webgl中的颜色处理

我有一个WebGL示例,它在本地很好地工作,但我不能让它在一个小提琴中工作 它可以与此修改的着色器配合使用: precision mediump float; varying vec4 vColor; void main(void) { /* gl_FragColor = vColor; */ gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } 所以很明显我的颜色有问题 我给他们设定了这样的目标: gl.bindBuffer (gl.ARRAY

在绘制纹理之前绑定纹理(webgl)

我的代码可以工作,但我想知道为什么 我有两种纹理: uniform sampler2D uSampler0; uniform sampler2D uSampler1; void main() { vec4 color0 = texture2D(uSampler0, vTexCoord); vec4 color1 = texture2D(uSampler1, vTexCoord); gl_FragColor = color

Webgl 使用多个着色器文件中的gl_FragData[]

我用一些着色器设置了webgl着色器。我正在使用多个渲染目标(gl_FragData[]) 在第一个着色器中,我可以输出到 gl_FragData[0] = vec4(..); gl_FragData[1] = vec4(..); gl_FragData[2] = vec4(..); 现在使用第二个着色器,我想输出到gl_FragData[3],并保存纹理以传递到第三个着色器 第二个着色器似乎没有输出到gl_FragData[3],但是如果我在第一个着色器中使用它,这会起作用。我希望gl_Fr

webgl中的绘图功能

我开始看webgl了。到目前为止,绘制形状和线条相对容易。然而,我不知道如何绘制一个函数,比如y=sin(x)或者更复杂的函数 我可以想象,通过计算轴,然后根据比例计算要单独绘制的像素,如何在像素级单独完成这项工作 您将如何使用webgl解决此问题?是否有一些内置功能我可以使用或我应该在每像素的基础上漫游它 非常感谢你能给我们看一些代码吗?你会如何在画布2d中绘制一些东西?WebGL没有什么不同,只是级别较低。构建一组代码函数来完成canvas 2d所做的相同工作,然后使用它们来绘制数学函数

Webgl OpenGL顶点着色器的功能如何?可以画多少个四边形?

我编写了一个演示应用程序来测试顶点着色器的功能,因为到处都说它每秒可以处理数百万个四边形,但在我的例子中,它在某个限制下失败 我写了一个演示,它有一个只接受数字的输入框,它会根据输入的数字动态地渲染正方形。 我可以很容易地看到它的行动没有任何延迟,直到大约25平方四边形后,它减慢,甚至在某个点上,GPU崩溃,这是更糟糕的 我们能优化我写的代码吗?还是GPU和OpenGL ES的局限性 代码: ` #300版es 在vec3位置; vec4色; 输出vec4颜色; 空干管(){ gl_位置=ve

webgl MAX_VERTEX_ATTRIBS是按着色器定义的,还是定义为整个程序的全局限制?

从我在线看到的定义来看,我不清楚属性的限制是基于每个着色器还是指整个程序中允许的属性的总限制 请告知这是任何着色器可以使用的最大限制。换句话说,如果返回8,则每个顶点着色器最多可以使用8个属性。着色器1可以使用8个属性,着色器2可以使用8个属性,着色器3可以使用8个属性 A可能会有所帮助视觉图像非常直观。谢谢

Webgl 使用8个索引顶点时,面颜色不唯一

在没有任何代码的情况下,首先让我描述一下问题 我重新创建了旋转立方体的基本课程。第4课学习Webgl 代码为每个面列出了4个顶点,总共24个顶点。它使用这24个顶点0-23的索引来创建抽屉元素(…),并使用具有24种不同颜色的颜色缓冲区数组 最终的结果当然是一个旋转的立方体,每个面都有不同的颜色 我所做的是,一个立方体实际上只有8个顶点,而不是24个。所以我做了一个8个顶点的数组。我修改了位置索引数组,使其使用0-7的索引,而不是0-23的索引。我没有使用颜色缓冲区数组,因为我对面创建的顺序与

Webgl 三点视口剪裁

我正在使用Three.js使用WebGL渲染器和正交摄影机绘制一些四面体三。正交摄影机(-ww,ww,hh,-hh,-100000,100000)它们是这样生成的: var ret = new THREE.Mesh(); var retGeom = new THREE.Geometry(); var side = Math.sqrt(3); var th = (Math.sqrt(6)/3)*side; var rad = side*(Math.sqrt(3)/3); var inrad = s

WebGL绘图像素?

我有一个gl.readPixels()调用中的像素数组。我可以将这些像素放回图形缓冲区或帧缓冲区吗?i、 我想调用类似gl.drawPixels的东西,但WebGL API中没有。我是要使用纹理并将其渲染为平面,还是缺少一些内容?请查看这条短线: 黄金书告诉你的是正确的。最快的方法 上载纹理是写入绑定到FBO的纹理。但是你呢 需要做的是将像素生成为几何体(尽可能优化) 可能),然后使用ORH矩阵将其绘制到FBO, GLU点和GLDRAW数组 最佳解决方案(WebGL是GL-ES的一个分支)有点奇

Webgl 在internet explorer 8中运行cocos2d js

有没有办法让cocos2djs网络游戏在IE8上运行? 我一直在寻找类似插件的东西(谷歌有一个,chrome框架,但已经被抛弃) 即使excanvas.js也不起作用,iewebgl插件似乎完全被抛弃了我不得不说你不能 ,甚至 如果excanvas没有做到这一点,那么我很抱歉,但是你最好使用flash或其他不需要HTML5功能的技术(或者让公司更新浏览器)。你为什么首先要用IE8运行它?在我看来这是不可能的。Cocos经常更新,js版本中仍然有很多bug。因此,即使假设excanvas.js可以

WebGL正在尝试绘制多个点

我试着用贝塞尔绘制曲线,我试着用void main和buffer来做所有的事情,但到处都是错的,我不知道在哪里: 1总的来说 第二种方法我写不出来,因为空间有限。你自己调试过吗?比如说 您发布的代码无法远程运行 首先关闭你的着色器 attribute vec2 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } 不会编译,您的框架或任何您称之为initShaders的东西应该打印一个错误,

编辑纹理颜色-WebGL

我使用WebGL在一个简单的立方体上应用了纹理。纹理为两种颜色的检查板;结果是: 我想知道如何编辑颜色的纹理只为一些像素,以获得像眼睛或嘴巴在这个立方体上,使用不同的颜色 这是我用来构建检查板的代码: var colorsArray = []; var vertexColors = [ vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), // vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //

Webgl 画布中没有渲染任何内容

我无法在画布中渲染任何内容,并且控制台没有显示任何错误。我想我的眼睛漏掉了什么。我什么也没做,只是试图在画布中渲染立方体坐标,但什么都没有显示 (括号内的这句话只是让这个问题通过的不需要的文本。post的错误主要是StackOverflow的代码) “严格使用”; var vs=`#版本300 es 在vec4 a_位置; 均匀mat4 MVP矩阵; void main(){ gl_位置=MVP矩阵*a_位置; }`; var fs=`#版本300 es 精密中泵浮子; out vec4 Fr

如果WebGL不是';默认情况下,我的图形卡不支持,为什么要使用它?

我想做一个基于网络的游戏。我看到了很多使用WebGL的很酷的库(three.js、pixi.js等等)。问题是,当我运行这些示例时,我得到一条消息“您的视频卡不支持Web GL” 现在,我可以更新我的显卡驱动程序,但我不会这么做。为什么不呢?因为我的游戏用户永远不会这么做。要求临时用户(我的目标受众)更新他们的视频卡驱动程序是完全不可能的 有没有一种方法可以在不疏远大量用户的情况下使用WebGL PS:如果你想知道的话,我的笔记本电脑并不是无精打采的。我在2013年圣诞节买了它,它完美地运行着像

Webgl 混合和深度测试

我的应用程序在正交投影中显示大量对象。 每个对象由同一顶点上具有不同纹理的几个精灵组合而成 为了简化: 每个对象有2个精灵:填充矩形和轮廓矩形 每种精灵类型都有一个网格(顶点和属性)——一个用于所有对象填充,一个用于所有对象轮廓。共2个网格 我正在分两个阶段绘制对象(精灵)——填充网格(包含所有填充精灵)和轮廓网格(包含所有轮廓精灵) 对于每个对象精灵-(在所有网格中)-我将给出相同的z值,以便正确绘制 当z值相同时,使用depthFunc(LEQUAL)进行绘图 如下图所示: 问题是当我想要

加速WebGL读取像素以进行拾取

我正在实现GLSL拾取,它依赖readPixels()获取单像素数据 我的第一次尝试是简单地在屏幕上绘制颜色图(1x1像素),读取像素,然后在其上绘制。 不幸的是,这导致fps从稳定的60下降到30-40 通过谷歌搜索,我发现问题是由CPU和GPU之间的同步引起的。因此,我尝试在屏幕外缓冲区中进行渲染,如下所述 但它似乎没有改变任何东西——在使用缓冲区时,我仍然从缓冲区中读取(它必须处于活动状态,readPixels才能工作) 因此,我的问题是-在屏幕外缓冲区未使用时,我是否可以以某种方式读取

无法获取要在WebGL三角带中渲染的第四个向量

我正在尝试使用WebGL,我可以在其中渲染三角形。现在我试着通过改变…使这成为一个完整的正方形 //This... this.triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3; // ... this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLE_STRIP, 0, this.triangleVertexPositionBuffer.numItems); // To this.. this.triangleVertexPositionBuffer

Webgl 由2个三角形组成的四边形的正确纹理坐标是什么

我不明白为什么会这样。 我用以下顶点绘制一个四边形(由2个三角形组成) let data = [ -0.5, -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0.5, 0, -0.5, -0.5, 0, 0.5, 0.5, 0, -0.5, 0.5, 0 ] 和下面的纹理坐标 let textureData = [0,0,1,0,1,1,0,1]; 这给了我这个纹理 这个输出 另一个错误是纹理不透明,但我调用 gl.en

WebGL:确定每次抽签调用的最大gl点数

我正在处理一个场景,在这个场景中,我希望在每次绘制调用中尽可能多地压缩gl.点。我想我记得听说大多数设备只允许一个绘制2**16顶点的绘制调用,但我已经能够在我的本地机器上绘制250000点的绘制调用 在检查和查询了许多这些值之后,我仍然不确定:如何确定一次抽签调用中可以包含的gl.点的最大数量?该值是否与使用其他几何图元(例如三角形带)时每次绘制调用可包含的最大顶点数有所不同?如果其他人能就这个问题提供任何见解,我们将不胜感激 限额仅限于索引(gl.drawerelements)。默认情况下,

Webgl vec3(1,1,1.)和(1,1,1.)之间的区别是什么

我的代码编译时没有错误,但直到我在括号前面添加了vec3之后才开始工作。内容是vec3组件,所以我假设GLSL将其视为一个向量,或者如果它不能,就给我一个错误,但它只是接受了它。只有在删除“-vec3(0.)”时,才会出现错误消息(无法从浮点转换为浮点的highp 3分量向量) 那么,GLSL中just(…)的含义是什么?为什么在减去vec3时它会被默默接受 示例: //this works: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoo

Webgl 平面着色是否需要如此多的顶点复制?

我对WebGL(1.0)/OpenGL非常陌生,我很难理解平面和平滑着色的顶点——在这种情况下,平面着色是否可以进行数据优化: 假设我想使用一个图标球体(2细分)。它有42个点定义其80个面。这些点坐标位于单位球体上 平面和平滑着色的图标球体将显示在同一屏幕上 使用平滑着色,法线将与位置向量相同,因此我免费获取它们。因此,我可以在一个缓冲区中使用42vec3作为a_位置和v_正常的缓冲区,以及240无符号字节的索引缓冲区来访问对象的缓冲区。便宜 但是如果使用平面着色,每个面都会有自己的法线,我认

在webgl中合成颜色和纹理

如何在webgl中进行颜色合成?我不确定到底要找什么,也许我漏掉了一个字。我想能够绘制一种颜色或纹理作为覆盖。例如,在这里,我尝试添加不透明度为0.2的黑色覆盖,但不是直接使用颜色,而是减去不透明度。如果我想使用不同的颜色作为覆盖,我将不得不使用不同的工作围绕它。如何在不使用任何变通方法的情况下覆盖/合成不同的颜色或纹理 如果要将纹理颜色变暗为黑色,可以使用简单的乘法: vec4 col=纹理(iChannel0,uv); 列*=0.8;//深20% 或者,如果你想使用一种颜色,你也可以将它们

在WebGL中渲染球体时遇到问题

我正在学习WebGL,并试图显示一个球体。没有纹理,只是每个顶点都有颜色,但我在Opera和Chrome中收到以下错误消息: “[.WebGLRenderingContext]GL错误:GL\u无效\u操作:GLDraweElements:尝试访问属性1中超出范围的顶点” 我不明白我做错了什么,因为代码在我看来很好,但我显然遗漏了一些东西 谢谢! 迈克尔 (它改编自第4课和第11课。) var-gl; 函数initGL(画布){ 试一试{ gl=canvas.getContext(“实验性web

使用WebGL渲染全屏四边形

我有一个帧缓冲区,我渲染了我的场景,现在我想渲染到一个“全屏”四元。如何设置相机,以及为了在整个屏幕上渲染帧缓冲区的纹理,应该在顶点着色器中放置什么 我试过创建这样的全屏四元屏幕 var gl = this.gl; var quad_vertex_buffer = gl.createBuffer(); var quad_vertex_buffer_data = new Float32Array([ -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0, -1

Webgl glsl中的向量矩阵乘法

参考号 在向量着色器中,存在mat4和vec4的乘法 attribute vec4 a_position; uniform mat4 u_matrix; void main() { // Multiply the position by the matrix. gl_Position = u_matrix * a_position; } 如何将4*4矩阵与1*4矩阵相乘? 它不应该是gl\u Position=a\u Position*u\u矩阵 有人能解释一下吗? 5.11

Webgl Autodesk Viewer的内置扩展

可以在“new Autodesk.Viewing.Viewer3D”构造函数上加载一些扩展,但可用的选项是什么?下面的代码来了 函数初始化(){ 变量选项={ “文档”:“urn:”, “环境”:“AutodeskProduction”, “getAccessToken”:getToken, “refreshToken”:getToken, }; var viewerElement=document.getElementById('viewer'); var viewer=new Autodes

WebGL抽屉组件

drawerElementsInstanced用于共享缓冲区具有索引时,还是用于实例缓冲区具有索引时 有没有办法删除一些实例而不全部绘制

WebGL顶点数组顺序

我刚刚阅读了mozilla WebGL教程,遇到了一个问题 我想知道为什么一个简单正方形的位置数组应该是 const positions = [ -1.0, 1.0, // 1 - top left 1.0, 1.0, // 2 - top right -1.0, -1.0, // 3 - bottom left 1.0, -1.0, // 4 - bottom right ]; 而不是 const positions = [ -1.0, 1

Webgl 原语的Regl颜色和alpha混合

我正试图弄明白如何使用 我知道Regl命令有一个,我已经尝试复制以下webgl设置来实现此目的: gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 在Regl中使用以下blend设置: blend: { enable: true, func: { src: 'src alpha', dst:'one minus src alpha' } }, 但是混合似乎只在背景色方面起作用,而不是在点之

WebGL只是无缘无故地停止了本地工作

我在玩一些WebGL教程,但毫无理由,WebGL停止了工作。我甚至加载了一个未经修改的WebGL HTML页面,这是我从网上下载的,以前工作得很好。当我将相同的代码FTP到我的web服务器并加载它时,它工作正常。两个问题 为什么WebGL会突然停止在所有浏览器上本地工作 为什么WebGL HTML代码可以在线运行,但不能在本地运行 我还应该提到,我重新启动了电脑,卸载/重新安装了Chrome和Firefox,并清除了所有的互联网缓存 非常感谢你的智慧 找到了问题。阻止本地页面访问您的整个硬盘 在

将鼠标事件添加到webgl对象

im使用xtk在webgl画布中可视化医疗数据。目前我正在学习这一课: 这个库相当不错,但没有很好的文档记录。我想去掉这个gui并添加一些鼠标事件。如果从gui加载网格,如何向网格添加鼠标事件?我真的不知道从哪里开始。开始使用这个库有点让人困惑 我试过了 mesh.click(function(){ alert("yes"); }) 或 WebGL中呈现的对象不是DOM的一部分,因此不会像DOM元素那样生成事件。这意味着对于此类事件,您必须自己实现鼠标交互代码 传统上,在WebG

Webgl 如何使用对金属着色器的fwidth()调用移植此Shadertoy着色器?

我一直在将Shadertoy着色器移植到Metal,以便学习如何编写Metal着色器。我认为我做得不对,因为我一直在将我的每个着色器作为计算着色器而不是顶点/片段着色器编写。这对我移植的很多着色器都有效,将近20个。但是,有些端口速度非常慢,而另一些端口包含不可用的功能 下面是一个让我大吃一惊的着色器: render()和mainImage()中的fwidth()调用不允许在metal compute着色器中使用。但是,金属着色器语言确实有fwidth(),但它只能在片段着色器中调用 下面是我

Webgl 为什么我的着色器不适用于梯形多边形?

我需要在梯形多边形上绘制纹理的一部分。老式的假3D比赛游戏,道路是由这些梯形组成的,我想在它们上应用纹理 但是纹理看起来是错误的,比如,如果形成梯形的两个三角形中的每一个都是平行线的一半,那么它们都有不同的水平倾斜,而不是全局透视变换 在寻找解决方案时,我发现这个问题很常见,原因是两个三角形不相等,着色器是二维的。根据我的发现,尤其是这个答案:,我试图修复我的着色器。但这并没有改变什么 My shaders : (copied from webglfundamentals.com, edite

WebGL渲染反别名

我将webgl与javascript一起使用。有没有一种不使用反别名进行渲染的方法?我需要每个像素都是纯色 我当前的片段着色器非常简单: precision mediump float; varying highp vec3 lighting; void main(void) { gl_FragColor = vec4(lighting, 1.0); } 更新 根据@Moormanly的回答,我通过在getContext中设置antialias属性实现了以下目标: 默认别名: 反别

webgl中的变量未按预期工作

我是WebGL新手,现在正在学习各种变量。在这里,我的预期输出是下图 在下面的代码中,我尝试将颜色从顶点着色器传递到片段着色器。drawArray中的基本类型pass是三角形,但它不是绘制三角形。我编写此代码是为了理解WebGL中的各种变量,并从WebGL网站派生。我不知道出了什么问题,因为据我所知,这是我应该做的 我期望的结果是: 代码是: “严格使用”; var vs=`#版本300 es 高精度浮点; 在vec2 a_位置; 在vec4 a_颜色中; 输出vec4 v_颜色; void

WebGL:多面体内的视点

在WebGL中,在多面体上渲染“内部”的最简单方法是什么 换句话说,我想要一个“空心”的八角棱镜(像圆柱体),我想“站”在里面。仅此而已。我猜您的问题出在哪里,但通常多边形是单面绘制的——也就是说,当您从后面看到多边形时,它们不会渲染。这在大多数情况下更有效 如果当相机在立体棱镜内时,多边形消失,考虑将它们呈现为双面(如果你想在不同的时间内同时渲染内部和外部),或者只是反转多边形的卷绕(顶点顺序),或者反转单面多边形剔除状态(后背/前部)。大多数WebGL框架都会启用消隐功能,因此WebGL/O

Webgl 如何通过Emscripten激活抗锯齿

在webGL中,可以激活画布上的抗锯齿上下文初始化,如 gl = canvas.getContext("experimental-webgl", { antialias: true }); 我的简单问题是:如何将这个选项通过EnScript C++来设置为ASM.JS编译器?我不要求通过自定义着色器代码实现我自己的抗锯齿 在SDL中,您可以通过SDL\u GL\u多采样缓冲区设置启用的抗锯齿。像这样: SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS,

WebGL中的投影纹理映射

我编写了两个简单的WebGL演示,使用512x512图像作为纹理。但结果不是我想要的。我知道解决方案是使用投影纹理贴图(或任何其他解决方案?),但我不知道如何在我的简单演示中实现它。有人能帮忙吗 结果如下(两者均不正确): 演示代码如下: 注意:在我的例子中,模型和纹理都无法修改。为了获得透视正确的纹理贴图,您必须实际使用透视。也就是说,与其沿x轴缩小多边形的顶部,不如沿z轴向后移动多边形,然后应用标准透视投影矩阵 我自己对细节有点模糊,但我的理解是透视矩阵将z坐标映射到w坐标的方式是让G

WebGL:异步texImage2D?

我一直在用新图像更新场景的一些纹理。 问题是上传是同步的,texImage2D需要约100毫秒。即使在渲染下一帧期间未使用纹理或渲染已关闭,也需要很长时间 我想知道,有没有办法异步上传纹理数据 附加条件: 我提到有旧的纹理可以保持活跃,直到上传到GPU的新的将完成 有没有办法异步上传纹理数据 不,不在WebGL 1.0中。WebGL 2.0中可能有,但还没有发布 有些事情你可以试试 小一点 你在上传什么?视频你能把它弄小一点吗 你试过不同的格式吗 WebGL将图像存储的任何格式转换为您请求的格

从WebGL画布读取像素

我正在尝试保存一个动画,该动画是在打开WebGL的情况下创建的。我想将动画的RGBA值作为数组存储在硬盘上。因此,我尝试使用readPixels方法访问javascript中的数据以保存它们。但数组中总是只写入零 我尝试使用此代码从画布c var pixels = new Uint8Array(gl.drawingBufferWidth * gl.drawingBufferHeight * 4); gl.readPixels(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.dra

Webgl 如何将对象动态添加到场景中?

我必须写一个程序,我应该能够在其中点击一个按钮添加立方体,将有尽可能多的立方体,我想加入到场景中。我必须能够选择其中任何一个并四处移动。我设法创建了一个硬编码的立方体,并对其进行缩放和平移 <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"> <title>Lab 0</title> <script id="vertex-shader"

在WebGL中实现阴影时遇到问题

我正试图使用本教程在我的WEBGL 2.0项目中实现阴影 目前我的成绩非常糟糕,如下所示: 基本上,大量的地形被绘制在阴影中,而阴影本不应该被绘制出来。灯光投影是从你的相机朝向你所看到的方向,因此假设你不能看到任何shdaows,因为灯光投影与你的相机相同(我只是为了测试,直到我能正常工作为止) 除了我使用glMatrix而不是他们的矩阵数学库之外,我相信所有的东西都和教程一样(我认为这不重要)。但事情是这样的。我不使用模型视图矩阵进行任何渲染,因此我的点都不在-1,1范围内。他们可以走到-3

WebGL:纹理中的零alpha像素是否一定会更新深度缓冲区?

我试图渲染一个纹理,它包含完全透明的像素和完全不透明的像素。看起来我唯一的选择是从远到近(毕竟是完全不透明的多边形)渲染它们,因为即使是完全透明的像素也会更新深度缓冲区,但我不确定这是否准确。是吗 似乎可以告诉片段着色器对透明像素不使用深度缓冲区,但显然不行。我遗漏了什么吗 除了我没有想到的许多多边形之外,还有其他合理的方法来渲染高度不规则形状的图像吗?当您到达片段着色器时,无论是否输出alpha,都已经确定将有一个像素。避免这种情况的唯一方法是使用glEnable(GL_ALPHA_测试)等选

Webgl Three.js-先渲染到renderTarget,然后渲染到屏幕,结果显示为白色屏幕

在当前项目中,我希望在一个渲染过程中使用多个着色器。我认为这可以通过只渲染屏幕的最后一个过程和渲染目标的所有之前过程,然后将此渲染目标作为纹理传递给下一个着色器来实现 本例中的问题似乎出现在以下代码中的渲染循环中: // something is going wrong here: viewer.renderer.render(viewer.scene, viewer.camera, viewer.renderTarget); viewer.uniforms.tDiffuse.valu

是否可以使用WebGL运行#版本120着色器

我有许多GLSL片段着色器,我几乎可以保证它们符合#version 120它们使用标准的非ES一致性值,并且没有任何ES特定的杂注 我真的很想使用WebGL为他们制作一个web预览器。预览器不会在手机上使用。这是否可行?与该GLSL版本相比,WebGL中向GLSL着色器公开的功能集是否受到限制?精度有差异吗 我已经尝试过玩THREE.js,但这并没有真正起作用,因为它在加载到GPU之前会弄脏我的着色器代码(我不能这么做) 简而言之:GLSL规范是否足以让我运行这些着色器?。。因为如果它不是我想要

在webgl中使用高精度浮点

我正在使用非常高精度的浮动,并将它们作为顶点添加到缓冲区中 我有两个点,我要添加到我的缓冲区 { x: 0.100000001, y: 0 } { x: 0.1, y: 0 } 我把缓冲区画成点,我看到一个点。 我检查了缓冲区(使用chrome扩展),发现两个x值都是0.1000000149011612 我不断地检查,我发现是Float32Array在做这件事 尝试使用“Float64Array”,但不幸的是webgl无法使用它 webgl中的高精度顶点有什么解决方案吗?如果Float32Ar

WebGL上的多纹理GL_纹理1问题

我正在学习在WebGL上使用multitexture。我有以下着色器代码片段: uniform int flag; uniform sampler2D texture0; uniform sampler2D texture1; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.s, 1.0 - v_texCoord.t); vec4 texel0 = texture2D(textu

如何在webgl的单个纹理中同时使用1D和2D纹理

我试图在webgl上编写一个片段着色器,它将有13个制服,因为我需要在每个像素的基础上进行大量的每像素计算、纹理贴图、颜色变换等。但所有这些都会随着形状而改变。因此,当我想到将几个形状分批放入一个抽签呼叫时,我必须将每个形状的13件制服打包成一个统一的数组。但是这个统一的数组使我的着色器执行非常慢(在我在一个数组中穿过大约80-90个统一之后)。 由于这个原因,我想对所有制服使用1D纹理,但我已经在着色器中对每个像素的颜色使用2D纹理图集。现在我如何使用这个1D纹理和现有的2D纹理。我的理解是我

Webgl:设备似乎报告了不正确的gl.MAX\U纹理\U大小值

我正在处理一个涉及大纹理的webgl场景。我一直在查询以确定给定设备支持的最大纹理大小,如下所示: var gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl') console.log(gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_SIZE)) 在我的2015 Macbook Pro上,我可以使用返回大小的纹理。然而,在2015 MacBook Air上,当我尝试将返回大小的纹理作为统一纹理传递给着色器时,我得到一个

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