Glsl Ashikhmin-Shirley模型实现:丑陋的结果

Glsl Ashikhmin-Shirley模型实现:丑陋的结果,glsl,shader,fragment-shader,Glsl,Shader,Fragment Shader,我试图使用以下公式实现Ashikhmin-Shirley模型: 这是GLSL 1.2片段着色器代码: uniform vec4 materialAmbient, materialDiffuse, materialSpecular; uniform float materialShininess; uniform vec4 lightAmbient, lightDiffuse, lightSpecular, lightPosition; varying vec3 P,N; float pi

我试图使用以下公式实现Ashikhmin-Shirley模型:

这是GLSL 1.2片段着色器代码:

uniform vec4 materialAmbient, materialDiffuse, materialSpecular;
uniform float materialShininess;
uniform vec4 lightAmbient, lightDiffuse, lightSpecular, lightPosition;

varying vec3 P,N;


float pi= 3.1415926535;


vec4 Fd(float NdotV, float NdotL) {
    vec4 fd= (28.0 * materialDiffuse * lightDiffuse) / (23.0 * pi) * (1.0 - materialSpecular * lightSpecular);
    fd*= 1.0 - pow(1.0-NdotV/2.0,5.0);
    fd*= 1.0 - pow(1.0-NdotL/2.0, 5.0);
    return fd;
}

vec4 Fr(float u, vec4 specular) {
    return specular + (1.0-specular) * pow(1.0 - u, 5.0);
}

// f= phi
vec4 Fs(float VdotH, float NdotH, float NdotL, float NdotV, float et, float eb, float f) {
    vec4 fs= Fr(VdotH, materialSpecular * lightSpecular);
    fs*= sqrt((et+1.0) * (eb+1.0)) / (8.0 * pi);
    fs*=  pow(NdotH, et*pow(cos(f),2.0) + eb*pow(sin(f),2.0)) / (VdotH * max(NdotL, NdotV));
    return fs;
}


void main(void) {
    vec3 L= normalize(vec3(lightPosition) - P);
    vec3 V= cameraPosition;
    vec3 H= normalize(L+V);
    float NdotL= max(dot(N,L),0.0);
    float NdotV= max(dot(N,V),0.0);
    float NdotH= max(dot(N,H),0.0);
    float VdotH= max(dot(V,H),0.0);
    gl_FragColor= Fd(NdotV, NdotL) + Fs(VdotH, NdotH, NdotL, NdotV, 128.0,128.0,1.0);
}
我已经检查过了,似乎所有的制服和变化都以正确的方式传递,我从顶点着色器传递了p和N。变量包括:

  • 光照方向:L
  • 表面法线:N
  • 摄像机方向:V
  • 半载体:H
  • 碎片位置:P
  • 我穿的制服是:

  • 灯光{镜面反射|漫反射|环境光}:0xffffff(当然转换为rgba矢量)
  • 物料类别:0x543807
  • 材料差异:0xc6901d
  • 材料规格:0xfdefce
  • 材料透明度:27.8974
  • 这是我得到的结果:

    这对我来说似乎很奇怪,我在网上看到了Ashkhmin Shirley实现的其他图像,它们并不相似。这是一个例子:


    我想要一个这样的!!也许我使用了错误的φ值和其他值?或者公式有问题

    我认为您可能缺少大括号:

    vec4 fd= (28.0 * materialDiffuse * lightDiffuse) / (23.0 * pi) * (1.0 - materialSpecular * lightSpecular);
    
    试一试

    相反

    vec4 fd= ((28.0 * materialDiffuse * lightDiffuse) / (23.0 * pi)) * (1.0 - materialSpecular * lightSpecular);