编辑纹理颜色-WebGL
我使用WebGL在一个简单的立方体上应用了纹理。纹理为两种颜色的检查板;结果是: 我想知道如何编辑颜色的纹理只为一些像素,以获得像眼睛或嘴巴在这个立方体上,使用不同的颜色 这是我用来构建检查板的代码:编辑纹理颜色-WebGL,webgl,textures,Webgl,Textures,我使用WebGL在一个简单的立方体上应用了纹理。纹理为两种颜色的检查板;结果是: 我想知道如何编辑颜色的纹理只为一些像素,以获得像眼睛或嘴巴在这个立方体上,使用不同的颜色 这是我用来构建检查板的代码: var colorsArray = []; var vertexColors = [ vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), // vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //
var colorsArray = [];
var vertexColors = [
vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ), //
vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) //
];
var move_forward = false;
// TEXTURE
var texSize = 256;
var numChecks = 8;
var c;
var image1 = new Uint8Array(4*texSize*texSize);
for ( var i = 0; i < texSize; i++ ) {
for ( var j = 0; j <texSize; j++ ) {
var patchx = Math.floor(i/(texSize/numChecks));
var patchy = Math.floor(j/(texSize/numChecks));
if(patchx%2 ^ patchy%2) c = 255;
else c = 0;
//c = 255*(((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0))
image1[4*i*texSize+4*j] = c;
image1[4*i*texSize+4*j+1] = c;
image1[4*i*texSize+4*j+2] = c;
image1[4*i*texSize+4*j+3] = 255;
}
}
var image2 = new Uint8Array(4*texSize*texSize);
// Create a checkerboard pattern
for ( var i = 0; i < texSize; i++ ) {
for ( var j = 0; j <texSize; j++ ) {
image2[4*i*texSize+4*j] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
image2[4*i*texSize+4*j+1] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
image2[4*i*texSize+4*j+2] = 127+127*Math.sin(0.1*i*j);
image2[4*i*texSize+4*j+3] = 255;
}
}
var texture1, texture2;
var t1, t2;
var texCoordsArray = [];
var texCoord = [
vec2(0, 0),
vec2(0, 1),
vec2(1, 1),
vec2(1, 0)
];
function configureTexture() {
texture1 = gl.createTexture();
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, texture1 );
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, texSize, texSize, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image1);
gl.generateMipmap( gl.TEXTURE_2D );
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,
gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR );
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
texture2 = gl.createTexture();
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, texture2 );
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, texSize, texSize, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image2);
gl.generateMipmap( gl.TEXTURE_2D );
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER,
gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR );
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
}
var colorsArray=[];
可变顶点颜色=[
vec4(1.0,0.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,0.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,0.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)//
vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)//
];
var向前移动=错误;
//质地
var-texSize=256;
var numChecks=8;
var c;
var image1=新的UINT8阵列(4*texSize*texSize);
对于(变量i=0;i 对于(var j=0;j这个问题有多种解决方案
(最佳选项)使用着色器将加载的面图像分层到棋盘上方。如果需要,甚至可以避免完全使用棋盘纹理。这是最佳选项,因为学习着色器对于任何图形情况都是必须的
加载面部图像并将其混合到纹理中
(选项不好,但有效)使用一些奇特的数学在纹理上绘制一个面
其中每一项都需要一些知识来完成:
第三种方法是最复杂的,但最容易实现,不需要太多额外的知识。我不知道你想要的脸有多复杂,任何比卡通眼睛和嘴巴更复杂的东西都是不可能的
一般的想法是编写一个函数,在2个点上绘制一条曲线(例如in)。这是我的方程:x(x-30)*0.03。在JS中,只需在0到30之间绘制一个for循环,然后计算该函数,这就是眼睛底部的高度(相对于起点).你也可以取消这个功能来占据眼球的顶部。然后你可以为瞳孔画一个圆圈。然后对另一只眼睛重复。这只是我对它的看法,你真的需要玩它并获得创造性
祝你好运!谢谢你的帮助,这些都是很好的解决方案,我无法使用其他着色器来完成此任务,不幸的是,我无法加载其他图像,我需要更改检查板上2个小正方形的颜色来绘制眼睛:例如3行-第3列和第7列;以及其他指向嘴巴的颜色。只需更改图像数组。类似于image1.set([255,255,255,255],4*(y*texSize+x))
(使用set
一次指定多个元素)。或者您可以使用单独的二维画布绘制面,然后将其用作纹理数据。