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Glsl WebGL发光效应_Glsl_Webgl_Shader_Fragment Shader - Fatal编程技术网

Glsl WebGL发光效应

Glsl WebGL发光效应,glsl,webgl,shader,fragment-shader,Glsl,Webgl,Shader,Fragment Shader,我开始学习着色器,在ShaderToy.com上玩。对于我想要制作的项目,我需要在WebGL(而不是Bloom)上创建任意辉光过滤器。我想计算alpha,然后我可以用它来绘制颜色辉光或用于一些动画纹理,如火焰等 到目前为止,我想到了一些想法: 在每个像素附近的某个区域平均alpha-显然很慢 在一个循环中围绕每个像素循环,然后在另一个循环中跨越距离,根据形状与该像素的距离计算alpha-可能同样慢 模糊整个形状-听起来太过分了,因为我只需要alpha 有没有其他办法来解决这个问题?我所能找到的只

我开始学习着色器,在ShaderToy.com上玩。对于我想要制作的项目,我需要在WebGL(而不是Bloom)上创建任意辉光过滤器。我想计算alpha,然后我可以用它来绘制颜色辉光或用于一些动画纹理,如火焰等

到目前为止,我想到了一些想法:

  • 在每个像素附近的某个区域平均alpha-显然很慢
  • 在一个循环中围绕每个像素循环,然后在另一个循环中跨越距离,根据形状与该像素的距离计算alpha-可能同样慢
  • 模糊整个形状-听起来太过分了,因为我只需要alpha
  • 有没有其他办法来解决这个问题?我所能找到的只是来自bloom-like滤光片的高斯模糊技术。

    请查找此nvidia以获得简单的辉光效果。 基本思想是

  • 在后缓冲区中渲染场景
  • 激活效果
  • 在FBO中渲染场景的某些元素
  • 计算辉光效果
  • 将最终FBO绑定为纹理,并将此效果与backbuffer中先前渲染的场景混合

  • 你的问题不是很清楚。你的输入是什么,输出是什么?你想用什么来计算阿尔法?最后你想要什么?模糊的阿尔法纹理?图像的平均alpha值?还有别的吗?请澄清你的看法question@Zouch,我想在任意对象周围创建一个可以自定义的光晕(颜色、距离、强度等)。在花了一整天的时间在谷歌上搜索和阅读一些文章后,我想我会尝试这种方法:一旦我有时间,我可能会用密码笔回答我自己的问题,但谢谢你的关注。