Opengl es 学习OpenGL ES的最佳方法

我正准备开始我的第二个应用程序,这将是一个游戏,我想开始学习OpenGL ES。我还没有找到很多教opengl es的书,所以我正试图找出最好的学习方法。我想达到几乎是专家的水平,因为我希望有一天能成为一名全职的手机游戏开发者 我看过Jeff LaMarches的教程,我知道NeHe的教程。我个人正在考虑购买OpenGL蓝皮书(下面的链接)并首先学习OpenGL。主要是因为我在大学里上过科学可视化课程,但没有使用opengl或directx,我需要学习更多的基础知识 那么,对于那些仍然和我在一起

Opengl es 顶点-opengles

我是OpenGL新手,我正在开发一个iPhone应用程序,它使用OpenGL渲染形状(正方形、多边形等)和图像。 我一直在读,我们为顶点(x,y和z)指定坐标,它们的颜色(r,b,g和a),最后是相应的纹理坐标 在我的例子中,一些顶点只有位置和颜色坐标(形状顶点),而另一些顶点有位置和纹理坐标(图像顶点) 如何处理具有位置和颜色属性的顶点数组,以及具有位置和纹理属性的另一个数组?我应该在着色器中放置什么 提前感谢您尝试了什么,有什么问题?正如你所写的,你似乎有两个顶点数组,因此第一个使用位置和颜

Opengl es 覆盖GLSL中的属性

GLSL的较新版本减少了标准、内置属性和制服的数量,例如,gl_Color和gl_ModelViewMatrix不在GLE2.0中 是否可以覆盖这些名称并在着色器中将其重新定义为另一个变量类型?如果您自己设置,在早期GLSL版本上运行时声明您自己的gl_ModelViewMatrix统一是否有效 在早期,GLSLgl_Color可以是逐顶点的,也可以是整个调用,这取决于客户端调用的是glColor()还是glColorPointer()—能否设置一次属性,使其实际上成为统一的?或者如何处理这种模

Opengl es 跨多个网格对象共享VBO

我正在开发一个使用OpenGL ES 2.0的非常小的游戏引擎。在将VBOs集成到我的网格类中时,我遇到了一些设计问题 问题是,我不想为每个网格实例化一个新的VBO,我希望VBO大小由我加载到其中的网格数决定(而不仅仅是固定大小的2MB或其他东西) 由于VBOs没有realloc函数,我需要一次批量加载所有顶点数据。这是好的,因为我只有4或5个小网格。所以我创建了一个MeshList类 我调用MeshList.AddMesh(网格网格),它聚合网格对象的顶点/索引数据,并将偏移量返回到顶点数据/

Opengl es OpenGL-我应该存储属性/统一位置吗?

glGetUniformLocation和glGetAttriblLocation是否耗时 哪条路更好 每次需要时调用glGetAttriblLocation或glGetUniformLocation 在变量中存储位置,并在需要时使用它们 哪条路更好 想想看。无论glGetUniformLocation和glGetAttriblLocation的速度有多快,它们都不能比只获取变量快。因此,如果您关心性能,那么请使用总是更快的方法。无论是在Android还是iPhone上,对于opengl曲面,您

Opengl es 有人能为ARM的OpenGL ES 1.1提供一个很好的教程/书籍/代码示例吗?

为了能够在ARM11EVA板上编写一个小的演示应用程序,我搜索了一些OpenGLES1.1教程;我所面临的问题是,我所发现的一切都是针对iOS或Android或使用过量的东西。我想要一些“纯”的OpenGLES1.1 谢谢大家! ARM只是一个指令集(顺便说一句,没有ARMv11指令集–核心对于编程来说并不是那么重要(在这里编辑))。你要处理的是一个带有未指定3D加速器的SoC。此外,没有关于GPU编程模型的文档,ST网页上也没有关于它的驱动程序包。这基本上意味着你或多或少都不走运 OpenGL

Opengl es 将UIView映射到iPhone 5';视网膜显示器

我有一个UIView,我想映射到我形状的一个面上。所有这些都可以工作,但我希望它能与iPhone 5上的视网膜图形一起工作。我将openGL图层的contentScale属性设置为2.0,但结果有点模糊。所以尺寸是正确的,就好像我在视网膜显示器上使用非视网膜图形一样。所以我唯一要做的就是告诉iPhone,这必须是两倍的像素。我尝试了达思米克建议的解决方案,不幸的是没有用 我在这里初始化并将其添加到我的视图中: MyOpenGLView *view = [[MyOpenGLView all

Opengl es 如何在OpenGL ES中将摄影机用作纹理?

我正在Android平台上进行一个增强现实项目,可以做一些类似的事情 是识别眼睛,然后生成眼镜供用户看到效果。 目前,我是第一个使用OpenCV2.4.1识别眼睛的人,但遇到了一个问题,我不知道如何在OpenGL ES中使用相机作为纹理。 我使用3DMax创建了玻璃模型,格式为.obj,试图将其导入OpenGL ES。 因此,我想知道是否有人可以给一些演示如何做到这一点。 TI公司已经记录下来了,但我不知道细节。 以下是链接: .查看vuforia示例应用程序是如何做到这一点的 它是一个增强现实

Opengl es GLSL uber着色器预处理

在“uber着色器”中,有时需要排除某些计算以配置材质属性。例如,在phong lighting着色器中,法线贴图并不总是必需的,必须以某种方式排除所有相关代码 对于glsl着色器预处理,可以使用#ifdef指令,并根据必须排除的着色器代码部分,在着色器代码顶部附加一些#define指令。这样的代码风格看起来有点冗长,并引入了额外的复杂性和需求 对于我的glsl程序,当解析glsl顶点和片段着色器源并从程序中剪切一些指定的标识符(属性、统一、变化和局部变量名)以及依赖于它们的所有代码行时,我使用

Opengl es 使用带有多个颜色纹理附件的FrameBufferObject

我正在我的程序中实现高斯模糊效果。为了完成这项工作,我需要在特定纹理(我们称之为tex_1)中渲染第一个模糊信息(Y轴上的模糊信息),并使用tex_1中包含的相同信息作为第二个渲染过程(对于X轴)的输入信息,以填充包含最终高斯模糊结果的其他纹理(我们称之为tex_2) 一个好的做法应该是创建两个帧缓冲区(FBO),每个帧缓冲区都附加一个纹理,并链接到GL_COLOR_ATTACHMENT0(例如)。但我只想知道一件事: 是否可以使用相同的FBO填充这两个纹理 因此,我必须启用GL_COLOR_A

Opengl es WebGL 2.0遮挡查询

我想使用WebGL渲染一个大场景(一个建模的城市),我认为遮挡消隐是优化性能的好方法 我知道WebGL 2.0有一个叫做“查询对象”的新功能来获取遮挡信息。但是每次我使用gl.getQueryParameter(query,gl.query\u RESULT)时,我都会得到相同的结果1 我在这里写了一个演示来解释这个问题: var query = gl.createQuery(); gl.beginQuery(gl.ANY_SAMPLES_PASSED, query);

Opengl es 如何在JavaScript for WebGL2中打包/解包11位和10位浮点

WebGL2支持UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV纹理类型,其中浮点值表示为无符号10位和11位浮点。如何创建压缩值,以及如何将它们解压回浮点数?以下是一些函数 //改编自https://gamedev.stackexchange.com/a/17329/79 变量to11uf=(函数(){ 常数F11指数位=0x1F 常数F11指数移位=6 常数F11指数偏差=15 常数F11_尾数_位=0x3f 常量F11尾数移位=(23-F11指数移位) 常数F11最大指数=(F1

Opengl es 具有16位顶点/纹理坐标的示例代码

许多资料都建议使用16位顶点/纹理坐标,但我看到的所有示例代码都依赖于32位浮点 我已经阅读了16位顶点坐标的示例,但它没有提供如何使用它的任何示例。GLM库支持半浮点类型。所使用的前缀是“h”,因此其中glm::vec3是浮点值的3元素向量,glm::hvec3是半浮点值的3元素向量 您还需要类似于glvertexattributepointer(…,…,GL_HALF_FLOAT,GL_FALSE,…) 看到这条线了吗 他们说在哪里 半浮动 32位浮点通常称为“单精度”浮点, 64位浮点通常

Opengl es glDrawArrays-保证复制?

以下场景: 我在系统内存中有一个顶点缓冲区,每帧通过GLVertexAttributePointer将其地址提交给glDrawArrays。渲染API是OpenGL ES 3.0 现在我的问题是: 我可以假设gldrawArray会在每次draw调用时创建缓冲区的完整副本吗?或者,如果我在共享内存平台上,它是否可能直接从缓冲区中提取 对于所有海豚,你需要将其视为“它将直接从缓冲液中吸取” 设置指针时,您不会告诉openGL缓冲区的任何大小,因此在该点上,除了GPU上的某个指针,或者更确切地说是一

Opengl es 部分重画到FBO OpenGL

我的场景被组织成一组元素,这些元素组成由浮点纹理支持的FBO(带alpha的16位)。然后将这些FBO从上到下混合在一起以生成最终场景。所有FBO都是屏幕大小。当屏幕尺寸变大(英特尔高清图形630上大于2048)时,帧速率会急剧下降。这是由于填充率问题造成的(为了验证这一点,我尝试了无操作叶节点和较小的纹理格式)。有没有办法将一个FBO的一部分切换到另一个FBO的一部分?在绘制带纹理的四边形之前,可能会执行类似的操作: void FrameBufferManager::SetViewportFr

Opengl es OpenGL(ES)是否完全在视口之外绘制对象?

我有一个带有正交投影的视口设置。如果我要求OpenGL使用glDrawArrays()在视口外(x-y边界)绘制一个四边形,它会忽略还是仍然绘制它?OpenGL会处理你的顶点(modelview变换等),因为这是它计算像素最终位置的方式,但在实际渲染时,它不会“绘制”任何东西,因为像素坐标将不存在于帧缓冲区中。根据坐标的确切位置和其他因素,opengl可能能够更快地停止处理顶点,但通常它至少会完成所有坐标变换 总之,不,它不会“吸引”他们。谢谢。在将坐标传递给OpenGL之前,似乎还有优化的余地

Opengl es 子类化CCNode,使用glTexImage2D闪击图像

我已经对CCNode进行了子类化,并希望在每次draw调用时闪击一个存储在成员GLubyte*缓冲区中的图像。这将导致绘制一个黑色正方形,同级CCLabel节点现在也完全为黑色 因此有两个问题: 为什么正方形不是白色的?我正在将缓冲区设置为0xFFFFFF draw方法中的OpenGL调用一定有问题,因为它会影响另一个节点的绘制。谁能说什么 数据初始化: exponent = e; width = 1 << exponent; height = 1 << exponent

Opengl es 顶点、法线和tex坐标索引

我有一个关于元素和顶点,法线和坐标索引的问题 如果我有几何顶点、顶点法线和纹理顶点,每个都有自己的索引 我可以使用哪些索引 如果我有此代码: glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &teapotVertices[0]); glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,

Opengl es FBO屏幕外渲染速度慢

我想使用openGL es 2.0和GLSL着色器进行屏幕外渲染 我设置了FBO,除了有两个问题外,它似乎工作正常 1) 程序以30 fps的速度运行,但突然间,它下降到20 fps,然后又恢复到30 fps,几秒钟后,又下降到20 fps,然后又恢复到30 fps,以此类推……(继续这样进行),我不知道是什么原因导致了这种随机暂停/延迟 2) 当我关闭应用程序时,它暂时没有响应。换句话说,似乎有一些数据需要清理或延迟…所以当我关闭程序时,它直到几秒钟后才会这样做。 我做错什么了吗?还有什么我可

Opengl es 用OpenGl绘制真实的闪电

我正在为我的3D游戏实现一个简单的闪电效果,如下所示: 我正在使用OpenGLES2.0。我在思考,在3D环境中渲染这张照片的最佳外观和最高效的方式是什么,因为从任何角度看,组成电动螺栓的线条都需要看起来“实心” 我在考虑为每个线段生成两个平面,在X交叉中创建线条厚度的效果。通过禁用深度缓冲区写入,使用某种非加性混合模式进行渲染。使用带有alpha通道的电动外观纹理对每个线段进行纹理处理 不过,我有点担心使用这种方法生成必要的三角形列表会对性能造成影响,因为我的游戏可能会同时生成大量闪电。但是

Opengl es Opengl es 1.1对FBO进行灰度缩放

我有FBO,我只是将其加载到纹理和正交(2D)网格。 如何降低FBO纹理的灰度?Apple使用以下OpenGL ES 1.1代码将图像转换为其纹理中的灰度: 我现在已经完全放弃了1.1,特别是在图像处理方面,但灰度转换是1.1中可以实现的少数几个效果之一 static void greyscale(V2fT2f *quad, float t) // t = 1 for standard perceptual weighting { GLfloat lerp[4] = { 1.0,

Opengl es opengles中的位操作

我是OpenGL ES的新手,正在使用OpenGL ES 2.0版本。我可以在片段着色器中使用逐位操作(右移、左移)。OpenGL ES 2.0没有逐位运算符。当然,ES3.0+do

Opengl es 如何将OpenGL图形与UIKit更新同步

在我们的应用程序中,CaeAglayer上方有UIScrollView。UIScrollView包含一些UIView(红色矩形)。在CaeAglayer中,我们绘制白色矩形。白色矩形的中心与红色矩形的中心相同。当UIScrollView滚动时,我们更新CaeAglayer中白色矩形的位置并渲染它们 我们得到了预期的结果:白色矩形的中心始终与红色矩形的中心相同 但我们不能将CaeAglayer的更新和UIScrollView中视图的移动同步。 我们有一些误解——红色矩形落后于白色矩形 粗略地说,我

Opengl es 如何在OpenGL ES 2.0中使用GL_FLOAT创建纹理?

打电话时: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rawData); 很容易知道如何格式化数据:传入一个字节数组,范围为0-255,其中0是每个颜色分量的最低值,255是最亮值 对GL_FLOAT执行相同操作时,将传入一个FLOAT数组。我的问题是,每个颜色分量值的范围是什么?0到1.0?0到浮点的最大值 当使用GL_RGBA时,你会传入一个浮点数组,

Opengl es 深度在平截头体环境中是如何工作的?

我需要一些帮助来理解平截体变换的基础知识。主要是深度的工作原理 下面使用的视口为768x1024。使用正交投影和768x768(z默认为0)的正方形(无平移或缩放),以及glViewport(0,0,768,1024)视口,该正方形可以轻松填充帧的宽度: 现在,当我将项目更改为平截体并处理z平移时,由于透视图的更改,正方形会适当缩放 在这样的环境中,这里是同一个广场: 我可以使用这个z平移,以及平截头体矩阵的近参数和远参数,并相应地在屏幕上进行明显的平方变化。好的 但我不能弄清楚的是它的屏幕

Opengl es 如何在OpenGL ES中使用片段着色器绘制球体融合?

我用这个简单的函数在面对摄像机的3D空间中绘制四边形。现在,我想使用片段着色器来绘制内部球体的错觉。但是,问题是我是OpenGL ES新手,所以我不知道怎么做 void draw_sphere(view_t view) { set_gl_options(COURSE); glPushMatrix(); { glTranslatef(view.plyr_pos.x, view.plyr_pos.y, view.plyr_pos.z - 1.9); #if

Opengl es 确定在openGL ES顶点着色器中计算三角形的哪个顶点

我正在写一个WebGL程序,它在屏幕上绘制一组三角形。我使用的是间接寻址,所以类似这样: gl.drawElements(gl.TRIANGLES, list.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); 顶点着色器有没有办法知道它正在处理三角形的哪个顶点?(按列表给出的顺序排列的三个顶点中,即第一个、第二个或最后一个)您可以使用额外的整数属性以及顶点坐标、纹理坐标、法线等来检查顶点的ID 如果您以OpenGL ES 3+为目标,则可以使用gl\u VertexID-您可以使用

Opengl es OpenGL用于检测用户触摸的对象

我有一张基于OpenGL的地图。这张地图包括街道、公路和边界。我想知道用户接触的对象是什么,比如多边形、多段线或简单线。如何从OpenGL检测这些对象?在OpenGL ES中,没有选择缓冲区,因此没有专门设计的功能允许您在特定点识别屏幕上的对象 您有两个选择: 将屏幕空间位置(x,y)取消投影到世界空间位置,并测试所有对象与通过该点的光线的交点(通常是性能最好的方法) 使用唯一标识场景的特殊颜色渲染场景中的所有内容,然后在屏幕空间位置(x,y)读取像素的颜色 选项2的速度较慢,因为它需要等待GP

Opengl es OpenGL ES中AR覆盖效果的自定义绘图顺序(10)

我正在开发一个增强现实应用程序,需要对三种不同几何体的渲染进行排序 一级 背景几何。这是一组表示基本架构的三角形。墙壁等 第2级 摄影飞机。作为纹理放置在空间平面上的建筑照片。该平面几何上位于Level 1的前面(从虚拟摄影机中可以看到) 三级 动态几何。这些是基本体,如长方体等,用于增强场景。它们在几何上位于标高2之后,因为它们正确放置在标高1的坐标系内 理想效果: a) 我希望级别2始终绘制在级别1的前面 这是通过将图像平面靠近摄影机自动实现的 b) 我希望将标高3与标高1正确遮挡,从而隐藏

Opengl es OpenGL ES 2.0无法实现标准线性雾函数

我一直在尝试实现一个基本的雾函数,我发现的一些资源让我尝试了一个线性雾函数,我的理解让我相信它是基于原始的固定函数雾方程的(尽管我可能在这方面错了)。然而,当我尝试实现它时,我的所有曲面都变成黑色。我很确定我的问题在于如何(尝试)计算眼睛的距离,因为等式的其余部分非常简单 我的顶点着色器: precision mediump float; attribute vec4 position; attribute vec3 normal; attribute vec2 texCoordIn; va

Opengl es WebGL修复网格中没有重复顶点的单元纹理

我正在使用WebGL编写一个web应用程序,其中我创建了一个顶点网格,它被组装成四边形,有点像网格 这就是它看起来的样子,完全有纹理 它工作正常,但有一个问题。纹理是以下8x8图像,带有两个箭头,一个向左,一个向上 此时,您可能已经意识到纹理会根据顶点在所有方向上翻转 我使用以下省道代码创建顶点。不过,对于javascript开发人员来说,这应该不会太难做到 vertices = new Float32List(verts * ChunkRenderer.FLOATS_PER_VER

Opengl es 我可以制作一个具有std140布局的GLSL结构吗?

我只是想这么做 C++ 编译错误让我吃惊: error C7600: no value specified for layout qualifier 'std140' 我找不到一个直截了当的答案,但我得到的印象是,我无法为结构定义指定std140。是这样吗?或者我怎么拼写它 如果没有,那么我如何保证我可以将lights\u array发送到glBufferData,以便它在着色器的b\u lights.data数组中具有正确的布局 换句话说,为什么缓冲区需要std140,而结构却不需要std1

Opengl es 使用blender创建三维可旋转文本

您好,我需要创建一个可旋转的3d“c”(字母表c)形状的对象,即一种使用blender 3d工具的徽标,我尝试在blender中使用文本,但它没有提供3d对象的感觉,请帮助我解决这个问题。提前感谢。您可能希望点击tab键进入编辑模式,选择要挤出的面(可以点击“a”选择全部),点击“e”键并移动鼠标以挤出此文本形状。显然,渲染已将灯光添加到场景中。(如果正在渲染)并添加一个摄影机(如果未使用默认摄影机),然后旋转摄影机或对象,使其渲染非正面视图,使其看起来更像“3D对象” 目前还没有一个用于三维建

Opengl es 矢量旋转(OpenGL ES)

我有一个问题,我不能动脑 我使用一个球体,当用户触摸球体上的任何地方时,我会得到一个三维矢量(x,y,z)形式的点,所有这些都在opengl坐标中 我在球体上还有一个定义点,也是一个3D向量 例如: 实际V x:-0.288181,y:0.25460157,z:0.9231087 其中“实V”是定义为开始的点。(球体的readius为1.0) 使用gl.glRotatef旋转球体后,我想用OpenGL坐标“real V”固定新点 通过这样做,我使用了如下内容: real.rotate(-mode

Opengl es 将float打包到vec4中-这段代码是如何工作的?

我正在尝试研究WebGL中的阴影映射。我在不同的库和示例中看到了相同的着色器代码。然而,我在任何地方都找不到它是如何工作的解释 其思想是将深度值(单个浮点)保存到颜色缓冲区(vec4)中。有一个将浮点保存到vec4的pack函数和一个从vec4检索浮点的unpack函数 vec4 pack_depth(const in float depth) { const vec4 bit_shift = vec4(256.0*256.0*256.0, 256.0*256.0, 256.0, 1.0

Opengl es 插值纹理坐标

我正在开发一个OpenGL ES,它使用纹理贴图来保存网格值。我需要通过模拟以下循环的网格进行迭代: for (int r = 0; r < 128; r++) for (int c = 0; c < 128; c++) process grid element at (c,r) 顶点着色器仅通过未修改的对象传递位置和纹理坐标。为了了解生成的纹理坐标,我决定将纹理坐标捕捉到图像中。片段程序将其给定的2D纹理坐标指定给输出颜色的红色和绿色通道: varying ve

Opengl es OpenGL ES 2.0软件库

我有一个在嵌入式设备上编写的应用程序,它运行在OpenGL ES 2.0上。我想用PC调试应用程序的问题。目前我的电脑运行的是Ubuntu11.04,它没有任何图形卡。 为了调试的目的,我想要任何基于软件的OpenGL ES2.0库。有这样的图书馆吗?如果有,谁能给我一个链接 感谢您使用ARM AMD的emulator和Imagination Technologies在windows/ubuntu上运行opengl es 2.0 我建议你选一个 这里是链接

Opengl es 如何在OpenGL ES上高效地将深度缓冲区复制到纹理

我试图通过从标准GL移植,在iOS上的OpenGL ES 2.0中获得一些阴影效果。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0); 但是,ES上似乎不支持glCopyTexImage2D。阅读a,我似乎可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据。因此,我尝试将深度

Opengl es OpenGL ES 2.0-顶点和其他缓冲区的元素和不同索引(法线、颜色等)

我的问题与此密切相关 例如,当我想要平面着色(或者在网格中制作一个面,例如使用特定的颜色)时,我似乎不能使用GLDrawerElements,因为我需要相同顶点的不同法线(颜色)(该顶点参与的每个三角形(面)有一个法线值),对吗?所以glDrawArrays(tris的班奇)——这是实现这些事情的唯一方法,对吗 Thx.您需要重复顶点或从GLDrawArray中删除该面,然后仅使用该面运行第二个顶点(但使用不同的法线)。OpenGL ES 2.0中没有平面着色

Opengl es LibGDX-检测结肠破裂的最佳方法

我有一架飞机。我使用矩形来包围这架飞机,以检测碰撞,效果非常好。当飞机开始坠落时,我旋转飞机的纹理,但矩形保持不变。我不知道如何旋转它。我需要用飞机的纹理旋转它,因为我的外壳不会碰撞飞机的尾部和机舱 如何旋转矩形或创建多边形形状以包裹所有飞机?任何帮助都将不胜感激 @jellyification的答案指向光线投射,但另一种可以实现的简单方法是分离轴定理。下面的链接将向您详细介绍该算法的内容以及如何实现它。他们也有一些互动演示,所以你可以“感觉”到算法在做什么 (这个有很多代码) 祝你

Opengl es GLSL积分函数

关于如何在GLSL着色器中实现高效的积分函数(如SumX和SumY)有何建议 SumX(u)=关于x=I(u0,y)+I(u1,y)+…+的积分I(uN,y);u=标准化x坐标 SumY(v)=关于y=I(x,v0)+I(x,v1)+…+的积分I(x,vN);v=标准化y坐标 例如,第一行的第五个像素将是第一行上所有五个像素的总和。最后一个像素是之前所有像素的总和,包括最后一个像素本身。您需要的是调用或2D案例(这样您可以更容易地找到在线资源) 通过分解成几个并行前缀和过程,可以在GPU上高效地

Opengl es 使用颜色编码在ios上拾取opengl es 2.0对象

我读过很多关于使用颜色编码在iOS上实现3D对象拾取的教程。但我不知道怎么做。任何人都可以给我一个由Objective-C编写的演示 相关问题如下: 非常感谢。 罗我已经使用颜色编码实现了3D对象拾取,如果有人想要演示,请致电我并告诉我您的电子邮件。我已经使用快照实现了OpenGL ES场景中的对象拾取。以下是关键代码: -(GLKVector4)pickAtX:(GLuint)xy:(GLuint)Y{ GLKView*GLKView=(GLKView*)[自视图]; UIImage*快照=

Opengl es 如何使用GLSL和OpenGLES2.0从整数中获取位

我有一个整数值,想要得到一个位,它被放置在一个特殊的位置上。我正在为OpenGLES2.0使用GLSL 大概是这样的: GetBitOnLocation(int value, int location) { bit myBit = value[location]; if (myBit == 0) return 0; if (myBit == 1) return 1; } 根据前面的评论,不要这样做 ES 2硬件不需要本机支持整数;允许将它们模拟为浮点。为了实现这一点

Opengl es 无法添加服务-已在使用中错误

通过本教程,我在Raspbian上编译了SFML库和我的应用程序。在此之后,我将共享对象和应用程序移动到Raspberry Pi 4的buildroot系统。我选择了DISPMANXversion,我的目标是在没有X服务器的情况下运行应用程序 当我尝试运行应用程序时,出现错误无法添加服务-已在使用?。我知道有很多类似的话题,我尝试了以下解决方案: 注释dtoverlay=vc4-kms-v3d在config.txt->我的配置中不存在这一行 将gpu\u mem更改为128->任何改进 我的co

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