Unity3d 让大岛和海洋统一起来?

如何建造一个有水环绕的大岛(开放世界风格)? 我不认为在岛的中心添加一个大型水上预制(标准资产)是一个好主意,因为它总是呈现给使用大量资源的用户 我是否应该在岸边增加更多不同尺寸的水上预制件 哪一个更好 使用标准资产附带的水资源,将其变大,然后在其上创建您的岛屿。Unity也只渲染玩家在平截头体相机中看到的东西,所以它不会渲染所有的水(以前它是一个bug,但现在我想它已经被修复了)。您还可以查看遮挡消隐放置在陆地下方的大型水对象不会被平截体消隐,因为它的某些部分存在于相机平截体中(除非您直视)

Unity3d Unity-admob-Gradle无法获取依赖项错误

我遵循admob中间广告教程。我导入了插件。当尝试解决android play服务时,我遇到了这些错误 错误1: Resolution failed Failed to fetch the following dependencies: com.google.android.gms:play-services-ads:11.2.2 UnityEngine.Debug:LogError(Object) Google.Logger:Log(String, LogLevel) GooglePla

Unity3d Gamesparks时间戳在android pie中不起作用

嗨,我正在使用gamesparks作为我的实时多人游戏的后端。 早些时候,我按时收到数据包,我的时钟同步工作正常,但从过去几周开始,我没有从装有安卓派的设备上收到来自gamesparks的时间戳数据包 我尝试将API级别降低到27。您能提供您尝试使用的代码吗?我的代码在Oreo之前的设备中运行得非常好,但问题只出现在pie中。在不了解代码库或配置的情况下,我将如何帮助您?你不必提供全部代码。。只是与问题相关的代码。您能提供您尝试使用的代码吗?我的代码在Oreo之前的设备中运行良好,但问题只出现在

Unity3d 我应该将Unity Library文件夹推送到Github吗

为了一个学校项目,我和另外14个人正在联合制作一个游戏。对于这个项目,我们使用了两个软件包,对于这个问题很重要的是TextMeshPro和Unity的新输入系统。为了修复我们遇到的几个bug,我们不得不修改这些包中的2个代码文件,小组中的每个人都需要这些文件。问题是这些文件位于Unity的Library文件夹中,我读到有几个人说不要将此文件夹推送到github以防止合并冲突 所以我的问题是:在这种特定情况下,我是否将库文件夹推送到github Unity读取并处理您添加到资产文件夹中的任何文件

Unity3d PUN2:对于刚体同步状态和碰撞,建议这样做吗?

我已经很好地同步了我的ridigbodies,但我注意到当一个客户端(不是主客户端)与一个客户端发生碰撞时,它不会移动,而是被锁定,当我在网上阅读时,我有了一个想法,当物体与刚体发生碰撞时,我只是暂时将该物体的所有权转移给该客户机,让该客户机处理碰撞(我已经对此进行了测试,效果非常好,两个客户机完全同步) 这是推荐的吗?性能方面和安全/作弊方面 谢谢 简短回答: 当客户端需要控制和更新对象数据时,可以将游戏对象的所有权转移给客户端。在检测到欺骗可能性的情况下,始终让一个客户端(通常是主客户端或专

Unity3d 统一-如何提供漫反射照明

我有一个房子内部的简单场景(没有屋顶)。它在任何方面都不需要看起来真实,只需要几何上正确,因此墙壁、家具和配件都是由原始物体——立方体和圆柱体等构成的 布局很好,问题在于照明——非常黑的阴影。场景具有标准的单向光源 我需要做的是提供整体漫射照明-相当于阴天 我应该指出的是,尽管我已经读了很多书,但我在所有这些方面都是新手——照明、着色器等等 从我阅读的内容来看,这似乎是由着色器控制的,着色器附着到材质,材质应用到对象。然而,这对我来说似乎没有多大意义。当然,着色器(如果对象的一部分由于附着在材质

Unity3d 统一更改整个瓷砖贴图的颜色

我正在unity中进行一个基于tilemaps的项目,我需要能够立即更改整个tilemap。我知道我可以为单个磁贴使用SetColor,但这将需要多余的代码,我希望缩短这些代码。我下面的代码附加到一个tilemap,当我的角色在某个位置时,我想减少它的alpha值。它目前仅对具有SetColor功能的单个磁贴执行此操作 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public

Unity3d Unity着色器图形损坏纹理

我试图使用着色器图形将一些精灵彼此层叠,但纹理采样节点正在拉伸精灵。最终的结果是,上面的层与下面的层具有相同的颜色,这是错误的 我试着使用一些来自Brackeys教程的精灵,效果非常好!有人知道我做错了什么吗

Unity3d Unity TerrainData与绝对高程不兼容?

Unity TerrainData结构是否可能采用绝对高程?我有一个生成绝对高度的地形生成器,但是它们非常大。振幅最高的柏林八度音阶决定了整个地图的高度,振幅为2500,波长为10000。为了使我的地图能够正确地平铺并无缝地在高度之间转换,我需要能够使用这个绝对高度系统。我会缩小生成器的输出以适应0和1之间的有限空间,并拉伸TerrainData的y比例,但它会失去太多的精度 我能做什么?有没有一种方法可以让我使用的海拔高度可能相差2500米? 一件可能很重要的事情是,一个地形对象的空间永远不会

Unity3D webplayer中JSON.Net中缺少MethodException

我正在Unity3D、Dotnet2版本上使用JSON.NET5.0r6序列化对象。我可以在编辑器构建的Webplayer模式下运行它,但是当我部署到Webplayer时。我缺少一个例外。我可以让相同的代码在Android上正常运行(无需剥离),因此这不是代码方面 MissingMethodException: Method not found: 'System.Collections.ObjectModel.KeyedCollection<System.String,Newtonsoft

Unity3d Unity 3d:Can';无法在另一个游戏对象上启用组件

我想在按下“暂停”时模糊背景。 我的模糊效果在模糊效果脚本上,该脚本位于主摄影机游戏对象中。 主要的问题是,当我按下pause键时,会出现错误“Object reference not set to a instance of a Object”,但我已经将GameObject设置为Unity中的变量 以下是我在剧本中关于这一切的内容 var camera:GameObject; 它位于更新()中 camera变量似乎未初始化(“未设置为对象的实例”)。使用Camera.main获取主摄像头的

Unity3d 反向深度遮罩着色器

我正在Unity3D中开发。 使用定义的深度遮罩着色器,不会绘制使用该着色器的遮罩后面的对象(仅绘制遮罩前面的对象)。使用引用的代码,我试图创建一个反向深度遮罩,其目的是使摄影机只在其后面绘制对象 我所做的就是改变 ZTest LEqual 进入 我也试过了 ZTest Greater 但是,摄影机会绘制所有对象,无论是在遮罩后面还是前面如何实现反向深度遮罩?您必须在遮罩对象的着色器中使用ZTest GEqual,而不是遮罩本身。还要注意,深度遮罩和遮罩对象必须在渲染所有其他对象之前进行渲染

Unity3d 统一:使用输入更改对象的颜色,并使用OnCollisionCenter检查它是否与其他对象的颜色相同

我想在用户按下J、K、L/键时更改播放器的颜色,并更改红色、绿色、蓝色,如下面代码所示。 它工作得很好。当玩家触地时,它必须与地面颜色相同。 如果不是,则将再次启动。 用我的代码我也能做到。 问题是当玩家以相同的颜色触地时,当玩家仍然在相同的地面上时,如果我改变玩家的颜色,它不会再次开始关卡。 我试过raycast,但效果不好。 我知道我在某处犯了一个逻辑错误,但找不到它。 这是我的密码 -播放器代码- var player : Transform; function Update () {

Unity3d Unity kinect v2 windows应用商店

我正在尝试在Unity3D中构建一个项目,该项目将Kinect v2用于Windows应用商店。 要从unity构建windows应用商店应用程序,它首先构建一个visual studio项目,然后从中构建最终应用程序。 当我尝试构建VisualStudio项目时,出现了错误。没有公布的解决方案。 这是我的错误 First-chance exception at 0x76004598 in Template.exe: Microsoft C++ exception: Platform::

Unity3d 如何为Unity的新UNET使用多玩家预置?

是否有人在新的Unity UNET网络上使用了多个玩家预设,例如使用不同预设的不同角色类?创建一个从内置NetworkManager脚本派生的新类。在这里,只需添加几个支持字段和OnServerAddPlayer的覆盖 [SerializeField] Vector3 playerSpawnPos; [SerializeField] GameObject character1; [SerializeField] GameObject character2; // etc. GameObject

Unity3d 使用Unity 5的谷歌硬纸板单对象3D查看器

我正在尝试重新创建谷歌纸板应用程序“展览”演示的功能。i、 e.从四面八方看一个物体-向上看,你看到物体下面,向下看,你从上面看,向左或向右看,你从侧面看,然后向后看 我尝试了很多方法,比如将对象作为摄影机的子对象,以及使用transform.LookAt(target)使相机聚焦在对象上,但它不工作 我是Unity5的新手,因此非常感谢您的帮助 更新 使用SmoothMouseLook脚本()中的代码,这是到目前为止我得到的最接近的一个,但它实际上不起作用,感觉太“失控”(对象一直旋转,而不

Unity3d 旋转实例化的预置

我通过下面的代码在一个围绕中心点的圆圈中实例化预制件 #pragma strict var numPoints : int = 7; var radiusX : int; var radiusY : int; var chair : Transform; function Start () { distributeFields(); } function distributeFields() { var centrePos = Vector3(-350,24,-490);

iOS和Android中未显示的Unity3D文本和按钮

我用Unity3D v制作了一个简单的游戏。5.4. 当我尝试在iOS和Android设备上部署它时,我在游戏中使用的文本视图和按钮根本没有显示出来,尽管按钮的动作是正确的 以下是文本和按钮设置: 有什么问题吗?我试图更改字体,但同样的问题也发生了。在这种情况下,我总是将画布设置为“按屏幕大小缩放”,移动锚定标记,直到UI对象的边界限制,并将其RectTransform参数设置为(在inspector中): 位置X=0,位置Y=0,位置Z=0,宽度=0,高度=0 这样,在所有移动设备中,用户

Unity3d 在对撞机中获得精细细节?

我正在做一个2D物理游戏,涉及到物体之间的碰撞,目前使用复杂的多边形碰撞器 当对象发生碰撞时,我使用otherObject.contacts[0].normal获得接触点的法线,并使用Rigidbody2D.AddForceAtPosition以相等但相反的方向敲开对象,力是法线乘以常数 大多数情况下,这是完美的,但我发现当碰撞发生在多边形碰撞器中的凹面部分(也称为向内“倾斜”)时,法线将翻转,而对象将被推向彼此 或者,有没有其他方法可以解决这个问题 蓝色圆圈区域是有问题的凹面部分的一个示例

Unity3d-如何穿过街道

我有一个3d城市模型。我想穿过墙壁/栏杆。对此有一些建议 , 一般来说,他们说应该在模型中添加碰撞器。我做到了。但我不知道下一步。我应该移动我的相机或玩家游戏对象吗?我是否应该处理代码中的点击移动键?我将下面的代码附加到我的相机上。它对我有用。我从 public float speed = 10.0f; public float rotationSpeed = 100.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Updat

Unity3d vtk统一,颜色问题

我试图将一些vtk数据转换成unity可以读取的格式,例如obj。我尝试了vtkOBJexporter,但到目前为止未能导出对象中的颜色。我还试图通过blender从vtk转到unity,但我再次在导出颜色时遇到困难。 你知道最好的方法是什么吗?blender中是否显示颜色?不,不要显示在blender、meshlab或Paraview中。为了帮助你,请在你的问题中添加更多细节。您的数据的文件类型是什么?obj文件可能对颜色、材质、纹理等的其他文件有引用,因此obj文件可能不包含颜色数据。您可以

Unity3d 我如何将我的球员放在地形上?这名球员在地形下面很远的地方

主摄像机将玩家完全置于地形之下。 在地形之前,我有一个平面,但我删除了平面并添加了地形 我在2000年将地形分辨率更改为2000。以及使用地形工具包 当我在运行游戏时,我看到玩家从地形下跌落 球员的级别和位置是:位置:X=-1.7,Y=2,Z=1 玩家的音阶是:X=1,Y=1,Z=1 地形位置:X=0,Y=0,Z=0 地形比例:X=0.9,Y=0.9,Z=2.5 我想要的是,当运行游戏时,玩家的摄像机和其他玩家都会在地形上,或者如果是摄像机,就好像飞机在地面上时一样 这是一个屏幕截图示例,显示了

Unity3d Unity/Vuforia:无网络摄像头配置文件

我使用的是同一台电脑和unity项目,但今天我的AR摄像头突然没有显示网络摄像头的提要。我得到以下错误: [![在此处输入图像描述] 我的网络摄像头工作正常(通过驱动程序软件检查)。此外,网络摄像头deviceName(网络摄像头的类型)在配置文件中,它从错误消息中提到 ***我认为错误可能在Vuforia正在查找的路径中。在错误消息中,它说的是Assets\Editor/QCAR(不是:Assets\Editor\QCAR)***…这意味着我不知道如何将其指向正确的方向,因为我无法编辑Web

Unity3d开发,如何知道系统中有多少内存未使用?

我想知道如何调试我的应用程序。我深深怀疑是内存不足导致了应用程序崩溃。 谢谢 您应该使用。 在这里,这一节专门介绍 从文档中提取的示例(简单模式): 简单视图简单概述了内存在整个系统中的使用情况 每帧实时统一。Unity保留内存池 用于分配,以避免要求操作系统 记忆太频繁了。这显示为保留金额,以及保留金额 使用 本报告涵盖的领域包括: Unity本机Unity代码中分配跟踪的内存量 Mono托管代码使用的总堆大小和已用堆大小。这个内存是垃圾收集的 GfxDriver驱动程序在纹理、渲染目标、

Unity3d 谷歌纸板SDK在Unity 5.4.1f中不工作(未加载Gvr控制器脚本)

我正在尝试将谷歌纸板SDK与Unity 5.4.1f(免费)结合使用。在用SDK导入unitypackage之后,我尝试运行演示场景,但我只看到了冻结的摄影机。我不能用鼠标环顾四周,只有静态图片。我在Console和Inspector选项卡中看到了错误。以下是截图: 我尝试导入不同版本的Carboard SDK,也尝试了Unity 5.3,但都出现了相同的错误。请帮帮我,我不知道它出了什么问题。该项目可能已损坏。确保您拥有的Unity版本是用于构建Google Cardbard SDK的版本

Unity3d 当玩家死亡后使用一条生命时,如何拯救生命数量?

嗨,我正在努力解决这个问题。在询问之前我搜索了很多 所以我设计了一个街机游戏,当它死掉时,它会弹出一个菜单,菜单上有一个“继续”选项,使用五分之一的生命,就像地铁冲浪者用钥匙一样 问题是,当我使用一颗心时,我想保存它。但每次我重新启动游戏时,它都会不断地说出最初的数字,即5。或者在不使用生命的情况下,它自己会减去1,甚至不用点击“保存我”按钮 这是我的密码: public Text heart; public Text heart2; public int counter; void

Unity3d 如何通过PlayerPref维护字符串换行符?

我正在将代码打印到TextMesh,它总是在变化。我需要将该字符串保存到一个PlayerPref,以便可以将其加载回。为了使文本合适,我必须使用\n在字符串中强制换行 string text = "line1\nline2"; PlayerPref.SetString("Text", text); LocationSide1.GetComponent<TextMesh>().text = PlayerPrefs.GetString("Text"); 使用PlayerPref将其打

Unity3d 更改着色器中特定区域的颜色

我需要操纵着色器中特定区域的颜色。该区域是六边形的,在运行时由外部源确定 我在着色器上使用了六边形纹理,我需要单独更改一些单元格的颜色 我正在使用Unity3D Wiki中的着色器,但我对着色器没有太多经验 如果有人能给我一个消息来源,我会非常高兴 这是我使用的着色器和链接 Shader "Custom/Shield" { Properties { _Color("_Color", Color) = (0.0,1.0,0.0,1.0) _Inside("_Inside", Ra

Unity3d 统一-如何使材料双面化

搜索该问题提供了许多解决方案,但由于某些原因,它们在mine Unity3D 5.4中不起作用。喜欢 我在Unity editor的材质中没有看到cull和/或边。 在C# rend=GetComponent(); 材料=趋势材料; 格式设置面剔除(“正面”、“ccw”); 主侧=三个双侧; 不提供此类setFaceCulling和side属性 如何使材质双面?您需要一个自定义着色器,通过使用剔除 最简单/最快的测试方法是在编辑器中创建一个新的标准曲面着色器,然后将其打开。在LOD 200下

Unity3d 统一物体运动-物体只向下和向右运动?

我一直在做一个Unity游戏项目,我的精灵只会向下和向右移动。以下是我当前的脚本: #pragma strict function Update (){ var ship = GetComponent(Rigidbody2D); var speed = 10; if(Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){ ship.velocity.y = speed; }else {

Unity3d Unity调试/错误不再在源代码中显示行

自从我将我的项目和Unity版本从5.6.0升级到5.6.1之后,出现调试消息或错误的文件和行就不会显示。这包括双击消息,这也不会将我带到错误的位置 在经历了数周的痛苦之后,我在写这篇文章时找到了这个问题的答案解决方案是展开console选项卡的右上角菜单,Stack Trace Logging>All并选择ScriptOnly。这适用于Visual Studio 17和MonoDevelop。这在升级时从未发生过,但感谢您提供的信息。

Unity3d 如何确定厚度与宽度?(使用光线投射)

视觉辅助工具 厚度与宽度: 请查看短gif。 这里的厚度不同于宽度,因为有多个壁,有外筒和内筒。厚度是圆柱体任何一侧的外壁/内壁之间距离的测量值,其中as厚度是从一端到另一端的距离,包括圆柱体之间的中空空间 提供的GIF简要说明 -每次单击时,将创建原点(蓝色)和终点(橙色)球体,以表示用户单击的位置以及用于计算距离的解释终点(显示在GUI上) 原点定义用户单击对象碰撞器曲面的位置,目标定义与原点的世界Y轴垂直的点,第二条光线投射到第一条光线时,会撞击碰撞器的另一侧 当前: Ray ray =

Unity3d 完全黑暗中的一幕

我想创造一个完全黑暗的场景,它将被暴风雨的闪电照亮。但我在第一步已经失败了,我无法使场景完全处于黑暗中,即使我移除场景中的所有灯光并将相机背景设置为黑色,我仍然得到以下结果: 在我的层次结构中,您可以看到没有灯光: 我遗漏了什么?您可以尝试将环境光设置为黑色,这样它将全部处于黑暗中。您可以使用以下代码行通过编程方式执行此操作: RenderSettings.ambientLight = Color.black; 此外,关闭场景中的任何灯光(以防万一) 还要注意以下三件事,它们可能会在场景中

Unity3d 统一物体围绕力场弯曲

我想在下图中看到塔楼似乎受到forcefield的影响 看起来很简单,对吧 GameObject towers = GameObject.Find("towers"); GameObject ball = GameObject.Find ("ball"); foreach (Transform tower in towers.transform) { Vector3 heading = ball.transform.position - tower.position; floa

Unity3d:在unity 2018.1中使用sbar

我刚从资产商店下载了一个资产。但是当我导入时,我得到了这个错误。我如何使用它们 统一版本:2018.1.0b6 我已经下载了寓言的《统一的实质》,但它仍然不起作用。我现在下载unity 2017.2,因为该版本的内置支持仍然存在 错误: Assets/Road Materials/Road.sbsar:已从Unity中删除对Substance Designer材质的内置支持。继续 使用Substance Designer材质,您需要安装 Allegorithmic的外部导入程序,从资产存储区导入

Unity3d 如何通过线性插值摆动对象?

我试图用线性插值来摆动一个物体 使用旋转环绕变换功能: using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, alpha); } } 其中alpha是您希望旋转的角度,您需要更新它以进行平滑旋转

Unity3d 统一:void ontriggereinter2d第一次起作用,但之后就不起作用了';行不通

我尝试多次检测碰撞,但它只检测第一次,然后什么也检测不到。即使在我打印时,它也只打印第一个,然后什么也不打印 代码: void OnTriggerEnter2D(碰撞的R2D列) { 如果(col.CompareTag(“墙”)) { 印刷品(“墙壁”); } 否则如果(col.CompareTag(“玩家”)) { 打印(“播放器”); } 否则如果(col.CompareTag(“Fly”)) { 印刷品(“飞”); } } 您似乎需要使用OnTiggerStay2D(碰撞的R

Unity3d 为什么Vuforia不在我的设备中工作?

我是Unity AR的新手。我已经完成了一个IOS应用程序,该应用程序正在使用Vuforia平面检测,并使用ipad进行了测试。现在我接受了该项目并切换到android平台。当我安装并检查它时,它没有检测到任何平面。因此我尝试了一个示例程序。它仍然不工作。我检查了Vuforia支持的设备,我的设备是列表中有三星Galaxy S7(SM-G930P)。 我正在使用Unity 2017.3.0f3和Vuforia 7.0.36版。如何解决此问题 我将我的Unity更新为2018.1.0f2和Vufo

Unity3d 如何识别统一的多个Vuforia AR目标,而不为每个目标创建单独的对象?

我正在尝试使用和做一个简单的AR应用程序 我在Vuforia数据库中有大量AR目标,我的目标是让AR摄像机能够识别每个目标,并在屏幕上显示目标名称(以了解识别的目标) 我是Unity开发的新手,所以现在我只制作了一个应用程序,其中所有目标都位于一个场景中,并且在它们上面是识别时显示的对象。我想增加目标的数量,但在场景中为所有目标创建单独的对象看起来是错误的 有没有一种方法可以在不手动创建大量目标的情况下将它们添加到场景中?我认为每个图像目标一个游戏对象是正确的方法。如果不想从场景中的大量复杂对象

Unity3d 正在尝试创建基本场景元素检查器

我正在用C#在Unity 2018.1.6中制作一个具有多个场景转换的游戏,但是我希望在活动场景中一次只拥有一个主摄像机、一个场景控制器和一个声音管理器的实例。我这样做是为了让游戏的第一个场景包含这些元素(主摄像头、场景管理器),但不包含在任何其他场景中 我现在用一个不破坏加载脚本标记了这些元素,一旦场景发生变化,这些游戏对象将转入下一个场景 我想用以下逻辑为这些元素构建另一个故障保护检查器: 如果场景中没有这些,请创建/实例化一个 如果有多个,请删除多余的 (这将适用于摄影机和场景管理器) 我

Unity3d Unity资产包-我应该部署哪些文件?

我已经使用中给出的方向从我的Unity资产创建了一些资产包。运行“Build AssetBundles”命令后,每个资产包生成四个文件:myasset、myasset.meta、myasset.manifest、myasset.manifest.meta 现在,我准备将这些捆绑包部署到web服务器,并在我的Unity项目中实现下载/缓存。我发现了许多例子,例如显示下载URL是一个扩展名为.unity3d的单个文件。这让我得出结论,我遗漏了一个步骤——我假设我的四个文件都是应用程序所必需的,我必须

Unity3d 如何使用AR摄像头和Vuforia在图像目标上放置UI按钮

我想根据图像目标放置一个UI按钮。我正在使用Vuforia引擎,我有一张有椅子和桌子的图片。所以我想在UI上放置一个基于图像的按钮(不是虚拟按钮)。例如,椅子上应该有一个按钮。当我移动时,按钮应重新调整,以始终显示在椅子上,单击时,它应显示一个3d文本,表示这是一把椅子。我是AR新手,希望了解一些此类教程。您可以通过inspector为RenderModea(另请参见)选择WorldSpace,将UI元素放置在3D空间中 然后您可以简单地将画布游戏对象作为相应ImageTarget的子对象。因此

Unity3d 在unity vuforia中将摄影机移向特定对象

我正在制作一个ar太阳系应用程序,我现在能够毫无问题地扩展整个太阳系,但我想要的是为用户提供一个菜单,这样他可以从菜单中选择行星,当他选择相机时,而不是显示所有靠近特定行星的移动,比如木星,这样用户可以一次查看并集中精力于一个对象……所以基本上,我想把相机移到离一个特定行星很近的地方,这样其他的就不会显示了。你能不能把相机移到一个特定的行星上,增加其他行星与所选行星的距离 伪代码: 假设你的行星分散在x轴上 user clicks on the planet move camera towa

Unity3d 纹理未应用于Unity中的.obj文件

我导出了.stl文件并转换为.obj,然后在Unity中导入。然后,我从asset store导入了一些材料。然后,我尝试将材质应用于导入的模型,但纹理不适用 我尝试更改着色器选项,检查照明选项。但是,我可能检查错了 这里可能会发生一些事情,正如另一个答案中所述,可能是你的瓷砖 无论使用哪个坐标系,纹理的UV范围始终为0->1,但根据系统的不同,UV的范围将为以下两种情况之一: 左下角为0,0,右上角为1,1或 左上角为0,0,右下角为1,1。(注意:这是指UV落在纹理上的位置,而不是UV与模型

如何在Unity3d中通过了解三角形模型的顶点来定位和缩放三角形模型

我想定位不同的等边三角形模型,在一个统一的三维空间。问题是3个已知的顶点不是等边三角形,其中一些甚至不是等腰的,所以我需要包装我的模型,使其角点与给定的顶点相匹配。 我想建模那些彼此不同的三角形,这就是为什么要使用预先创建的模型 目前,我执行以下计算以将三角形定位并缩放到等腰三角形上: 给定3个顶点的中点 Vector3中点=(点[0]+点[1]+点[2])/3 距中点距离 pointdistance[i]=Vector3.距离(点[i],中点) 最近的点是我将旋转三角形的点,因此我知道三角形的

Unity3d Unity-防止对远对象进行遮挡剔除

在Unity中,我有一个场景,其中对象彼此相距很远,但它们在Unity编辑器中彼此可见。但当我在游戏模式下玩的时候,它们是不可见的,当玩家靠近它们时,它们就会生成 我已经在场景摄影机和主摄影机检查器中启动了遮挡消隐 有什么方法可以防止这种情况?我的示例游戏是。玩家必须一直按向上箭头⬆️ 按钮来玩游戏 所有对象都是在到达它们附近后生成的。将主摄影机和场景摄影机剪裁窗格设置为10000 可能与相机剪辑参数有关?

Unity3d 通过Unity中的脚本更改动画值

我搜索了不同的来源,但找不到我直接需要的。我在场景中使用一个主摄影机,当满足某些条件时,我希望我的摄影机设置动画,使我能够从场景中的某个对象获得该点。我尝试使用动画曲线,但并没有完全按照我想要的方式工作。所以我想改变动画关键点的值。有没有一种方法,我可以改变关键点,同时动画将以我希望的方式进行动画制作。我认为动画不是你想要的。我强烈建议您使用Tween资产或编写自己的Tween库。下面是一个将移动对象的推文代码示例: private void Start() { StartCorouti

Unity3d 如何在Unity 3D中选择立方体的曲面?

对于Unity 3D用户来说,这是一个简单但有趣的问题。我的目标是开发一个应用程序,在这个应用程序中,我可以与多维数据集的曲面交互(例如,选择6个曲面中的1个),而无需创建6个游戏对象并将它们关联到多维数据集。有人有想法或线索吗?最简单的方法可能如您所述:用多个独立对象和碰撞器等构建立方体 作为替代方案,我将自己创建立方体网格,因为这样您就可以确定哪个三角形属于哪一侧。(当然,您也可以使用默认的立方体和反复试验,直到您知道哪个三角形索引属于哪一侧) 专用网格对撞机\u对撞机; 私有void S

Unity3d 如何实例化一个唯一的预置?

我是unity的新手,我想成为一名无止境的跑步者。我有一个“道路”空的游戏对象,其中“地面”被创建。地面是游戏对象,包含一些其他对象和触发器。 . 当玩家触发“EndTrigger”时,脚本“GroundGenerator”创建新场地: public class GroundGenerator : MonoBehaviour { public GameObject GroundPrefab; private bool isGenerated = false; priva

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