Cocos2d x 在RenderTexture CoCoCos2DX 3.0上应用着色器

有人能告诉我如何在Beta 3.0中将着色器应用于渲染器吗, 我使用以下代码将着色器应用于renderTexture对象,但该代码似乎不再适用于Cocox2dX Beta 3.0 void TestLayer::initRenderTexture() { m_renderTexture = CCRenderTexture::create(utility::WindowSize.Size.width,utility::WindowSize.Size.width); cocos

向cocos2d-x中的Hud层添加分数

我正在cocos2d-x中开发一个游戏。在尝试更新显示的分数11时,我希望分数应该不断增加。下面我粘贴了我的代码,请帮助 schedule(schedule_selector(HudLayer::updateScore)); void HudLayer::updateScore(int score) { score=1; do { score=score+10; con

Cocos2d-xv3中的交叉边碰撞

我正在(尝试)使用cocos2d-xv3开发一个简单的游戏(请参阅) 目的是将彩虹般的玩家从底部的绿色区域移动到顶部的绿色区域。 操纵杆是左边的白色拇指:它可以用手指移动来改变玩家的方向 到目前为止,我正在使用cocos2d-xv3中的内置碰撞检测器(通过类PhysicalBody)。图中的红色边框代表玩家的形状,是玩家可以自由移动的竞技场的边框 当用户移动操纵杆的拇指时,其方向用于设置玩家的速度。然而,在物理世界中,设置速度并不是最好的选择,因为它违反了物理定律,也就是说,只有力可以施加到物体

Cocos2d x 解释不同X和Y的RotateTo发生了什么?

RotateTo提供了两种创建方法—一种方法允许您仅指定要旋转的单个角度,另一种方法可以为X和Y指定不同的角度 我不明白使用后一种方法时会发生什么(为X和Y指定角度)。在形式上,只是两者使用相同的角度 有人能解释一下,当你指定两个不同的角度时,实际发生了什么,以及这种情况在什么时候会真正有用吗?我已经试过了,但我不知道这有什么用 编辑:我知道使用不同的x,y和相同的输出看起来不同。实际上我自己也试过。我的问题是——这有什么意义?在哪种情况下它有用?给出一个角度和两个不同的x和y之间有区别。对于单

Cocos2d x 何时在cocos2d js中使用cc.textureCache?

这两个语句都工作得很好,我不知道何时使用textureCache,何时不使用?这两个变体应该都可以,因为第二个变体也会搜索纹理缓存。为了简单起见,我个人会使用第二个。关于这个问题,如果您不确定,请不要使用纹理缓存。Cocos将在引擎盖下为您缓存纹理。我不再使用SpriteBatchNode,因为它在cocos2d-x中已被去除润滑。它的功能也是“在引擎盖下”。那么我应该用什么来代替它呢?在cocos2d js中有没有替代品?你不必使用替代品。缓存现在由cocos2d完成。我只使用cc.sprit

Cocos2d x cocos2d js:错误:使用setPhysicsBody的本机对象无效

我正在尝试为cocos2djs游戏实现花栗鼠物理引擎。运行时出现以下错误。 jsb: ERROR: File Y:\Documents\cocos\PrebuiltRuntimeJs\frameworks\js-bindings\bindings\auto\jsb_cocos2dx_auto.cpp: Line: 2143, Function: js_cocos2dx_Node_setPhysicsBody Invalid Native Object JS: D:/PROJECTS/cocos/

Cocos2d x 旋转节点以查看其他节点

Cocos Creator-我有一个节点,我想旋转到另一个节点,下面是我正在使用的代码: update: function (dt) { this.rotate(); }, rotate: function () { var diff = this.target.position - this.node.position; var angle = Math.atan2(diff.x, diff.y); this.node.rotation = cc.radia

Cocos2d x 在我的cocos2dx项目中;“谷歌游戏服务”;,申请

对不起,我的英语很差 在我的cocos2dx项目“谷歌游戏服务”中,应用了。发生了一个错误。这是下面的部分 "Initializing Your Games Client in Android" …MyAppName.java… A to B should be replaced.  ( A ) public class MyAppName extends Cocos2dxActivity  ( B ) public class MyAppName extends BaseGameActi

Cocos2d x 使用xcode在coco2d-x项目中新建一个文件

创建cocos2d-x项目时,窗口如下所示: 当我新建文件时,窗口如下所示: 如何创建继承CCLayerColor的新文件 在Xcode中我不知道,但在Visual Studio中,在右键单击->属性->C/C++->常规->附加包含目录下有Cocos 2dx文件,其中一个文件包含CCLayerColor。如果您想在Cocos 2d-x文件夹中找到它,请转到cocos2dx\layers\u scenes\u transitions\u nodes\CCLayer.h您可以在那里找到它。在创

Cocos2d x 在cocos2dx中使用TileMap

我正在使用Cocos2dX创建一个跨平台(iOS和android)的应用程序。我有一个TileMap 详情: 行和列:8 X 11 每个瓷砖尺寸:192 瓷砖尺寸:1728 X 2304 TileSheet:tileMap.jpg(964 X 1736) 我相应地缩小iOS设备(如iPad-0.44)的TileMap以适应窗口,并使用分辨率策略:kResolutionFixedHeight。它的工作原理和我预期的一样,高度根据设备的高度而延伸。但正如我所预期的,它们的宽度有所减少 所以我的问题是

Cocos2d x 如何防止用户在Cocos2dx中连续触摸

我需要一些关于Cocos2dx中这些问题的想法 如何防止用户连续触摸。例如,我连续射击子弹,我想有一个延迟约1秒,即使我连续按触摸。我的意思是不停地触摸,而不是不停地触摸 如何检测保持触摸事件是否发生 1:当您的子弹开火时,您可以设置一个布尔值(例如bulletPassing)来通知您应该忽略触摸(您在CCTouchBegind方法中使用它)。然后创建一个动作,当一秒钟过去时通知您。假设您的类名为MyLayer,您有一个函数bulletDelayPassed,该函数将设置为布尔值: bool A

在cocos2d-x中动态更新颜色数据

我想通过更新sprite的原始颜色数据在cocos2d-x中创建一些效果,cocos2d-x提供了任何方法吗 更新:我的缓冲区为每个像素4字节(A-R-G-B),视口尺寸为640x480。因此,缓冲区的长度为640*480*4=1228800字节,我经常更新它的内容。此解决方案会在每次更改纹理时重新生成纹理。 注意:此代码中的纹理使用格式RGBA-而不是ARGB 数据(/texel)数组m_TextureData和精灵只分配一次,但每次都必须释放并重新创建Texture2D对象,这可能会导致性能

Cocos2d-x支持ETC2纹理吗?

我正在制作一个游戏,目前支持以下纹理格式: 空中交通管制 DXT 巴布亚新几内亚 PVR 我想添加对ETC2的支持(ETC1不适用于我们,因为我们的大多数图形都需要alpha通道)。Cocos2d-x支持ETC2纹理吗?否 但有两件事 Cocos2d-x在CCTexture2D.h中没有ETC2定义。您需要添加ETC2定义您自己 Cocos2d-x至少在Android上使用OpenGL ES 2.0上下文 因此,将ETC2用于GLCompressedEximage2D需要这些扩展

Cocos2D-X节点在错误位置加载时具有RemoveAllChildren()

我只使用一个场景对象作为我的整个2d侧滚平台,它有两个层:一个用于控制器的HUD层,另一个用于游戏中的所有内容 当我控制我的角色走进一扇门(带有physicsBody的sprite,该physicsBody具有将我带到下一层的回调)时,下一层将通过以下指令加载: 删除所有事件侦听器 停止两个层的所有动作(游戏层通常会跟随玩家进行后续动作,并且仅限于背景Spritode的大小) 从游戏层中删除所有子项 将游戏玩家位置设置为Vec2(0,0) 加载级别2(级别1的完整副本…将背景精灵加载到game

为什么;“HelloWorld”;在VS中(cocos2d-x)不工作?

我使用的是Win10(64位)。当我尝试在proj.win10中操作“HelloWorld”时,构建成功但调试失败。 但是在proj.win32中尝试“HelloWorld”,构建和调试进展顺利 我正在制作一个简单的手机游戏 要启动proj.win10,您应该使用Visual Studio 15 Visual Studio 2015(发行版)和Windows 10.0(发行版 版本)是Windows 10.0通用Windows平台所必需的 (UWP)应用程序。Visual Studio和Wind

Cocos2d x ActionwithAction和ActionwithDuration方法给出错误

我有一个旧代码。我正在尝试将它移植到新版本的Cocos2dx。它在下面几行中给了我错误 CCSequence * pulseSequence = CCSequence::actionOneTwo(CCFadeIn::actionWithDuration(1), CCFadeOut::actionWithDuration(1)); CCRepeatForever* repeatAction = CCRepeatForever::actionWithAction(pulseSequence); 在

将参数发送到CCCallFuncND::create Cocos2d-X

我的Cocos2d-X应用程序中有以下代码 void SampleRequest::setResponseCallback(CCCallFuncND* cb){ if(cb){ cb->retain(); stored_cb=cb; } } void SampleRequest::executeStoredCallback(){ if(stored_cb) stored_cb->execute(); } v

Cocos2d x 如何使用cocos2djs在网格中滚动行和列

我是游戏中的新手,dev和cocos。 因此,我有以下表格: 1|2|3|4 5|6|7|8 9|1|2|3 用户可以滚动行或列。 例如,如果用户将第一行滚动一个位置,我们将得到以下grig: 4|1|2|3 5|6|7|8 9|1|2|3 我如何使用cocos2djs?哪些组件用于此目的 现在我尝试创建网格: for (var i = 0; i < 16; i++) { var tile = new NumberTile(i); t

Cocos2d x CCArray“;访问冲突读取位置“;

我正在使用cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1@2012年6月29日,并写了这篇文章 h .cpp 得到这个: 0xC0000005:访问冲突读取位置“0xfeeefeee” 在 CCArray.cpp unsigned int CCArray::count() { return data->num; } 请帮忙。试着打电话 array->retain() 在创建之后。在您离开函数后,数组可能会自动恢复 但别忘了在完成后释放它。试着打电话 ar

cocos2d-x:JPG图像变暗

我在游戏中使用JPG图像作为背景图像来缩小尺寸。 它在>iOS 5中运行良好。但在iOS 4.3.3中,它变暗了。 如果有人能准确地解释为什么会发生这个问题,以及如何解决这个问题,那就太好了 谢谢 可以找到这个问题的解决方案。同时,我们还应该记住另一件事,“JPG格式比PNG格式需要更长的加载时间”我记得JPG文件变暗的问题。你可能想在cocos2d论坛上搜索。顺便说一句,JPG可能会减小尺寸,但也会极大地增加加载时间。通常情况下,您不希望进行这种权衡,甚至不希望节省空间。请参阅本文中的“图像格

Cocos2d-x:有没有办法获取CCUserDefault文件的内容?

我需要从CCUserDefault存储其数据的文件中获取内容。有办法得到它吗?我想我的存储已经损坏,所以我需要检查它的内容 我试过以下几点: if ( cocos2d::CCUserDefault::sharedUserDefault()->isXMLFileExist() ) { cocos2d::CCLog( "XML exists!" ); } else { cocos2d::CCLog( "XML not exists!" ); } 因此,我得到的XML在Andr

如何在cocos2d-x中生成ccFPSImage.c文件

我在cocos2d-x库中发现了一个名为ccFPSImage.c的文件,它是FPS图像的十六进制格式数组。Cocos2D-x用于显示FPS 我只是想知道如何生成该文件 文件内容如下所示: unsigned char cc_fps_images_png[] = { 0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0d, 0x49, 0x48, 0x44, 0x52, 0x00, 0x00, 0x03,

Cocos2d x CCLabelTTF定位不正确

我在使用cocos2dx(windows版本cocos2d-1.0.1-x-0.12.0)CCLabelTTF时遇到一些问题。无论哪个标签具有带空格的字符串,标签都会向上移动几个像素 下面是我用来在同一位置显示两个标签(带空格和不带空格)的基本代码。显示它的显示方式 CCLabelTTF *label0 = CCLabelTTF::labelWithString( "This is a", GAME_FONT, 20 ); addChild( label0 ); label0->setPo

cocos2d-x暂停游戏在背景上暂停屏幕

我试图弄清楚如何在后台实现暂停屏幕。在我的游戏场景中,我有一种叫做pauseGame的方法。我将其设置为用户可以在播放时单击暂停按钮,然后弹出菜单询问他们是否要继续或转到主菜单。现在,当手机进入后台时,我想在我的游戏场景中也调用相同的功能,这样它将显示该菜单,这样当用户返回应用程序时,他们将能够恢复,而不是自动启动。我已经在谷歌上搜索了几个小时,尝试了一些方法,但我唯一能想到的是从应用程序代理中调用directors pause方法。这就是正在发生的一切,但我需要调用游戏场景中的pauseGam

Cocos2d x 为项目生成动态库失败!-安卓椰子

我是cocos2d新手,第一次尝试用MacOSMaverics构建android项目。 我已经下载了新版本的cocos2dx3.2android SDK ndkv9和ANT。 当我要构建项目时,会显示如下错误 Build dynamic library for project [ /Users/Lahiru/Desktop/Cocos/cocos2dx/build/../tests/cpp-tests/proj.android ] fails! 我的个人资料是这样的 # Add environ

Cocos2d x Cocos2d x如何使用纹理打包器创建CCMenuItemImage

我用它来装我的雪碧。 然后我尝试使用它,但我不知道如何使用该精灵表创建CCMenuImageItem。 原因CCMenuImageItem::create已定义为: CCMenuItemImage * CCMenuItemImage::itemWithNormalImage(const char *normalImage, const char *selectedImage) CCMenuItemImage * CCMenuItemImage::create(const char *norma

cocos2d-x-3.0绘图与onDraw

我使用的是cocos2d-x v3.0,在一些测试项目中,我通过覆盖节点的绘制方法来进行一些自定义绘制,但在DrawPrimitives示例中,如果它们执行以下操作: void DrawPrimitivesTest::draw() { _customCommand.init(_globalZOrder); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(DrawPrimitivesTest::onDraw, this); Director::get

Cocos2d x 将参数传递给计划选择器

嘿,伙计们,我正在cocos2dx项目中使用schedule_选择器,在这里我有7个不同的int值。我在这7个值中生成随机值。现在我想在一段时间后把这个随机值传递给另一个函数。我正在使用schedule_selecter在某个时间间隔后拨打电话,但它不允许我传递值。我该怎么做 前 int random_val=arc4random()%7 函数选择值(整数随机值) { .... } 我想使用计划选择器将随机值传递给函数所选值 thnx预先..计划\选择器不允许您使用functor传递任何数据。

Cocos2d-x v3无法覆盖正向函数绘制

显示无法覆盖正向功能节点::draw() 据我所知,它正在处理旧版本。cocos2d-X3.0中是否有新的方法 提前感谢。在v3.0中,重写draw()方法已更改 试试看。h: //in my .h file virtual void draw(); //in .cpp void GameLayer:draw() { Layer::draw(); //draw code goes here } 试用cpp: virtual void draw(Renderer* renderer

Cocos2d x 在iOS和Android中工作的资源

如何设置cocos2d-xv3,使resources文件夹同时适用于iOS和Android 我一直在关注这一点,但似乎它的解决方案不起作用 我在proj.android上运行了这个,但是Eclipse没有看到Resources文件夹 ln -s ../Resources ./Resources 您需要正确创建软符号链接 不是 ln-s../Resources./Resources 而是类似于: ln-s 所以对于android来说: ln-s/Users/Jason/AppResources

cocos2d-x插件-x编译错误

我正在尝试在Windows上为Android编译,我已经成功地执行了publish.sh和gameDevGuide.sh 我的Android.mk已被gameDevGuide.sh 当我运行build\u native.py时,我得到以下错误: D:\cocos projects\game\proj.android>build\u native.py所选NDK 工具链版本是4.8!Android NDK: 错误:D:\cocos projects\game\proj.android../coco

Cocos2d x box2d压碎设置激活

我正在用box2d physics在cocos2d-x上编写一个游戏,当一些装置离开屏幕时,我会禁用它们 但我有一个错误: Assertion failed: (m_world->IsLocked() == false), function SetActive 当我这样做的时候: _physicsBody->SetActive(false); 有人知道发生了什么吗?当世界在更新时,你只能改变有限的东西。因此,无论您在哪里调用SetActive(),它都是在一个世界步骤中发生的,这

如何在cocos2d-x中输入多行单词?

我在使用editbox时遇到问题。我希望在cocoss2d-x中使用多行输入对话框。有好的解决方案吗?欢迎您的回复。我已经解决了。谢谢您。您能分享您的解决方案吗?这对大家都有帮助

Cocos2d x Cocos2dx-使用sdkbox导入插件时出错

我正在尝试使用Cocos2dx(v3.7.1)在游戏中通过sdkbox(v0.5.6.7)导入插件,但我总是遇到以下错误: $> sdkbox import facebook _______ ______ _ _ ______ _____ _ _ |______ | \ |____/ |_____] | | \___/ ______| |_____/ | \_ |_____] |_____| _/ \_ Copyright (c

Cocos2d x GlobalZOrder如何在cocos2d js中工作?

我有嵌套的树: self.addChild(red); self.addChild(green); green.addChild(blue); 我明白了:() 我怎样才能把蓝色方块放在别人后面,而不改变我的树使它看起来像这样:() setGlobalZOrder(),不执行任何操作: red.setGlobalZOrder(2); green.setGlobalZOrder(3); blue.setGlobalZOrder(1); 有没有办法做到这一点 谢谢。我在github上得到了答案:

Cocos2d x Coos2dx中的类型转换错误

我正在尝试将教程转换为cocos2dx,并得到错误信息 在这方面: CCString*collision=properties->objectForKey(“可碰撞”) }编译器抱怨CCString的“const ness”丢失。objectForKey方法返回一个常量CCString*,但您正在将其分配给CCString*,这意味着它不再是常量 您有三个选项可以解决此问题,从最简单的选项开始: 声明CCString常量(除了不能将另一个CCString分配给同一对象之外,没有其他缺点):

Cocos2d x 为什么CCProgressTo(100到某个值)不能正常工作?

我想将CCProgressTimer平滑移动(从100移动到某个值) 我编码100%到80%,然后移动0%到80% 规格正确吗 看看这个代码 // Prepare CCProgressTimer CCSprite *sp = CCSprite::create("white1x1.png", CCRectMake(0, 0, 940, 40)) ; sp->setColor(ccc3(255,0,0)) ; CCProgressTimer *timer = CCProgressTim

Cocos2d x cocos2dx中的低FPS问题

我已经完成了下面的函数,它在更新中包含26个if-else块。因此,它反映了FPS的微小下降 我已经使用动态铸造检查了26个对象。根据形状,我检查了逻辑 这是代码 void WagonNode::update(float dt) { int found = 0; for (int32 i = 0; i < kMaxContactPoints100 && found < contactPointCount100_; i++) { ContactPoint100*

cocos2d-x游戏在显示爆炸效果时速度减慢

我正在使用this->schedule(schedule\u选择器(HelloWorld::Game),0.01) 在我的游戏中,由于以下代码,游戏速度减慢 CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("CloseSelected.png"); CCParticleExplosion* firework = CCParticleExplosion::cr

Cocos2d x 在cocos2dx v3中使用lambda调度一次

void节点::scheduleOnce(常量std::函数和回调、浮点延迟、常量std::字符串和键) < P>“Prime'”是什么?键,这里只是一个唯一的字符串,它标识了被调度的lamBA,因为比较C++中的lambda很少有你可以预期的结果。 即,您可以将密钥传递给其他节点方法,如 ISTIMEOR> ,查看lambda是否仍然被调度,或者未调度< /COD>等。 键,这里只是一个唯一的字符串,用于标识正在调度的lamBA,因为比较C++中的lambda很少有您可以预期的结果。 i、 e

Cocos2d x 精灵宽度适合所有分辨率cocos2dx

这里是Cocos2dx初学者。使用cocos2dxv3.10 我已经阅读了大量关于iOS/Android等多平台支持的教程和文档,基本上我了解到了这一点。我将setDesignResolutionSize与setContentScaleFactor结合使用,到目前为止效果非常好 我确实有一个问题,我不确定最好的解决方法 我的游戏是纵向的,我希望一个特殊的精灵在iphone4s和iphone5上的宽度相同 它们都使用相同的设计分辨率大小和内容比例因子,但在iphone4上,sprite比iphon

Cocos2d x Can’;t在Cocos Creator项目中创建cc.ProgressTimer实例

本文说,ProgressTimer在迁移到Cocos Creator时保留了它的行为: 因此,我尝试使用以下两种代码创建ProgressTimer: var obj1 = new cc.ProgressTimer(sprite); // -> cc.ProgressTimer is not a constructor 及 代码行,正如你所看到的,没有任何东西适合我 我正在使用Cocos Creator 1.4 我甚至在cocoCreator目录中找不到CCProgressTimer.j

Cocos2d x proj.win32中没有sln文件

我刚刚安装了cocos2d-x,并使用以下命令行创建了一个新项目:cocosnewprojectname-lcpp。它创建时没有错误,但当我检查proj.win32文件夹时,没有.sln文件。我如何打开这个项目?或者为什么没有sln文件 以下是proj.win32文件夹的外观: 你做得对。创建新项目时没有.sln文件 由于您需要.sln文件,这意味着您需要使用IDE。如中所述,使用IDE需要cmake 如果没有安装cmake,请从下载 安装后,转到proj.win32: cd ProjectNa

在linux中运行Cocos2d-x项目

我是cocos2d-x新手,我无法在AVD上运行cpp测试,但我可以在Linux上运行它们,()我可以继续在Linux上运行代码而不是AVD吗?这有什么区别吗?我的意思是,我是否可以在Linux中完成所有工作并运行代码,最后在真正的android设备上安装我的游戏?某种程度上是的。但是你必须时不时地在Android上检查你的代码,以确保一切正常 与任何其他跨平台解决方案一样,有时您必须检测设备,然后使用一些“特定于设备的代码”。话虽如此,您的大部分代码将保持不变。例如,在Cocos2d-x中,您

Cocos2d x cocos2dx中的游戏中心集成

我对cocos2d-x非常陌生,希望在我的代码中集成游戏中心。 我已经找到了我的解决方案,但没有找到任何准确的解决方案。 请一步一步地帮助我。没有很好的文档记录,但请查看: 目前,您必须在AppController.h中添加RootViewController*viewController的@public。虽然不漂亮,但应该可以用谢谢你的快速回复。但我对.mm文件感到困惑,因为cocos2d-x包含.cpp,还请向我解释与游戏中心相关的RootViewController的内容。我是coco

如何在cocos2d-x上列出目录中的文件?

我将文件保存在iPhone模拟器的可写目录中。 可以在运行时动态删除和创建文件。 我想使用目录路径而不是文件名在特定目录中列出这些文件 例如: /Users/mine/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/022F7891-1983-4791-AB59-451B2EAF4FB8/Documents/stage/stage_1.json /Users/mine/Library/Application Suppor

cocos2d-x v3.6 FlipY3D不会在Y中心位置翻转

当我尝试切换到默认hello world模板的FlipY3D图层时,图标会翻转,但也会移动到上角 所以,它不再在Y中心位置翻转。它与v2.2.6一起工作 以下是我添加到HelloWorldScene.init()方法末尾的代码: 有人能帮我查一下吗 非常感谢 我建议您重新检查锚点。它应该是Vec2(0.5,0.5)或只是Vec2::ANCHOR_MIDDLE。我建议您重新检查锚点。它应该是Vec2(0.5,0.5)或只是Vec2::ANCHOR\u MIDDLE // add "HelloWor

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