Glsl 如何使用Open GL ES 2.0或WebGL创建雾?

Glsl 如何使用Open GL ES 2.0或WebGL创建雾?,glsl,opengl-es-2.0,webgl,Glsl,Opengl Es 2.0,Webgl,我想为我的游戏创建一个雾效果,但是我找不到任何关于如何使用OpenGL ES 2.0实现雾效果的教程。如果任何人有教程链接,请提供解释或源代码,我将不胜感激。第224页的OpenGL ES 2.0编程指南中有一节介绍如何使用着色器复制固定函数雾。源代码可在谷歌代码项目(MIT许可证)上获得。这是一个巨大的rendermonkey XML文件,但是(我会直接在这里复制它,但不确定是否可以) 其思想是使用到特定像素的距离作为某些雾函数的输入。在该示例中,它们在顶点着色器中计算眼睛到顶点的距离,然后通

我想为我的游戏创建一个雾效果,但是我找不到任何关于如何使用OpenGL ES 2.0实现雾效果的教程。如果任何人有教程链接,请提供解释或源代码,我将不胜感激。

第224页的OpenGL ES 2.0编程指南中有一节介绍如何使用着色器复制固定函数雾。源代码可在谷歌代码项目(MIT许可证)上获得。这是一个巨大的rendermonkey XML文件,但是(我会直接在这里复制它,但不确定是否可以)

其思想是使用到特定像素的距离作为某些雾函数的输入。在该示例中,它们在顶点着色器中计算眼睛到顶点的距离,然后通过将每个片段作为变量传递来提供插值距离

然后他们做一个简单的线性雾函数。有一些最小距离是零雾色,还有一些最大距离是输出全雾色。通过像素距离在最大值和最小值之间的位置混合(线性插值)雾颜色和碎片颜色

正如书中提到的,一旦你开始工作,就没有理由把自己局限于线性雾。根据其他变量(例如到地板的距离、由于纹理查找或噪波函数而产生的变量)、使光线穿过它等,可以轻松地使其呈指数形式

你的问题并不清楚你到底在追求什么,所以如果你想变得真正有活力,那就完全是另一回事了(而且并不总是值得为你得到的效果付出开发努力和性能成本)。对于现有的WebGL代码,您可以尝试类似的加载屏幕,您可以在中的某个位置找到,或者您可以根据实际情况进行更多模拟。

“雾效果”什么样的雾效果?可能的复制