为什么GLSL中的texture1d()返回vec4?

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我试图在顶点着色器中使用1D数组作为查找表。。那为什么我打电话来

texture1D(tex,gl_TexCoord[0].s)


它是否返回vec4?我的意思是,我知道它是这样做的,但是这4个值代表什么呢?我想要的只是基于坐标的纹理的一个值。

因为纹理1d可以/具有RGBA值(红色、绿色、蓝色、alpha)。如果将1D纹理数据存储在红色通道(GL_红色)中,则可以通过以下方式访问该数据:

texture1D(tex,gl_TexCoord[0].s)
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