Opengl es 如何确定GLSL ES中纹理的奇偶线
我需要删除纹理中的所有奇数线-这是一个简单的逐行扫描的一部分 在下面的代码示例中,我没有从纹理中获取RGB,而是选择输出奇数行的白色和偶数行的红色,这样我就可以直观地检查结果是否符合我的预期 _texcoord是从顶点着色器传入的,x和y的范围均为[0,1]Opengl es 如何确定GLSL ES中纹理的奇偶线,opengl-es,glsl,shader,Opengl Es,Glsl,Shader,我需要删除纹理中的所有奇数线-这是一个简单的逐行扫描的一部分 在下面的代码示例中,我没有从纹理中获取RGB,而是选择输出奇数行的白色和偶数行的红色,这样我就可以直观地检查结果是否符合我的预期 _texcoord是从顶点着色器传入的,x和y的范围均为[0,1] uniform sampler2D sampler0; /* not used here because we directly output White or Red color */ varying highp vec2 _texcoo
uniform sampler2D sampler0; /* not used here because we directly output White or Red color */
varying highp vec2 _texcoord;
void main() {
highp float height = 480.0; /* assume texture has height of 480 */
highp float y = height * _texcoord.y;
if (mod(y, 2.0) >= 1.0) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
渲染到屏幕时,输出不是预期的。垂直方向是RRWWWRW,但我真的很期待RW(即红色和白色交替)
我的代码运行在iOS上,目标是GLE2.0,所以在Android上和GLE2.0应该没有什么不同
问题:我哪里做错了
编辑
确保纹理高度为480cm使用
sampler2D
不是一个好主意。您需要直接的整数索引纹理访问,而不是插值采样。如何禁用插值采样并使用整数索引纹理访问?GL_纹理_矩形在GLESIMHO中不可用,着色器应按预期工作。你确定错误不可能在其他地方吗?你的输出矩形(我假设这里是一个矩形)的高度也是480px吗?我觉得你的着色器不错。
void main(void)
{
vec2 p= vec2(floor(gl_FragCoord.x), floor(gl_FragCoord.y));
if (mod(p.y, 2.0)==0.0)
gl_FragColor = vec4(texture2D(tex,uv).xyz ,1.0);
else
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0 ,1.0);
}