行创建了一个新项目:cocosnewprojectname-lcpp。它创建时没有错误,但当我检查proj.win32文件夹时,没有.sln文件。我如何打开这个项目?或者为什么没有sln文件
以下是proj.win32文件夹的外观:
你做得对。创建新项目时没有.sln文件
由于您需要.sln文件,这意味着您需要使用IDE。如中所述,使用IDE需要cmake
如果没有安装cmake,请从下载
安装后,转到proj.win32:
cd ProjectNa
我是cocos2d-x新手,我无法在AVD上运行cpp测试,但我可以在Linux上运行它们,()我可以继续在Linux上运行代码而不是AVD吗?这有什么区别吗?我的意思是,我是否可以在Linux中完成所有工作并运行代码,最后在真正的android设备上安装我的游戏?某种程度上是的。但是你必须时不时地在Android上检查你的代码,以确保一切正常
与任何其他跨平台解决方案一样,有时您必须检测设备,然后使用一些“特定于设备的代码”。话虽如此,您的大部分代码将保持不变。例如,在Cocos2d-x中,您
我对cocos2d-x非常陌生,希望在我的代码中集成游戏中心。
我已经找到了我的解决方案,但没有找到任何准确的解决方案。
请一步一步地帮助我。没有很好的文档记录,但请查看:
目前,您必须在AppController.h中添加RootViewController*viewController的@public。虽然不漂亮,但应该可以用谢谢你的快速回复。但我对.mm文件感到困惑,因为cocos2d-x包含.cpp,还请向我解释与游戏中心相关的RootViewController的内容。我是coco
我将文件保存在iPhone模拟器的可写目录中。
可以在运行时动态删除和创建文件。
我想使用目录路径而不是文件名在特定目录中列出这些文件
例如:
/Users/mine/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/022F7891-1983-4791-AB59-451B2EAF4FB8/Documents/stage/stage_1.json
/Users/mine/Library/Application Suppor
当我尝试切换到默认hello world模板的FlipY3D图层时,图标会翻转,但也会移动到上角
所以,它不再在Y中心位置翻转。它与v2.2.6一起工作
以下是我添加到HelloWorldScene.init()方法末尾的代码:
有人能帮我查一下吗
非常感谢 我建议您重新检查锚点。它应该是Vec2(0.5,0.5)或只是Vec2::ANCHOR_MIDDLE。我建议您重新检查锚点。它应该是Vec2(0.5,0.5)或只是Vec2::ANCHOR\u MIDDLE
// add "HelloWor
我想使用cocos2d中的平铺地图编辑器创建一个1080*1080的世界地图;其影响是距离越远,建筑物越小。有人能帮我吗?最后,我添加了一个摄像头来实现它
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