Opengl es 什么';cocos2d中颜色缓冲区和纹理格式的含义?

Opengl es 什么';cocos2d中颜色缓冲区和纹理格式的含义?,opengl-es,cocos2d-iphone,game-engine,cocos2d-x,Opengl Es,Cocos2d Iphone,Game Engine,Cocos2d X,在cocos2d中,我们使用 CCGLView*glView= [CCGLView viewWithFrame:[窗口边界] 像素格式:kEAGLColorFormatRGB565//kEAGLColorFormatRGBA8 深度格式:0//GL\U深度\U组件24\U OES 巴弗:没有 共享组:无 多重取样:否 样本数:0] 创建带有颜色缓冲区和深度缓冲区的CCGLView。但是缓冲区是什么意思呢 我们使用 [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:k

在cocos2d中,我们使用

CCGLView*glView=
[CCGLView viewWithFrame:[窗口边界]
像素格式:kEAGLColorFormatRGB565//kEAGLColorFormatRGBA8
深度格式:0//GL\U深度\U组件24\U OES
巴弗:没有
共享组:无
多重取样:否
样本数:0]

创建带有颜色缓冲区和深度缓冲区的CCGLView。但是缓冲区是什么意思呢

我们使用

[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888]

设置纹理格式。这是什么意思

我找不到缓冲区和纹理格式之间的关系和区别。它们是如何工作的

我们设置了16位缓冲区,但设置了32位纹理格式。为什么?

请参阅以下链接:

解释什么是缓冲区以及它们如何应用于Cocos2d

关于缓冲区的cocos2d文档

RGBA8888上的cocos2d文档