Glsl 如何在Processing 3.x中模块化着色器

我希望在各种.glsl文件中使用相同的噪波函数,而无需每次复制和粘贴代码。 实现这一点的处理方式是什么?好的,在处理过程中没有办法动态地做到这一点。但是,可以使用glslify单独编译着色器,这是一个GLSL编译时包含系统 不过,glslify(glslify)有点过火了。每当我制作一个OpenGL/GLSL应用程序时,我都会使用自己的系统。 类似这样的内容(取自我的Java OpenGL Minecraft克隆): 私有静态字符串进程(字符串代码){ String[]行=code.split(

Glsl 为什么我的Ray march碎片着色器反射纹理查找会降低帧速率?

我使用shader toy在GLSL中编写了一个片段着色器。 链接: 大部分都可以,但当我在反射函数中启用纹理查找时,性能会从60帧/秒下降到5帧/秒 有问题的代码在第173-176行 if(SDFObjectToDraw.texChannelID == 0) col = texture(iChannel0, uv); if(SDFObjectToDraw.texChannelID == 1) col = texture(iChannel1, uv); 在我的ra

现代GLSL(OpenGL3+;):正确实现phong效果;

我正在实现一个基本的phong lighting GLSL着色器;我在网上查了一些东西,发现phong效果是通过在对象上添加环境光、漫反射和镜面反射层而产生的(见下图,来自tom dalling的网站);问题是我见过很多例子,但没有一个真正适合我的GLSL设置。你们谁能给我一个实施phong效果的正确方法的代码示例,该方法符合我的GLSL设置 PS:这个问题可能会被搁置,因为它可能基于用户意见:在我看来,它不是,因为我想知道实施它的最有效、更好的方法 这是我的顶点着色器: #version 12

glslc中的Crptic错误:语法错误,意外的浮点常量,应为右参数

我在一些着色器中到处使用此复杂类型,最后,我得到以下错误: glslangValidator -S comp help.glsl help.glsl:14:错误:“”:语法错误,意外的FLOATCONSTANT,应为右参数 生成1个错误 这里有一台复制机: #version 460 struct cmplx { float re; float im; }; cmplx fresnel_cont_frac(float ax) { const float pi = 3.1415

Glsl 如何在godot空间着色器上获得分辨率?

屏幕\像素\大小不适用于空间着色器?如何获得分辨率?正如您所注意到的SCREEN\u PIXEL\u SIZE在空间着色器中不存在(它存在于画布着色器中) 空间着色器的SCREEN\u PIXEL\u SIZE等效于1.0/VIEWPORT\u SIZE。也就是说,视口大小=1.0/屏幕像素大小 由于1.0/SCREEN\u PIXEL\u SIZE是您想要的,因此您可以直接使用VIEWPORT\u SIZE。它提供视口(绘制着色器的位置,无论是屏幕、窗口还是纹理)的像素大小 此外,如果要执行F

GLSL中的纹理投影

我正在尝试直接基于这个示例实现纹理投影。我的环境是Android 2.2上的OpenGL ES 2.0 矩阵数学从来不是我的强项,我怀疑我的问题出在纹理投影矩阵设置(texGenMatrix)的某个地方。我已经尝试了一切可以想象的方法来让它工作,但是投影没有正确出来。如果能多看几眼我的代码,我将不胜感激。谢谢 此处未显示的是我的几何体(穿过原点的水平面),以及其他一些类似管道的着色器统一/属性绑定 摄像机设置: // Set the camera projection matrix Matri

知道使用GLSL使用的是哪个像素或UV?

现在我可以通过执行以下操作获得相邻像素的颜色 color = texture2D(backBuffer, vec2(gl_TexCoord[0].x + i,gl_TexCoord[0].y + j); 但是我怎么知道那是什么像素,或者至少是纹理上该像素的当前uv 碎片的哪个像素。UV/ST是一个从0到1的数字,表示整个纹理 我想根据像素与点的距离计算像素亮度。gl_TexCoord[0]。x为您提供s纹理坐标,而gl_TexCoord[0]。y为您提供s纹理坐标 如果您正在编写片段着色器,那

Glsl Can';t初始化着色器验证\u状态

是否可以以某种方式修改此片段着色器,使其不使用oes\u纹理\u浮点扩展?因为我在本应运行webgl动画的机器上出错 我使用three.js webglrenderer和一个应用了着色器材质的立方体设置场景。在我的macbook pro上,一切正常,但在某些windows机器上,我得到错误“不支持浮动纹理”(我搜索并发现这可能与oes_纹理_浮动扩展有关) 所以我猜我需要更改片段着色器?还是我完全没有抓住要点 <script type="x-shader/x-vertex" id="ver

Glsl 如何在WebGL渲染函数中加载多个着色器程序

有谁能帮我做以下几件事吗?我很困,希望能给我一些建议。我会尽量简明扼要 我有一个简单的WebGL页面,它呈现两个对象。我可以通过单击按钮加载一个或另一个着色器程序来更改这两个对象的渲染方式。但是,我希望使用第一个着色器程序渲染一个对象,使用第二个着色器程序渲染另一个对象 下面是我的绘图函数(每次用户拖动鼠标时调用): 因此,调用了三个函数。这是: 首先设置投影和摄像机: WebGLViewer.prototype.SetupWebGLContextViewport = function() {

Glsl 如果'buffer'是'coherent',那么读取字段和执行'atomicAdd(字段,0)'之间有什么区别吗?

这就是Vulkan语义,如果它有任何区别的话 假设如下: layout(...) coherent buffer B { uint field; } b; 假设通过原子*()函数对同一着色器(或派生着色器)的其他调用正在修改该字段 如果着色器调用希望从此字段执行原子读取(语义与GLES中的atomicCounter()相同,如果这是一个原子单元),那么以下两个之间是否有任何区别(除了其中一个显然既执行写入又执行读取) 为了直接回答这个问题,这两行代码生成不同的指令,具有不同的性能特征和

Glsl WebGL2:不同着色器中的相同函数

我有一个包含复杂数学的大函数,我想在几个片段着色器中调用相同的函数。是否必须将函数的代码复制粘贴到每个着色器?或者有没有办法避免这种情况,在着色器之间共享代码?我可以为常用着色器函数提供任何类型的“库”吗?在OpenGL/WebGL中,GLSL代码作为文本传递。因此,如果您有一个可在多个GLSL程序中重用的函数,那么您可以编写一个着色器管理器来连接各种着色器块 有几种常见的方法: Mega Shader由所有GLSL程序共享,在代码中使用#ifdefs来激活/停用特定块。可能会变得非常混乱 着

如何编写转换垂直的GLSL顶点程序?

…让它真正起作用。我明白了原理,你写一个顶点程序,比如说: attribute vec3 v_pos; attribute vec4 v_color; attribute vec2 v_uv; attribute vec3 v_rotation; // [angle, x, y] uniform mat4 modelview_mat; uniform mat4 projection_mat; varying vec4 frag_color; varying vec2 uv_vec; voi

Glsl 为什么我的WebGL着色器不允许我使用变量?

当我尝试将顶点和片段着色器链接到程序中时,WebGL会抛出名称相同但类型不同的变量,或者片段着色器中静态使用的变量不会在顶点着色器:textureCoordinates中声明 我的顶点着色器和片段着色器中都有variable vec2 test,并且看不出编译器无法在这两个着色器中找到相同的variable 顶点着色器: varying vec2 test; void main(void) { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); test

Glsl 符号距离函数-三维平面

我真的很喜欢IQ的页面和里面关于SDF的信息: () 我有一些想法,但他的SDP飞机正在抓到我 float sdPlane( vec3 p, vec4 n ) { // n must be normalized return dot(p,n.xyz) + n.w; } 他不知道输入“n”用于什么,我也不是数学方面最棒的。 类似于点p的宽度,高度,深度,但是n.w没有意义 任何帮助都会很棒,谢谢 n是一个.xyz是平面的法向量,.w是距原点的距离 啊。。。可以点p和归一化点n。这就是

如何在WebGL上使用GLSL从浮点中获取位

在使用threeJs的web应用程序上,我有一个float32array,作为名为几何体“状态”的缓冲属性传递给顶点着色器。 如何获取顶点着色器中每个浮点的第n位? 我需要像这样的东西: vertexShader: ` attribute float state; varying float active; void main() { active = getnthbit(state, 4); // get the fourth bit of the float v

为什么GLSL中的texture1d()返回vec4?

我试图在顶点着色器中使用1D数组作为查找表。。那为什么我打电话来 texture1D(tex,gl_TexCoord[0].s) 它是否返回vec4?我的意思是,我知道它是这样做的,但是这4个值代表什么呢?我想要的只是基于坐标的纹理的一个值。因为纹理1d可以/具有RGBA值(红色、绿色、蓝色、alpha)。如果将1D纹理数据存储在红色通道(GL_红色)中,则可以通过以下方式访问该数据: texture1D(tex,gl_TexCoord[0].s).r

用于简单水面效果的GLSL

我正在寻找一些关于如何在OpenGLES2.0中实现简单水面效果的建议。没有什么比反射或折射更奇特的了,只是一种随时间变化的基本涟漪/波浪效应。性能至关重要。我想这最好在着色器中完成 有没有关于如何最好地处理这个问题的建议 有一个古老的技巧,可以用最小的努力来模拟水波和涟漪。它在很多地方都有使用,我找不到原版,但你可以从中获取,比如说 您将需要2个纹理,每个纹理仅包含高度。模拟是通过它们之间的乒乓来完成的(每次使用一个作为源,第二个作为目标) 渲染时,可能需要从相邻高度导出曲面法线。提供了示例G

有没有办法抑制GLSL中的警告?

我的着色器隐式地将int转换为float,这将导致C7011警告 int i = 1; float f = i; 我不在乎,也永远不会在乎这个警告。然而,当尝试调试着色器时,我必须仔细查看这些警告以查找错误。有没有办法抑制这些警告 我试着查找“pragma”的选项,但什么也找不到 提前感谢。不确定这是否对您有多大帮助,但也许可以查看您正在使用的glsl版本的快速参考。看起来,根据4.20 GLSL快速参考表第7页,在找到,你可以使用float f=float(i),虽然我不在计算机上,但我可以

Glsl 细分着色器绘图问题

我目前正在尝试将细分着色器添加到我的程序中,我觉得我已经束手无策了。我已经阅读了一些教程,并在这里深入探讨了许多问题。不幸的是,在这一切之后,我仍然不明白我做错了什么。我很乐意接受任何建议,并且承认我在这里完全是个新手。我的顶点和片段着色器可以工作,但无论我的代码基于哪个教程,添加细分着色器后,我都无法显示任何内容。加载、链接或使用着色器/程序时,我也没有收到任何错误 有问题的四个着色器: 顶点: layout (location = 0) in vec4 vertex; out gl_Per

Glsl 是否有任何方法可以隐藏web应用程序中使用的着色器,使其不被着色器编辑器或其他工具检查

我正在为VR挖掘3D web应用程序。我想隐藏我的着色器,以免被firefox着色器编辑器和webGL检查器检查。我使用这种方法来丑化着色器,并将着色器放在返回函数中而不是变量中。但它们都不起作用 那么,有什么方法可以隐藏web应用程序的着色器吗?答案很简单,没有 只需打印出着色器非常简单。所有人需要做的就是编写一个扩展来实现这一点 WebGLRenderingContext.prototype.shaderSource = function(origFn) { return functio

如何正确地将GLSL*-运算符转换为HLSL?

我正在尝试将GLSL代码移植到HLSL,但在此操作结束时出现类型不匹配错误: float2 pos = p; float a = time * 100. + y * 31.; float2 lineCenter = vec2(0.5, y); pos -= lineCenter; pos *- float2x2(cos(a), -sin(a), sin(a), cos(a)); *-运算符让我很困惑,它如何正确地转换为HLSL?该行什么都不做,可以删除 基本上,*-将左部分pos乘以负的

具有透明背景的Chromakey glsl着色器

这是一个从shadertoy移植chromakey着色器的P5 js示例 使背景图像透明的最佳方法是什么?我尝试用loadImage方法将其更改为具有透明度的png图像,但没有成功,草图没有加载。我甚至尝试启用 在设置功能中启用gl.BLEND。我应该对背景图像也使用texture2d方法,还是只对alpha使用颜色 片段着色器: precision mediump float; uniform sampler2D tex0; uniform sampler2D tex1; uniform v

Glsl 如何使用glblendfuc混合两个图像?

我想在着色器中混合两种纹理,因此着色器中的代码如下所示: out vec4 fragColor1; out vec4 fragColor2; void main(){ fragColor1=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); fragColor2=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0); } 当我使用 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO); 它只在屏幕上显示红色,但当我使用 glEnable(GL_BLEND); glB

Glsl 关于鼠标位置的鱼眼扭曲-片段着色器

我正在尝试创建鱼眼效果,但仅限于鼠标位置周围的小半径。我已经能够修改鼠标位置(),但是我不知道缩放是从哪里来的。我希望输出像这样扭曲图像(为了这个问题,忽略颜色反转): 相关代码: // Check if within given radius of the mouse vec2 diff = myUV - u_mouse - 0.5; float distance = dot(diff, diff); // square of distance, saves a square-root /

Glsl 为什么fwidth的行为不同?

我正在从事一个WebGL项目,在macOS/amd GPU的3D表面上创建等值线。我的想法是根据片段着色器中的高程为像素着色。通过一些优化,我可以实现相对一致的线宽,我对此感到高兴。但是,当我在windows上测试它时,它的行为会有所不同 然后我发现这是因为fwidth()。我使用fwidth()来防止碎片着色器在其恰好位于一个isolevel时对整个水平面着色。请参见屏幕截图: 我通过添加以下glsl行解决了此问题: if (fwidth(vPositionZ) < 0.001

Glsl 传递函数

我在Processing(Java)中编写了一个简单的球体跟踪器,并将其移植到WebGL/GLSL。当我在Processing中编写它时,我有一个基类Shape,并将其扩展为特定的形状,例如框、平面、球体,等等。每个特定形状都有与其相关的成员,例如球体实例有半径,框实例有长度向量,除此之外,每个都有一个特定于形状的距离函数 不幸的是,我不能在GLSL中使用这样的类,因此我创建了一个可以表示任何形状的结构(我在下面称它为对象): 然后我为每种形状编写了一个距离函数: float boxSigned

有没有办法在GLSL中使用union?

我想知道是否有办法在GLSL中使用union。我没有看到任何关于这个的文档。如果没有,是否有一个干净的解决方法来使用工会 我基本上想要一系列的东西。有些东西可能是两种东西中的任何一种,因此我想用一个并集来定义它 谢谢 另外,可能会有一些奇怪的铸造技巧,我不知道,请随意建议一个更好的方法 编辑: 代码示例(无法编译,因为union不可用): 另外,假设A和B是巨大的,你不会想复制它们 编辑2: 这里有更多信息,希望能有所帮助: 这些数据将来自“外部”,并且是特定于顶点的。根据类型(A或B),必须对

Glsl 我可以将R8G8B8A8放入UBO中,并将其用作vec4吗?

我尝试优化一个工作的计算着色器。它的目的是创建一个图像:使用一个小调色板找到好的颜色,并调用imageStoreimage、ivec2、vec4 颜色在UNIFORMBUFER中以uint数组进行索引。 此UBO中的一种颜色打包在一个uint中,如{0-255,0-255,0-255,0-255}。 代码如下: struct Entry { *some other data* uint rgb; }; layout(binding = 0) uniform SConfigura

使用pixi js在GLSL中进行纹理缩放

我想缩放纹理,这样它们可以居中并缩放,这样它们可以覆盖空间而不会扭曲图像。我尝试了一些东西,但我似乎无法与pixi js提供的制服配合使用。我仍然是GLSL/pixi的一个不速之客 以下是与问题相关的代码笔链接: const app = new PIXI.Application({ width: window.innerWidth, height: window.innerHeight, antialias: true, resizeTo:

GLSL中断命令

目前我正在学习如何在GLSL中为我正在开发的游戏引擎创建着色器,我有一个关于语言的问题让我困惑。我了解到,在低于3.0的着色器版本中,不能在循环条件下使用统一变量。例如,以下代码在早于3.0的着色器版本中不起作用 for (int i = 0; i < uNumLights; i++) { ............... } for(int i=0;i=3的gpu上工作。因为gpu着色器模型被暴露在一些SM2硬件(例如GeFrand FX)上,这意味着您可以在OpenGL中抛出具有

glsl如果无穷大乘以0会发生什么?

在我的glsl顶点着色器中,假设我有以下代码: float len = k/0; 现在len是无限的。如果我把它乘以0会怎么样?结果是保持“无穷大”,还是变为0?换句话说,如果无穷大乘以0会发生什么?数学上应该是0…数学上,它没有很好的定义,因为无穷大没有很好的定义(至少在正常的数字系统中)。在符合IEEE-754标准的系统上,inf*0的输出是NaN(我认为GLSL保证了这一点,可能非规范化的情况除外) 有关各种操作对各种特殊浮点值的影响的更多信息,请参阅。据我所知/记忆,结果未定义。我询问

Glsl 除法与乘法

假设我有这样的东西: float foo; float bar = baz / foo; float qux = quux / foo; 当我执行以下操作时会发生什么情况: foo = 1./foo; float bar = baz * foo; //can i expect roughly the same number as with division? floar qux = quux * foo; //is it always going to be faster? 考虑

Glsl 处理中点/笔划的景深着色器

最近,我一直在使用下面的景深着色器(最初来自OpenFrameworks库)处理草图 深度.glsl uniform float maxDepth; void main() { float depth = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w; gl_FragColor = vec4(vec3(1.0 - depth/maxDepth), 1.0); } uniform sampler2D texture; varying vec4 vertexture;

Glsl 选择返回vec4并将浮点alpha值应用于vec3颜色的代码行*

选择返回vec4且float alpha值应用于vec3颜色* vec4(color, color + alpha) vec4(color * alpha, alpha) vec4(color + alpha, alpha) vec4(color * alpha, color * alpha) 在glsl中,还可以从其他向量构造向量。见: 如果您有一个vec3颜色和一个float alpha,则可以构造一个包含4个分量的向量: vec4 color_rgba = vec4(color, alp

Glsl 如何使用着色器控制顶点之间的颜色?

有没有办法用着色器控制顶点之间的颜色? 就像经典教程中在屏幕上绘制三角形一样,顶点具有相应的红色、绿色和蓝色。中间的值是插值的。 除了修改几何体和在内部添加更多顶点之外,还有其他方法可以控制中间地带的颜色吗?为三角形着色最常用的方法是。第二种最常见的方法是添加顶点。正如@derhass所指出的,理论上你可以创建一个片段着色器,它可以改变中间部分的颜色。但要做到这一点,需要为片段着色器提供更多数据,因为片段着色器不知道正在绘制三角形的哪个像素。因此,即使在技术上不添加更多顶点,最终也会向几何体添加

GLSL-左右换档操作问题

我试图在GLSL着色器中使用操作(从字节纹理中解包int)。但是,如果我使用它们,着色器将停止工作,编译器不会写入错误。其他操作符,如|,&可以工作。和是执行比较的操作符。位移位运算符是code>和

抗锯齿GLSL冒名顶替者

如果使用基于视点替用特效的光线跟踪方法绘制球体,如下面的示例所述 通常,您会绘制一个四边形,然后使用“放弃”跳过距四边形中心的距离大于球体半径的像素 启用抗锯齿时,GLSL将对绘制的基本体的边界(在本例中为四边形)进行抗锯齿,但不会对绘制的像素和丢弃的像素之间的边界进行抗锯齿 我附上了两个屏幕截图,显示球体及其边界的放大图。除了位于四边形边框上的最上面的像素外,显然球体边框没有进行抗锯齿处理 有什么技巧可以让冒名顶替者球体有一个漂亮的抗锯齿边框吗 致以最崇高的敬意 Mads不只是丢弃像素,

Glsl 平行曲面上的漫反射照明错误

作为测试,我创建了一个简单的四边形。以下是它的属性: Vertex vertices[] = { // Positions Normals {vec3(-1,-1, 0), vec3(-1,-1, 1)}, // v0 {vec3( 1,-1, 0), vec3( 1,-1, 1)}, // v1 {vec3(-1, 1, 0), vec3(-1, 1, 1)}, // v2 {vec3( 1, 1, 0), vec3( 1, 1, 1

GLSL定义计算还是替换文本?

对于一些相对昂贵但具有运行前用户指定常量的常量,例如pow(),是否可以使用定义来减少运行时计算?或者,define的每个外观都会被它所定义的内容所取代 例如,这有什么好处: #define MENGER_ITER 3 #define MENGER_ITER_POW pow(3.0, -float(MENGER_ITER)) // ...other code return (length(max(abs(vec3(x, y, z))-1.0, 0.0))-0.25)*MENGER_ITER_P

Glsl 缓冲区大小不可被其类型大小整除的长度函数的行为

如果绑定到0 SSBO绑定点的缓冲区的大小为36(不能被uvec4=16的大小整除),则返回length函数的是什么?规则是什么 #version 430 core layout(local_size_x=256) in; layout(std430, binding=0) buffer B { uvec4 data[]; }; void main() { uint s = data.length(); //some other code... } 对于着色器存储块,非大小

从GLSL.heroku.com学习GLSL

我学习glsl.heroku.com已经有一段时间了,但仍然想不出什么。希望你们中的一些人能在我不太理解的部分上帮我一点忙。谢谢 我正在看这篇文章,我想知道变化的vec2在哪里出现来自,因为周围没有任何顶点着色器。还是我一直没有意识到的 我看到一些帖子也有3D模型,显然是从某个地方链接来的,但我不知道在哪里以及如何链接,因为该网站只显示片段着色器的代码 我真的很感谢你的帮助。谢谢 实际上,有一个顶点着色器,这就是变化的vec2 surfacePosition来自。如果查看上任何“效果”的源,则可

Glsl 光线跟踪器2D灯光模型已损坏

我正在尝试实现一个用于教育和艺术目的的2d光线跟踪器。 但是我的lightmodel代码中似乎有一个bug 正如你所看到的,这条线的一个位置看起来比另一个要亮得多 以下是渲染代码: 我认为原因可能是随机数发生器,但我不是舒尔,不知道如何证明这一点 编辑:但有时我会得到这样的好结果: 我用这张代码画了光线线交点。 在这里的代码中找到了错误: public static Vector2? lineSegmentIntersection(Vector2 r0, Vector2 r1, Vecto

Glsl 使用Vulkan在片段着色器中缓慢获取纹理

我正在做一个内核大小为64的SSAO着色器 SSAO片段着色器: const int kernelSize = 64; for (int i = 0; i < kernelSize; i++) { //Get sample position vec3 s = tbn * ubo.kernel[i].xyz; s = s * radius + origin; vec4 offset = vec4(s, 1.0);

GLSL编译错误'/';不在'上运行;vec4和x27;和';vec2和x27;

部分片段着色器未编译 vec2 uv=gl_FragCoord/uTDOutputInfo.res.zw; 返回以下错误 “/”不在“vec4”和“vec2”上运行 也尝试了同样的错误 vec2 uv=gl_FragCoord/iResolution.xy; 类型为vec4。 不可能将包含4个分量的向量除以包含2个分量的向量 用于获取gl\u FragCoord的x和y分量: vec2 uv=gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; 的类型是vec4:vec2 uv=g

Glsl 顶点着色器动画随摄影机旋转

我是着色器新手,希望使用顶点着色器为对象设置动画 现在我只想用一个常数移动它。出于某种原因,它不是沿着世界的x方向移动,而是沿着相机的x方向移动。(因此,每当我转动相机时,对象都会随我旋转) 项目正在处理中,但我认为它不会影响着色器 处理代码: PShader sdr; void setup() { size(1000, 1000, P3D); noStroke(); sdr = loadShader("shdFrag.glsl", "shdVert.glsl"); } void

Glsl 在主机之间通信bvec2阵列->;着色器和/或着色器->;着色器

我需要在计算着色器中为数组的每个条目传递两个布尔值。现在,我将从cpu获取这些值,但稍后我将希望从在该值之前运行的另一个计算着色器生成这些值。我的工作原理如下: 使用glm::bvec2我可以将布尔值相对打包到内存中(bvec每字节存储一个布尔值。可能会更好,但现在就可以了,我总是可以手动打包)。然后,我使用vkMapMemory将数据放入Vulkan缓冲区(然后将其复制到设备本地缓冲区,但这可能与此无关) 不幸的是,GLSL的bvec2并不等同于此(或者如果我使用它,至少它不会给我预期的值,也

Glsl WebGL雾着色器光标交互

首先我想道歉,但我是学习GLSL和着色器的新手。并没有一个地方可以让你们学到所有关于着色语言的知识,所以我已经研究了很多并检查了人们试图尽可能多地学习和理解的例子/实验 我在网上找到了一个(实验,可以找到github源代码),看起来非常酷,我想了解的是,例如,我如何在这个着色器中实现鼠标,所以当我在屏幕上移动鼠标时,它会推动/移动/分散光标周围的雾,然后在一两秒钟后它会回来。我真的不需要有人给我创建一个完整的代码。我只需要一些指示,解释等等 我是否将这些东西应用到顶点着色器或片段着色器中,因为据

如何使用GLSL渲染圆形渐晕图

我试图用GLSL实现圆形渐晕,但当纹理为矩形时,结果是椭圆形的。无论纹理大小如何,使其成为方形的正确方法是什么?输入纹理大小(分辨率)可以是矩形或方形。 我尝试了一个使用丢弃方法的解决方案,但这不符合我的要求,因为我需要使用平滑步骤来获得渐变边 当前结果: GLSL着色器: varying vec2 v_texcoord; uniform sampler2D u_texture; uniform vec2 u_resolution; vec4 applyVignette(vec4 color

Glsl TouchDesigner';构造函数的参数太多;s

我使用TouchDesigner的GLSL。我想尝试使颜色像alpha一样透明,但他会向XXX的构造函数显示太多参数 void main() { vec2r=vUV.st; vec3背景色=vec3(1.0,0,0); vec3-axesColor=vec3(0.0,0.0,1.0); vec3-gridColor=vec3(0.5); //首先设置背景色。如果像素值 //如果以后未被覆盖,将显示此颜色。 vec3像素=背景色; //画网格线 //我们使用“const”,因为循环变量只能被操作

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