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 Unity3d_IT技术博客_编程技术问答 - 「Fatal编程技术网」

Unity3d 下载Unity 4.3的塔桥防御项目

Unity 4.3的新版本包括一个2D游戏引擎 视频说,他们已经创建了一个演示项目,让人们学习如何使用它 但是,当我转到资产存储时,它只是将所有组件导入到我当前的项目中 有没有办法下载完整的实际项目 因此,我可以看到所有的工作。您正在做的是下载它的方式。如果你不想让它打乱你正在进行的当前项目,那么就专门为这个演示启动一个新的独立项目 下载时,您不必导入它。如果你在另一个项目的中间,你可以安全地取消它。它将只是您下载的资产存储资产的一部分。随后可以将其导入到新项目中。但这就是它的工作原理 现在称

Unity3d 如何在Unity中播放高质量视频

我现在使用的是MovieTexture,但当一个视频文件被添加到unity项目中时,它将自动导入并转换为Ogg Theora格式。而且质量很差 我尝试过更改质量设置,即使在最高设置下,视频质量仍然很差,我尝试过多种文件格式,如.mov、.avi。mpeg4等。我甚至尝试将其转换为.ogv,试图绕过unity转换它本身,但质量仍然很差。平台是PC机,在构建过程中,质量与编辑器中的质量相同 所以问题是,如何在unity中播放高质量的视频,无论是使用MovieTexture还是其他插件?Windows

Unity3d 将Tango.obj项目导入Unity

使用ProjectTango开发工具包上的Constructor应用程序,我创建了一个厨房网格,并将其导出到.obj,它在其他软件(如MeshUp和MicroStation)中运行良好。 我循序渐进,但没有任何东西是统一的 对于Unity项目,我使用了一个在场景中没有任何其他资源的空白项目。改变比例和纹理没有帮助。对焦时(当鼠标光标位于场景上方时,f处于选中状态)确实对焦,但再次不显示任何内容。导入其他.obj文件可以很好地工作-有或没有纹理 在Unity中显示的内容: 在MeshLab中显示

Unity3d '中的代理配置有什么区别;代理人';tab和in';烘焙&x27;制表符统一?

在Unity中,当导航到Window>Navigation时,我看到Agents选项卡和Bake选项卡中都有代理的配置。它们是代理的半径、高度、最大坡度和台阶高度。为什么它们同时存在于上述两个选项卡中 具体来说,我的地图使用不同高度的地形,我有两种代理类型:汽车和飞机。我希望我的车只能在平原上行驶,而飞机应该能够在任何地方行驶:山上、平原上或水上。当我在“代理”选项卡中更改“最大坡度”和“下降高度”(在每种代理类型上进行测试)时,什么都不会发生,但当我在“烘焙”选项卡中更改,然后按“烘焙”时,汽

Unity3d、Appodel、Google PlayServices和Androit 65k方法限制

我在尝试与谷歌PlayServices和Unity3d打交道时遇到问题,以下是我的步骤: 1-导入Google PlayServices包 2-导入Appodel包 3-编制项目 然后是错误: CommandInvokationFailure:渐变生成失败 ... ... 失败:生成失败,出现异常 出了什么问题 任务“:transformClassesWithDexForRelease”的执行失败 com.android.build.api.transform.TransformExcep

Unity3d 全息镜头空间理解:将坐标从Unity WebGL应用程序转移到全息镜头混合现实应用程序

我创建了一个简单的Unity WebGL应用程序,用Microsoft Hololens扫描房间模型 看起来是这样的: 现在,我想在我的WebGL应用程序中的房间特定位置添加一个地标(一个空的游戏对象),将特定坐标发送到我的Hololens应用程序,并将地标放置在与我的WebGL应用程序相同的位置 我如何实现这一转变? 谢谢你的帮助!:) 您可以使用将世界锚点持久化/加载到磁盘或从磁盘加载世界锚点 我已经在Hololens之间对此进行了测试,但是如果您的WebGL应用程序使用UnityEngi

Unity3d Unity 2D-编辑器中的低fps,60+;fps在建

我们正在Unity engine中开发platformer游戏。目前在我们的场景中有15个npc,运动是基于动画的,他们通过脚本导航,他们可以与玩家对话、战斗等。刚体不处理碰撞,它只检测地面作为触发器。当创建构建时,一切都很好,平滑60fps,在编辑器中是25到30,有时要低很多,这让我们有时会遇到很多问题。你有过如何在编辑器中使游戏顺利运行的经验吗?谢谢最重要的两件事是检查探查器是否未运行以及场景视图是否未打开。根据我的经验,这是编辑器中速度减慢的两个最常见的原因 您还可以确保没有任何光烘焙正

Unity3d 全息透镜:如何在远距离稳定全息图

我想把虚拟物体(全息图)放在全息透镜1的远处(20多米)。然而,在这样的距离上,全息图变得不稳定,并在显示器上“游动”。有人在这方面取得了成功吗?什么对你有用 一些潜在的修复方法包括: 确保每秒60帧 调整稳定平面 使用视觉标记(vuforia) 使用静态房间扫描(可能无法很好地缩放) 对我来说,帧速率不是问题。我使用的是Unity 2017.4.4f1。目前,我有一个单一的世界锚,所有对象都是相对于该锚设置的。20+米是很多,我不确定这是否足够好。 确保60 fps或至少50/55+是很重要的

Unity3d 全息透镜1和Unity 2019.2不调用可交互事件

尝试从可交互脚本中获取要运行的按钮事件。在编辑器(Unity 2019.2)中一切正常,但部署在Hololens1或模拟器上,按钮正在改变其状态,但没有调用任何链接的点击事件 我还尝试了一个新项目和一个隐藏文档后点击立方体的按钮: 我正在使用MixedRealityToolkit 2.0和最新的Unity MR Packages 3.0.5您尝试过吗?是的,但没有错误,它只是没有调用链接事件。您可以分享如何配置可交互的屏幕截图或代码吗?我在“构建设置”下检查了“支持WSA全息远程处理”。这导致

Unity3d 以恒定速度沿路径移动对象

我有一个由多段线(3D点阵列)组成的对象路径,其中点分布非常不均匀。我需要使用间隔设置为10毫秒的计时器以恒定速度移动对象 不均匀分布的点对人眼产生可变的速度。所以现在我需要决定如何处理这个长的3D点阵列 我得到的第一个想法是把长的部分细分成更小的部分。它工作得更好,但在点拥挤的地方,问题仍然存在 在这些情况下,最好的方法是什么?另一个想法,可能是使用简化原始路径,然后再次均匀细分,但我不确定它是否能完全解决我的问题 在3D图形的许多领域,这应该是一个相当常见的问题,所以是否存在一种经过验证的方

Unity3d 统一脚本don';t继承可以管理脚本的本机类

我刚刚在一个空白项目上打开了unity,我正在尝试将一个脚本链接到我的player对象(我正在使用资产存储中的某些东西),当我尝试连接它们时,我得到了一个错误:该脚本没有继承可以管理脚本的本机类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { // Start is called b

Unity3d 如果它对apk的大小有限制,我在Unity上构建了一个apk。但当我安装并打开它时,它崩溃了。这是我的日志。我的Apk大小超过2gb 顺便说一句,当我将我的资产增加到2GB以下时,它就起作用了。但当它超过2GB时崩溃了。我想知道我被放在StreamingA

如果它对apk的大小有限制,我在Unity上构建了一个apk。但当我安装并打开它时,它崩溃了。这是我的日志。我的Apk大小超过2gb 顺便说一句,当我将我的资产增加到2GB以下时,它就起作用了。但当它超过2GB时崩溃了。我想知道我被放在StreamingAssets文件夹里有多少东西…哇,2GB真是太大了!你的资产里有整部电影吗PAFAIK,Android平台不支持大于2GB的APK。谢谢大家,我终于有了答案,检查构建设置-播放器设置-其他设置-配置:将“脚本后端”从“Mono”更改为“IL2C

Unity3d 统一-选择性碰撞-再次

我知道这个问题已经在这里讨论过很多次了。但我被困在这里了 我正在开发一个简单的游戏,在这个游戏中,我有一些刚体堆积在一起,一个投射物打算击中这些游戏对象 但其中一些刚体是收藏品,如果被射弹击中,这些元素会给人打分 我的问题是:我需要这些收藏品的行为就像其他刚体一样,但作为抛射物的触发器 我怎么做 问候。我不确定我是否理解你的意思。将脚本附加到收藏品,并让它实现OnCollisionCenter。如果在设计时不知道哪些是收藏品,可以在运行时通过AddComponent()完成 另一种(相当肮脏的)

Unity3d 减少使用unity创建的平面的顶点和三角形

我正在使用unity创建一个平面。问题是这个平面有200个三角形和100多个顶点。因为我的平面没有改变(我只在上面设置了一个纹理),所以我认为平面应该有2个三角形和4个顶点。这能做到吗 更新: 我想我需要为我的飞机更改网格过滤器。我在blender中创建了一个只有4个顶点的网格,但是在我删除了unity中的原始平面网格并放置了新的4个顶点网格之后,我只得到了可以在纹理上找到的颜色,而不是纹理本身。我可以在4个顶点的网格上放置纹理吗?如果是,我做错了什么 使用4个顶点/2个三角形平面应该可行,这也

Unity3d 使用Unity开发Kinect游戏

我想用Unity+Kinect开发一款游戏,因为我知道Unity不支持官方的Kinect SDK,所以我必须找到另一种方法。我看到一些人使用ZigFu,它似乎没有很好的文档,并且有200美元的许可证。在Kinect和Unity之间还有其他简单的方法可以让事情顺利进行吗?如果我选择不使用Unity,还有哪些其他工具支持官方的C#Kinect SDK来开发游戏?官方的Microsoft Kinect SDK应该很容易插入Unity 应在web上提供SDK附带的示例和示例 不幸的是,我从1.5版开始就

Unity3d Unity 2D可拖动运动控制

我想在我的2D应用程序中添加一个可拖动的运动控制装置(附图),比如Fifa手机游戏 我搜索了很多想法、基本教程或相关的Unity资产。但是没有找到 请帮我举个例子或URL 如果您愿意,您可以使用它,它可以在web和移动设备上使用 using UnityEngine; using System.Collections; public class JoyStick : MonoBehaviour { public Texture areaTexture; public Textu

Unity3d 使用多边形碰撞器2D或长方体碰撞器2D的游戏对象不会响应单击

这是另一个问题: 我按照公认的答案做了说明,效果很好。 但今天出现了一个新问题。将游戏对象的长方体碰撞器组件更改为多边形碰撞器2D或长方体碰撞器2D时,它不会响应单击 在我的游戏中,多边形碰撞器2D对于路径查找是必要的 由于您将组件与2d Physical结合使用,您应该将现有的光线投射器(可能是PhysicsRaycaster)替换为。您可以在主摄像头上找到PhysicRaycaster组件,它由3d gameObject使用。要在2d游戏对象上产生效果,只需在相机上添加Physic2dRay

Unity3d奇怪的对撞机行为

我发现了一些我不能理解的东西。我只是一个初学者,所以我想我可以使用汽车演示的CarController脚本来制作一个不同型号的驾驶游戏。 在汽车演示中,我想知道为什么对撞机是子对象,而刚体具有“重力启用”功能而不解体 我尝试复制我的模型时,由于配置相同而失败 1.我到底犯了什么错 2.我如何解决这个问题 3.我是否应该编写一个脚本,将重力应用于我的模型?很可能所有带有碰撞器的对象都有刚体组件。尝试删除所有这些组件,并在根对象上只保留一个组件。您所说的“崩溃”是什么意思?查看您的屏幕截图时,您

Unity3d 向左或向右轻弹图像

尝试创建一个功能,使用户能够向左或向右滑动照片 如果你们中有人能帮助我,我将不胜感激 标记删除是否“太宽”确定,只需使方法void DetectSwipe(){if(DidSwipeLeft()){swipleft();}否则如果(didswipelight()){SwipeRight();}}标记删除是否“太宽”确定,只需使方法void DetectSwipe(){if(DidSwipeLeft()){swipleft();}否则如果(DidSwipeRight()){SwipeRight()

Unity3d Unity:我可以在没有延迟的情况下运行多少个tmx tile

unity对.tmx文件有任何限制吗?我正在平铺上创建一个.tmx贴图,每个平铺为16x16像素。我正在制作一个游戏,我想让它相当通用,并确保大多数图形卡都能处理它,但我不确定是应该将我的地图分割成块,在寄宿生过关时加载,还是只加载整个地图,因为我不确定我是否能够将游戏编程为只加载一个50x50的纹理,并在玩家移动时渲染更多的地图。那么unity可以渲染最大数量的瓷砖吗?提前感谢打开统计窗口,查看游戏的性能统计信息。主要和基本上,是定义你的游戏的性能。例如,对于大多数PC机上超过2500次的抽签

Unity3d 如何在2D纹理上重新绘制像素而不闪烁

我想在统一中的二维纹理上画一条线。这在编辑器中运行良好。但是,在编译的构建中,它将闪烁,因为它用清晰的颜色填充纹理的像素,然后重新绘制线条 这是我的拖拉代码: public void DrawLineWithMouse (Vector2 _middleVector) { tex.SetPixels(fillPixels); // Fills texture with an array of clear pixels Vector3 newMousePos = Input.mous

Unity3d Unity几何体着色器:动态草地

所以,我有一个功能正常的体素引擎,它可以在我的播放器周围1024个半径内以1x1x1米的块创建平滑的地形 我想创建一个几何体着色器,它不仅可以继续对地面进行适当的纹理处理,还可以创建草(最好随风摆动) 我找到了一些基本的billboard几何体着色器来开始,但它们似乎会导致网格停止纹理。是否仍然可以从一个着色器同时执行这两个操作 我是否将网格三角形和新草三角形传递到带有标志的片段着色器?提前谢谢 可以通过对着色器执行两个过程来实现这一点。我的第一个过程是一个简单的曲面着色器,但我的第二个过程是几

Unity3d 检查数百万次碰撞?

我正在构建一个解决方案,以最有效地将多个对象装入一个框中。我希望尽快实现更高效的算法,但首先我将使用蛮力方法,检查每个可能的位置。目前这还可以,因为盒子很小,只有很少的物品。稍后,复杂性将增加 我使用Unity让用户能够看到这些项目最终是如何放在盒子里的。我最初的想法是使用Unity的物理和碰撞检测来实现最佳拟合算法;但是,有大量潜在的位置和位置需要检查,这是一种糟糕的方法吗?在数据结构中运行我的算法会更好吗?一个10x10x10的盒子,即使有三个1x1x1对象,也有将近十亿个可能的位置 我是U

Unity3d 谷歌vr 1.0版-我如何让角色在统一中跟随头部旋转?

我开始做一个虚拟现实Fps游戏,但我不能得到正确的旋转 我用这种方法来跟踪头部的旋转。 角色是父角色,子角色是用于跟踪位置的摄影机。 我使用了这个代码,但它一直保持旋转 transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, theCamera.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z); 所以我移除了相机,将其与角色分开,并使用此脚本设置与角色相同的位置 transform.localPos

Unity3d 键盘输入(统一)

假设我在Unity中制作一个游戏,在测试期间我只有4 fps。如果我们有如下代码 if(buttonDown("Spacebar")) { print("Space button detected"); } 据我所知,输入将在主游戏循环中检查一次。这意味着用户每次必须按住空格键至少0.25秒,以确保输入检测。我觉得我的理解是错误的,无法想象这就是游戏输入检测的实际工作方式。我错过了什么?4fps对于一个可玩的游戏来说是非常低的,除非你是在为树懒做游戏。是的,我意识到4fps很糟糕,但这是

在运行时将脚本附加到对象不会';不行。unity3d的新功能。我做错了什么?

我也查看了论坛,他们说的都是使用GameObject.AddComponent API,但这似乎不起作用。 这是我的代码(C#): 没有任何方法触发/执行 我还在其后面添加了一行以更改材质颜色: GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue; GetComponent().material.color=color.blue; 这也不起作用。通过检查员检查,一切正常。谢谢 确保执行了这两行代码 GameObject som

Unity3d 管道FFmpeg输出到Unity纹理

我正在开发一个网络组件,服务器提供纹理并将其发送到FFmpeg进行编码(H264QSV),然后通过网络发送。客户端接收流(大概是mp4),再次使用FFmpeg对其进行解码,并将其显示在纹理上 目前,这项工作非常缓慢,因为我在将纹理编码为mp4文件(也保存到磁盘)之前将其保存到磁盘,而在客户端,我在解码后将.png纹理保存到磁盘,以便在Unity中使用它 服务器端FFmpeg进程以process.StartInfo.Arguments=@“-y-i testimg.png-c:v h264_qsv

Unity3d Unity动画太多太慢

我正在制作一个比赛游戏,我有9*7的网格,游戏结束时每个网格都有动画,但是当我试图在每个网格的末尾运行动画时,帧速率变得太慢了。如果我只运行一个这样的动画 gridsMatrix[0,0].GetComponent<Animator>().enabled = true; gridsMatrix[0,0].GetComponent().enabled=true; 它是平滑的,但随着所有的网格,它变得如此缓慢,有没有办法获得更多的帧速率 我还使用了协同程序 IEnumerator&

在Unity3D C中签署AWS Api网关请求#

我使用的是Unity3D v5.5.1和AWS SDK Unity v3.3.37.0。 由于Api网关没有为C#/Unity3D生成SDK,我正在尝试自己对请求进行签名(SigV4),遇到了一些困难 我已经尝试了这两种方法,并且使用了这个类 Api网关方法具有调用方凭据的调用,并且仅返回Hello World作为响应 在unity中,我有一个facebook登录按钮,返回FB凭证和令牌。使用Cognito Federated Identity的GetCredentialsAsync方法,我获得

Unity3d 在iOS上启动谷歌纸板虚拟现实:哪个SDK?

我想在iOS上开发一个简单的虚拟现实环境,以便使用纸板虚拟现实玩不同的交互形式。这可能包括需要使用iPhone摄像头和麦克风 这是我第一次体验虚拟现实。上有一个用于Unity的SDK和一个用于iOS的SDK。我应该走哪条路 我知道我可以创建Unity应用程序并将其部署到iOS上。但是,是否可以轻松更改/自定义生成的代码?如果您想使用Unity,请使用Unity SDK。iOS SDK用于在iOS中进行本机开发 当您使用Unity为iOS构建时,Unity将生成一个XCode项目,然后您可以运行该

Unity3d 凌驾布卢姆姿态

我想知道是否有可能覆盖bloom手势,使其不会退出应用程序,而是返回到应用程序中的另一个场景 正如HoloSheep在 但是请注意,Bloom是一种系统级的手势,不用于应用程序级的使用或交互 我仍然希望在我的应用程序中使用它作为后退按钮,因为对于这种操作,没有其他好的选择(据我所知)。文档说明: 在全息镜头上,你回家的手势叫做布鲁姆。要在全息镜头上做“绽放”手势,请伸出手,手掌向上,指尖并拢。然后张开你的手。注意,你也可以回到开头说“嗨,科尔塔纳,回家”应用程序无法专门对主页操作做出反应,因为这

Unity3d Can';t使用光子语音建立统一-“;插件相互冲突”;

其他人在尝试使用光子语音构建场景时遇到此错误吗?opus_egpv.dll文件似乎存在一些问题 我在我的项目中尝试过,试图构建我的主场景,在一个只有光子语音的完全空项目中,尝试构建他们的演示语音场景 在这两种情况下,我都无法完成构建,除非我从x86_64文件夹中删除opus_egpv.dll文件。 当我这样做时,我能够为第一个用户成功运行游戏。然而,当第二个用户试图加入时,游戏将崩溃。第二个用户的游戏因完全冻结而崩溃,需要我强制退出(这不会影响第一个用户) 我已经在Unity 2017.3.0

Unity3d 错误CS0234:类型或命名空间名称'iOS';命名空间“UnityEditor';中不存在;。是否缺少程序集引用?

我已经安装了最新版本的Unity(2017.3.1)、Daydream SDK(适用于Unity v1.130.0的GVR SDK),并按照以下步骤操作: 然而,当我按下Play键时,我得到了以下错误,关于原因是什么以及如何修复它的想法 Assets/GoogleVR/Editor/GvrBuildProcessor.cs(20,19):错误CS0234:命名空间“UnityEditor”中不存在类型或命名空间名称“iOS”。是否缺少程序集引用 编辑:在GitHub上提交了几个小时后,随着GVR

Unity3d 如何将我的机器人角色保持在飞机的边界内?

我是Unity的新手,我正在尝试做以下工作: 我有一个机器人角色,它绕着一块场地跑(有草纹理的平面) 现在发生的是机器人向前跑,永远向前走 我尝试过使用碰撞器和长方体网格,但不确定检查碰撞器、停留和退出的C代码应该放在哪里 网格和脚本是在飞机上还是在机器人上 有人有快速的解决方案吗 谢谢你听起来你需要做的是: 在希望边界所在的平面周围添加长方体碰撞器 在机器人上添加一个对撞机(我建议使用盒子或药丸,但它可以是任何东西,实验!) 由于机器人在移动,我认为碰撞代码属于机器人控制器(参见如何编写碰撞代

Unity3d 在Microsoft HoloLens上查找网格中的固定点

我一直试图在重新启动应用程序后,在运行HoloLens应用程序(网格由Microsoft HoloLens生成)期间,在网格中找到一个固定点,但没有成功。我的目标是在网格中找到一个固定点,在放置上次应用程序运行时保存的预制件时,我将与之相关。我将使用该点作为原点,将预制件放置在网格中以前的位置,从而显示它们最初放置在网格中的位置 我尝试了以下操作,但结果不正确: 保存SpatialMapping游戏对象transofrm组件的LocalToWorld/WorldToLocal Unity4x4

Unity3d Unity如何设置对象动画';s位置而不冻结它';s位置

我目前正在一个unity项目中工作,我有一个由铰链关节构建的stickman,但当我为他的腿设置动画并激活动画时,腿保持在相同的位置,身体的其余部分向前移动 如何在不冻结腿部位置的情况下设置腿部动画?这对我来说很有用: 如果与电机一起工作,则锚和轴应正确。 对于测试,停用“使用弹簧”、“使用限值”和“使用电机”。 如果它仍然不动,你应该看看刚体。“是运动学的”也应该停用 从我问这个问题以来,很多时间都过去了,当我再次阅读这个问题时,我发现我的错误是在没有父母的情况下制作腿部动画。 腿没有父对象,

Unity3d Unity UI文本变黑

我对Unity(2019.1.3f1)和mac os有一个非常恼人的问题,UI文本颜色在编辑器中随机变为黑色(在播放模式下也会发生),似乎只有在保存场景时(但只是暂时)才会得到修复。这些都是标准的UI文本(实际上是资源的一部分,是我使用的整个菜单系统) 几年前,我在网上看到其他人提到这一点,但没有最终的解决方案。还有其他人有吗?有什么解决办法吗 谢谢 不幸的是,这是Unity编辑器本身的一个bug,在2019.1.0f2中引入了一些。据我所知,你自己无法完全修复。似乎暂时“修复”此问题的唯一方法

Unity3d 使用Vuforia引擎和;统一

当内容放置在AR场景中时,将创建锚定阶段。我如何预加载一个AR场景,其中一个锚定阶段已经加载到场景中,并在其中放置完整的内容 例如,如何将3D立方体放置在AR场景的中心。请记住,即使设备的位置发生变化,3D立方体也应保持在其定位点,就像手动放置的定位台一样。这是否假设AR场景在该位置至少加载过一次?或者它是否需要在任意位置预加载此阶段?此阶段之前已在AR场景中创建。我目前捕获了设备的横向/纵向以及放置内容时舞台的屏幕位置/旋转/缩放。将对象放入相机消隐遮罩中禁用的层中如何?这样,您可以随时加载所

Unity3d 一次单击即可在输入字段之间切换Unity

我正在寻找一种在输入字段之间切换的方法,而不必双击下一个输入字段两次。 现在发生的是,例如,我在第一个字段中键入了一些内容,然后当我尝试转到另一个字段时,我需要单击另一个字段一次(或第一个输入字段之外的其他地方)以移除焦点,然后再次单击另一个字段以打开键盘并将焦点切换到该字段 如何使两个输入字段之间的切换在一次单击中发生(单击所需的输入字段时) 谢谢 从您的问题来看,您似乎正在使用Android/iOS设备。您可以在单击InputField时尝试调用,如下所示: [RequireComponen

Unity3d Unity-设置变量的搜索脚本

我是Unity的新手,我想调整一个已完成的项目。 这是一个相当大的项目,有很多脚本。 有一个带有“value”变量的面板,我想搜索每个脚本中的所有点,在这里设置这个value变量。在层次结构中的值上单击鼠标右键时,无法搜索设置了此值的脚本。 是否有可能获得这些代码行?可能是这样的:ctrl+shit+f->选择整个解决方案:然后进行如下搜索:“yourvalueName=”,或者您可以对变量ctrl+f12执行查找所有引用的操作,但这将列出每种用法,因此当读取值时,引用等。使用ctrl+shif

Unity3d tilemap中的通用渲染管道二维阴影

我正在制作一个基于tilemaps的游戏,我想要“逼真”的灯光和阴影 是否可以使某些tilemap瓷砖像shadowcaster2d组件一样投射方向阴影? 我知道我可以编辑阴影施法者的形状,但我希望它自动采用墙砖的形状 像这样: 编辑: 所以我发现这段视频正好显示了我想要的。不幸的是,这不是团结:D 这个问题和你之前的问题有什么不同?()区别在于我说的是TileMaps。我让它与常规对象一起工作,但不与tilemap一起工作。我知道这个问题看起来很相似,但实际上并非如此

Unity3d Unity GridLayoutGroup动态创建单元大小问题

我想从预置填充GridLayoutGroup子对象的动态。 这是我的GridLayoutGroup设置 下面是我创建动态细胞的代码 for (int i = 0; i < formSkins.Count; i++) { GameObject skinElement = Instantiate(prifabSkinElemet, new Vector3(transform.position.x, transform.position.

Unity3d Unity-多次按住鼠标按钮的问题

一点背景:我正在做一个小游戏,包括点击并拖动一个时钟指针,为银行增加时间。我遇到的问题是单击和拖动过程。经过一段时间或多次单击后,单击钟面将不再使变量“isActive”为真。我已经确认它在下面的代码中的某个地方停止工作,而不是在检查isActive的代码中。谢谢你的帮助 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClockFace : MonoBeha

Unity3d 瞳孔实验室的眼球跟踪摄像机设置好了,我的视频是否反转?

我刚买了瞳孔实验室的眼球跟踪耳机(只有眼球跟踪摄像头,没有世界观摄像头,普通耳机不是VR)。我正在使用瞳孔实验室捕获软件获取我眼睛的视频,并跟踪我的瞳孔,以便在Unity应用程序中使用。我注意到,默认情况下,我的右眼视频馈送是倒置的,我想问问这是不是有意的,或者我的耳机是否有缺陷或设置不正确。我这样问是因为我看到一个视频,有人在设置它,他们的视频都是正确的方向。谢谢你的意见 根据学生实验室: eye 0(右眼)摄像头传感器在物理上翻转,这 结果右眼的眼睛图像是颠倒的。这是 设计,不会对瞳孔检测或

Unity3d Physics2D.Raycast可用于某些对象,但不';不要在别人身上工作

所以我想做一个超级马里奥兄弟的克隆人来练习。我在创造世界1-1。一切都很顺利:我可以移动,敌人可以移动并被杀死,方块可以像预期的那样相互作用。但在这个时候,我使用的是对撞机,它们在这里和那里造成了一些问题,而且当敌人面对对撞机时,我找不到让他们朝相反方向移动的方法。所以我看了看其他人,发现他们在使用光线投射。然后决定自己试试。敌人的剧本没有问题 敌人脚本 private void RayCast() { // Getting the max distance by using the s

Unity3d 获取Unity中跟踪设备的SteamVR设备信息

亲爱的团结社区: 我现在已经搜索了很多如何在Unity中接收有关跟踪设备的信息,但是这似乎没有足够的文档记录,或者只是不可能,除了一些例外,比如设备类型 我使用的是SteamVR 2.6.1和Unity 2019.4.8,我想知道我的跟踪设备的名称,如果是灯塔,我想知道灯塔工作的频道 例如,是否有机会通过API获取SteamVR系统报告生成的所有信息 最好。至少我找到了一个解决方案,可以获得唯一的设备id,并可用于识别灯塔: var id = new System.Text.StringBuil

Unity3d 比较2个游戏对象时,我在比较什么?

在unity中,当我在if语句中比较两个游戏对象时。 示例:if(this.gameObject==pointerToThis.gameObject) 它比较的是什么?它如何知道其他几乎相同但不相同的游戏对象不是相同的对象?如果两个对象引用引用的是同一个对象,它会进行比较。 看见 谢谢!我在谷歌上搜索的东西给我带来了这么有用的东西。

Unity3d Can';t登录Unity:抱歉,此链接不再有效

我在尝试登录Unity Hub时遇到问题,在搜索解决方案时,我尝试允许Unity通过防火墙,并将我的网络更改为专用网络(该网络已处于专用状态,但我尝试将其更改为公用网络,然后再次更改为专用网络),但这些解决方案均不适用于我。我找到的唯一“解决方案”是连接到我的电话网络,我的家庭网络有什么问题?下面是错误消息的屏幕截图。 我希望你能帮助我,谢谢。我的家庭网络上也有同样的问题 在我连接的所有机器中,我都会收到此错误 无论我是使用WIFI还是以太网(使用电缆)连接 无论我是尝试登录web浏览器还是

Unity3d 使用drawmesh进行unity截锥体剔除为时过早

我正在使用 Graphics.DrawMesh(mesh, _matrix, material, 0, cam); 我的网格太高了,所以当移动相机和网格在屏幕中时,它不会提前显示。它被淘汰了。 但当我用MeshRenderer创建一个新的游戏对象时,这并没有问题,它可以很好地进行筛选,不会太早。那么这里有什么不同呢 我尝试如下设置网格边界: mesh.bounds = new Bounds() { center = Vector3.zer

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