在unity中,z轴不指向上,是否有任何设置或选项可以调整,使z轴指向上。现在,当您谈论指向上的z轴时,您到底指的是什么?游戏对象、编辑器等?所有东西,包括编辑器。如果你指的是编辑器,你可以点击右上角的指南针,直到你得到上面的Z轴,然后从那里开始构建游戏。谢谢,这似乎是可行的。现在当你指的是向上的Z轴时,你到底指的是什么?游戏对象,编辑器等等?所有的东西,包括编辑器。如果你指的是编辑器,你可以点击右上角的指南针,直到你得到上面的Z轴,然后从那里开始构建游戏。谢谢,这看起来很有效。
标签: Unity3d
unityscriptartoolkitjsartoolkit
我不确定哪个回购协议是记录此错误的正确位置-
你好,
我刚刚开始AR/VR领域的开发,并与Unity一起使用ARToolkit。我用hiro创建了最简单的AR跟踪器。
每当我运行projet时,它都会被上面的标题错误卡住-
这是控制台,详细说明了错误-
ARController (native): [error]ARWrapper::ARToolKitVideoSource::open2(): error-failed to load camera parameters camera_para
角色可以进入电梯,但问题是他也可以从侧面和后面穿过墙壁
如果我添加一个长方体碰撞器或任何其他碰撞器,它们将阻止角色进入电梯。这不是我的电梯,它是在搅拌机里做的
这类问题最好在中解决,因为这不是一个编程问题。请记住这一点,以便将来提问
但要回答你的问题
在Unity中查找项目文件中的网格,有一个“生成碰撞器”复选框-选中此框并按“应用”。
最后,在带有网格的游戏对象上,添加一个meshclider组件
如果模型设置正确,网格碰撞器现在应该使用该模型进行碰撞
如果这不起作用,作为一种替代方法,您可以
我正在和同事们一起开发一个2D游戏,它基本上是一个在垂直地图上有平台的格斗游戏。现在我正在地图上生成项目供玩家收集,但我想知道如何在检查我是否不在平台的碰撞器中时这样做,以避免生成项目?您应该查看Physics2D中的重叠函数(例如)。只需生成一个放置位置并将其传递给此函数,如果它返回null,则该位置是自由的。如果得到意外结果,请确保将图层遮罩设置为与平台或任何不希望相交的对象相同。我本想使用unity2d标记,但每次更改时都会在unity3d中转换它…您好,谢谢,现在它将不再像我们的GGJ游
我开始和UnityEdit玩了,这肯定是个好主意
诀窍是UI字体大小对我的眼睛来说太小了,所以我需要玩桌面缩放。。。嗯,事实上这很无聊
是否有一种脚本/皮肤或主题化方法可以稍微增加Unity Editor UI的字体大小
提前感谢。仍在审查中,但超过5000票,所以你并不孤单
这要追溯到2011年首次报道
如果您使用的是Windows,则始终可以使用以下选项:
啊!你真的用它吗?徐本图也是如此。。。它让我恶心。。。由于屏幕跟随鼠标指针。。。我猜25行以上的代码可以完成这项工作……从2011
我想在我的播放器前面3米处实例化一个对象
要确定位置,如果我使用以下内容:
Vector3 WhereToInstantiate = Player.transform.position;
WhereToInstantiate.z += 3;
Instantiate(theObject, WhereToInstantiate, ...);
只有当我的球员朝着正确的方向“看”的时候,它才起作用,而对于正确的方向,我的意思是他在看Z是“向前”的地方
那么如何基于玩家“看”旋转来实例化一些东西呢?T
这应该很简单,但我不知道怎么做。我有一个预置,它是一个空的游戏对象,里面有一个球体和两个3dtext对象。我只想更改两个文本值。第一个称为“端口名称”,第二个称为“端口描述”
只需一个文本对象,就可以实现这一点
foreach(Port p in GameData.gameData._ports) {
GameObject port = Instantiate(Resources.Load("Port", typeof (GameObject))) as GameObject;
我是新来的Unity
我在场景中有多个对象(都共享同一脚本)和播放器对象(自己的脚本)
我想实现一个定制的监听器,当单个对象执行某些操作时,它会通知玩家(假设某个int值为10)
有人能给我小费吗
谢谢我建议使用。让事件触发一个调用玩家脚本中函数的函数
(来自链接)
事件管理器
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EventManager : MonoBehaviour
{
public delegate
所以我正在制作一个带有闪烁功能和固定摄像头的游戏,所以我当然不希望玩家能够离开摄像头。因此,我的解决方案是不让玩家通过闪烁的相机边界。问题是,它对Y轴的效果令人惊讶,但对X轴的效果却不太好。(transform.lossy比例在我找到一个真实的精灵之前是一个占位符&幻数是相机边缘所在的位置)
if((transform.position+=(Vector3)aim*slashDistance).x=8.9f)
{
transform.position+=(Vector3)aim*(8.9f-tr
噪音非常大,有时我可以听到现场其他地方的声音
玩家角色有一个摄影机作为子角色,摄影机有一个音频侦听器:
当播放器站在场景中连接有音频源的对象下方时,声音开始。如果我稍微移动一下播放机,声音就会停止。似乎只有当播放器音频侦听器检测到对象音频源时,声音才会开始:
在这个位置,声音正在发出噪音,大部分是不清楚的声音,只是噪音:
如果我把播放器向前移动一点到红色的门上,噪音就会停止。
当移回该位置时,噪音再次开始
现在,当我站在这个位置时,如果我抬头看天花板,我可以看到有音频源的物体,当我站在它下面
我正在尝试开发unity内部的实时流功能,目前我使用RTMP将视频传输到YouTube,我还使用FFmpeg编码器对MP4视频进行编码,并将其发送到RTMP服务器。我面临两个问题
1-视频在多次发送到RTMP服务器后显示在流上,可能需要10分钟。而流具有良好的数据连接
2-我已经能够连续发送静态MP4视频了如何实时编码和发送数据
3-我正在寻找更好的编码器,可以发送到RTMP服务器,并将与android/PC工作
欢迎任何有助于发展的建议
{
private Thread thread;
我有一个播放器对象,它(连同其他组件和对象)附带了一个Rigidbody2D、一个CollizedR2D、一个PhotonView和一个名为“PhotonLagCompensationView”的脚本。PhotonLagCompensationView同步所连接刚体的位置和速度,并应用滞后补偿,如下所示:
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if
我不熟悉团结。
我只是想得到一些帮助。
任何人都可以通过android设备的触摸事件来调整游戏对象的大小。
实际上,我想用我的手指在多点触摸上重新调整对象的大小。
就像我们用手机放大缩小一样。
假设我有一个立方体形状的物体。所以我可以在触摸事件中动态地重新缩放它
谢谢使用此选项可确定用户使用多点触摸调整大小的程度
if (Input.touchCount >= 2)
{
Vector2 touch0, touch1;
float distance;
touch0 =
我想要的是当第三人称相机接触到立方体时破坏它…但迄今为止我尝试过的任何方法都失败了
以下是我尝试过的代码:
#pragma strict
var other : GameObject;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnCollisionEnter ( collision : Collision) {
if (collision.tag == "Character")
Destroy (col
在我开发的第一个测试游戏中,如果玩家通过所有关卡并获胜,他必须输入自己的名字。。。因此,他的名字和分数将存储在玩家prefs中:
还有一个场景显示通过游戏的所有用户的姓名和分数:
我从早上就开始搜索,尝试了所有我知道的方法,但最终我没有做到这一点。。。。是否可以显示先前存储在播放器prefs中的所有按键值
或者有人可以提供一个JavaScript给我做这件事吗
谢谢…您可以使用Unity3D Wiki上调用的自定义脚本将数据数组作为值存储在a的键中
使用此方法,您无需尝试找出如何提取大量随机
我正在制作一个类似于《太空射手》的2D游戏。我为Web和PC开发了它,效果非常好。我现在正在把它移植到Android上,我对播放器代码有一个问题
玩家(太空船)将位于屏幕底部,并在屏幕内从左向右移动。我写了一段代码,将播放器限制在屏幕内,下面是代码:
private float screenx = Screen.width -20;
playerPosScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
if(Input.Ge
在给定自定义轴的情况下,尝试查找从点a到点b的距离。我有一些图片可以帮助我更好地解释:
我试图在两个自定义轴上找到从红色到粉色(或灰色)的距离。轴从红色到绿色(轴RG)和轴从红色到蓝色(轴RB)
您正在询问的
给定两个向量A和B,A投射到B上的是什么
在您的例子中,A似乎是红色和粉色之间的区别,其中B是您所称的自定义轴
计算此投影通常涉及点积。幸运的是,Unity让这一切变得简单
我们可以用标量来计算投影。A和B的方向是“这么多”:
float projScalar = Vector3.D
我正在尝试用我有的一些方形精灵创建一行。所以要得到我使用的这些精灵的宽度
tileWidth = (int)tileSet[0].renderer.bounds.size.x;
然后形成一排,我要
for(int i = 0; i < tileSet.Length ; i++){
if((i+1)*tileWidth<screenWidth){
tileSet[i].transform.position = new Vector3(i*tileWidth,0
我有一个BoxCollizedR2D变量,名为Bounds,我试图使用Bounds.Bounds.min,但它无法识别Bounds,因此我无法获得BoxCollizedR2D边界的极值
我使用的是Unity 4.3,该版本中是否没有该功能?请尝试以下操作:
gameObject.renderer.bounds
从边界上你可以实现你想要的。试试这个:
gameObject.renderer.bounds
从边界上你可以实现你想要的。试试这个:
gameObject.renderer.bound
我目前正试图在我的2D侧滚程序生成的世界游戏中使用*寻路(想想类似Terraria的地形)
我一直在使用这个资源:
并且主要使用以下给出的伪代码:
frontier = PriorityQueue()
frontier.put(start, 0)
came_from = {}
cost_so_far = {}
came_from[start] = None
cost_so_far[start] = 0
while not frontier.empty():
current = front
令人惊讶的是,我找不到任何关于这个的详细信息,所以我来了
我知道编辑器中的1个单位=1米,但是大世界会影响性能吗?我的意思是,他们显然在沙盒游戏和其他充满内容的游戏中。但如果大部分都是空的呢?我目前的项目是一个2D重力战克隆游戏,里面有移动的行星。我应该让它尽可能小和浓缩,还是有空间放大
基本上,在一个几乎空无一人的世界里,远距离是否会影响游戏中的表现?简单的答案。。。没有
当我们谈论基于浮点的向量时,大数字唯一会失去的就是精度
所以真正的问题是。。。你希望你的逻辑有多准确
我倾向于在圆形值点上
标签: Unity3d
unityscriptunity3d-2dtools
在我的2D项目中,我在代码中创建了一个画布和一个按钮。我想在代码中设置按钮的文本,但经过多次尝试后,我似乎无法做到这一点
我的UnityScript代码:
#pragma strict
var loginButton : UnityEngine.UI.Button;
function Start () {
var canvas = new GameObject ("canvas", Canvas);
var instance : UnityEngine.UI.Button
我正在使用光子和Unity3D引擎构建一个多人游戏。
我正在使用photonView.RPC在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的RPC无法在客户端中执行
是否有任何方法可以从发送RPC的客户端检查RPC是否成功发送,如果没有,则再次发送RPC?从概念上讲,唯一的方法是
A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)
A正在等待确认
B收到消息
B发送消息“我收到321777”
这就是你能做的。请注意,这引入了超时的概念。以上事实上更像这样
A发送带有标识码的消息(例如,“321
在我的vuforia unity项目中,我从AR-VR样本中复制了十字线,并在项目中附加了AR摄像头。它可以完美地工作并用作十字线。我想在十字线穿过图像检测时产生的3d对象时写入指针输入事件。我用相机连接了物理射线投射。
十字线不能用作指针。
有什么我错过的吗
我已从安装了最新版本的unity(5.6.0f3)。每次我尝试启动unity时,都会弹出unity bug reporter窗口。我无法创建新项目或使用unity。我卸载了最新版本并安装了unity 5.3.5f1版本。但我仍然面临着同样的问题
也许你的电脑内存有问题,试着结束运行google chrome的任何任务(因为它占用大量内存),然后以管理员身份运行Unity。
也可能是您的windows是32位的,您希望运行Unity3d 64位
我希望这对你有帮助;) 也许你的电脑内存有问题,试着
我正在做一个自上而下的游戏,相机成40度角。我想做的是,当我单击一个游戏对象时,它将移动相机,并将对象定位在相机视图中心的左侧,而不考虑其旋转。这样我就可以把菜单放在右边了。如何获取角度相机的偏移量,以便对象位于相机视图的左侧()?
现在我使用的是lerp,但由于摄像机角度的原因,它超出了目标。对不起,我是unity3d的新手
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(target.transform.po
标签: Unity3d
rotationtouchquaternions360-panorama
我正在创建一个360浏览器,我想在陀螺仪和触摸屏之间切换。我已经完成了所有的工作,但是我想改进我有点卡住的触摸控制。我正在使用以下代码:
float x = Input.GetTouch(0).deltaPosition.x;
float y = Input.GetTouch(0).deltaPosition.y;
float speed2 = 0.09f;
this
标签: Unity3d
shaderdirectx-11compute-shader
我正在编写一个计算着色器(在unity环境中,它使用DirectX11 DirectCompute),我需要做一个非常简单的任务:检查图像中的任何像素是否有绿色==1和蓝色>0.5。(为了清晰起见-绿色通道是一个2d“灯光”,蓝色通道是一个灯光“轨迹”-我想在灯光穿过其轨迹时进行检测。)
为了调试的目的,我尽量显示重叠(显示为白色),但我不知道如何做一些简单的事情,比如返回一个值,指示纹理是否实际包含重叠。我的困惑源于线程如何工作。我有一个浮点缓冲区,可以容纳一个浮点-我只需要一个1或0
为了澄
我正在Unity中创建一个2D平台,我正在使用“2D Extras”附加组件中的ruletiles。我目前正在尝试让两个RuleTile相互连接,即使它们具有不同的纹理。在这里,您可以看到一个示例。我想连接浅色和深色的草砖。它们位于两个独立的ruletile文件中
我如何管理这一点?有几种方法可以实现这一点,主要取决于您在视觉上希望如何连接有问题的磁贴。我通常处理这个问题的方法是修改ruletile,以便区分:
相同的瓷砖类型(此)
另一种磁贴类型(不是此)
emtpy瓷砖(空)
我认为实现
我正在使用ARCore进行一个增强现实项目。每次启动以初始位置为原点的应用程序时,ARCore的坐标系都会发生变化。我在另一个坐标系中有5个点,我可以使用ARCore增强图像在Unity世界空间中找到其中4个位置。当然,这些点在我的另一个坐标系中有不同的值。我必须利用第五点在其他坐标系中的位置,找到它在统一世界空间中的位置
我遵循这一点来实现这一目标。但由于Unity不支持3x3矩阵,所以我使用了这个框架。使用教程和Accord矩阵,我可以计算3x3旋转矩阵和平移向量
然而,当我试图使用Test
Windows 2018年10月10日更新(10.0.17763.134)
桌面
Windows 10企业版
Visual Studio社区2017版
Unity 2018.2.19f1(最新于2018年12月7日更新)
问题
我无法将任何应用程序部署到HoloLens,但可以将其部署到HoloLens emulator上。我正在尝试使用从Unity导出的折纸应用程序,如教程中所示。我可以很容易地和全息镜头配对,而且我打开了显影模式。VisualStudio也会自动检测设备作为远程机器。但是当我
我正在尝试实现我自己版本的掷骰子机
到目前为止,我已经得到了一个不错的结果,我的解决方案还不是很灵活,但我喜欢物理学的现实主义
不过,我有一个问题:有时一个骰子落在它的边缘,它会在剩下的时间里保持那个不自然的位置
我怎样才能避免呢
我试图调整物理材料、刚体模拟、骰子的比例和系统重力,但没有成功
也许我没有找到合适的组合,也许我错过了什么
谢谢你的建议,我将不胜感激。你可以重复你的骰子,找到那些正在睡觉的(Rigidbody.IsSleeping),对于那些正在睡觉的人,检查角度是否变细(即其中一
我正在为我的分辨率设置制作一个下拉列表。我以编程方式填充它,完成后刷新它,以便滚动条将从当前选择的值开始
但这不起作用,滚动条始终从顶部开始,即使所选值位于底部
代码:
这是一个bug还是我遗漏了什么?在Resolutiond.RefreshShownValue()之后当前选定项目和列表应更新。但是,好吧,列表总是从顶部开始,而不是从当前选定的项目开始…@derHugo我想你是对的。有点糟糕,但没什么大不了的,谢谢!在Resolutiond.RefreshShownValue()之后当前选定项目
我在三星A6(2018)上运行纹理时遇到问题。
第2018.3.9条
在其他一些设备上,如三星S7,工作正常。
我已尝试禁用抗锯齿功能,但无效
以下是预期结果编辑->玩家设置->其他设置
在渲染标题下,取消选中GPU蒙皮编辑->播放器设置->其他设置
在渲染标题下,取消选中GPU蒙皮我在Android上遇到了同样的水着色器问题,通过在“项目设置”->“播放器”->“其他”中设置“自动图形API”得到了修复。我在Android上遇到了同样的水着色器问题,通过在“项目设置”->“播放器”->中设置“
我正在为unity中的boss fight编程,目前正在测试boss bar的工作情况。按照我编写代码的方式,这意味着每次我测试它时,我都必须运行整个boss斗争。有没有办法加快跑步模式,让我能更快地完成它?您可以尝试调整时间。时间刻度高于1,这将加快您的游戏速度
这是个好问题,没有真正好的方法
游戏工作的一部分是,您需要构建“开发逻辑”,使您能够“自动赢得”战斗等等,正是出于这个原因
这实际上是制作游戏的一个相当重要的部分
一个快速解决方法是,只需设置一个开发人员设置,在该设置中,boss
我以前为我的游戏编写了一些自定义着色器,但现在我想升级到Unity中的通用渲染管道,我正在努力用新的着色器图重新创建一个旧着色器。鉴于下面的代码,我将如何执行此操作
着色器将应用于tilemap;它为每个瓷砖指定适当的颜色(是草、水还是沙?)。它基于通过脚本为每种瓷砖类型(草、沙、水)提供的一组开始和结束颜色,以及这些颜色之间的步数(_StartCols,_EndCols)
我尝试过实现“平铺和偏移”节点,但没有成功;我不能改变颜色,也不能得到我想要的颜色。我当前的Unity版本是Unity 2
标签: Unity3d
shadertexturesvoxelmarching-cubes
我目前正在开发一款小行星挖掘/探索游戏,该游戏使用Unity 3D中的行进立方体,具有完全可变形、平滑的体素地形。我想实现一个类似于Minecraft的“元素ID”系统,因为每种类型的材质都有一个唯一的整数ID。这非常简单,可以生成,但现在我正在尝试找到一种渲染它的方法,以便每个面都代表其体素指定给的元素。我目前正在使用一个带有纹理数组的三平面着色器,我已经将其设置为使用预设的纹理ID。但是,我需要能够将整个小行星的元素ID传递到该着色器中,这就是我有限的着色器知识耗尽的地方。因此,我有两个主要
标签: Unity3d
augmented-realityarkitandroid-augmented-reality
我正在构建一个应用程序,使用arfoundation将对象放置在地平面上。为此,我构建了一个放置指示器,但我面临的问题是,它是第一次生成的,但指示器没有随着我的相机移动。谁能帮我一下吗。在下面提供我的代码。我只使用android进行了测试
我还创建了一个函数,用于将对象放置在水龙头上,这也不起作用
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用UnityEngine;
使用UnityEngine.XR.ARFoundation;
使用UnityEngine.Ex
主要目标是显示一个带有预览窗口的主菜单,该窗口显示实时摄像机,例如播放器摄像机
我创建了一个名为MainMenureUnderTexture的渲染纹理。
此屏幕截图显示画布设置:
此屏幕截图显示GUI摄像头设置:
我在画布上加了一张素描。
我想在rawimage上显示另一个摄像头,我没有GUI摄像头,但在层次结构中有另一个摄像头
屏幕空间画布始终是最后一个,并在所有画布之上绘制,始终是每次都绘制,没有例外。使用图层!在中,我准确地描述了您要做的事情:只需将UI本身放在不同的层上,这样您的UI
该链接包含显示问题的视频。(在播放模式下也会发生同样的情况。)
第一张照片显示了从上方照射的简单聚光灯;第二个显示了另外4个分别以42度X和0、90、180、270度Y的角度发光
这是我第一次使用灯光,也使用LWRP,所以我不确定是哪一个导致了问题。我甚至不知道如何描述这个问题。另外,我没有使用平行光(它是禁用的),但这并不重要,对吗
我想这与阴影有关(我不确定很难),每种材质都有阴影。我在Unity论坛上找到一条线索,说在2019.2及更高版本中,使用多个聚光灯照明同一个对象将无法正常工
问题简要如下
如果字符之前的字符是“A”,那么可以说“d”应该显示轻微的垂直向上位移(x)。但如果之前的字符是“e”,则应垂直向下移动(x*2)。我有一大套类似的条件,以满足其他字符。我不能使用TextMesh,文本必须是“屏幕空间照相机”内的UI.text
我最初是通过修改未使用字符的标志符号使它们具有相同的字母“d”,但具有不同的垂直偏移量,然后使用这些未使用的标志符号来实现的。但是这种方法对于其他100对这样的角色来说是不可行的
所以我从Unity的内置字体着色器中获取了它,并尝试根据我的
我是Unity的初学者,如果类似的问题已经存在,我很抱歉。
试图制作2D平台观看tutorail,但找不到如何更改动画中的采样率。
默认情况下,2019.2.18中不存在此选项。Unity 2019.3.0f3,我相信您的Unity版本中也存在此选项
Window->Animation->Animation或Ctrl+6默认快捷方式。若要编辑它,应选择包含动画的动画或动画制作者
Unity 2019.3.0f3,我相信它也存在于您的Unity版本中
Window->Animation->Anim
TimeSpan的自定义PropertyDrawer,问题设置SerializedProperty longValue
我已经关注了我能找到的所有资源,但无论我做什么,我的SerializedProperty似乎都没有价值
UTimeSpan.cs:
[System.Serializable]
public class UTimeSpan
{
public UTimeSpan() { }
public UTimeSpan(double ticks)
我正在使用Unity 2020.1.3f1的URP和新的2D渲染器系统。
目前为止,我拥有的对象在内置“精灵照明默认”材质和具有自定义内置像素轮廓着色器的材质之间变化,详细信息如下:
这很好,但我最近在导入设置中将灯光和法线贴图作为次要纹理添加到精灵中。默认的照明纹理在显示法线贴图时没有问题,但是当我尝试修改着色器图形以包含法线贴图时,它不像将_MainTex设置为参考时的精灵纹理那样导入
我尝试过_NormalMap(导入器中的次纹理名称!)和_NormalTex,但最终总是无法导入法线贴图。
我在WebGL目标上构建Unity项目时遇到问题。这只在我试图从脚本构建时出现。当我从Unity项目构建它时,它构建得很好。
我认为这也很重要,我正在从powershell脚本运行此方法
PS脚本:
$unityPath = "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
$unityParameters = "-batchmode -projectPath `"$($repo)\`" -username US
我正在做我的一个项目,同时,我想下载一个包,我注意到包管理器无法打开。我读过一些论坛,这些论坛是为了在manifest.json文件中包含com.unity.package-manager-ui而写的,但我没有。一旦我把它放进去,我就意识到有600条错误信息。然后我在GitHub上查看了您的官方unity项目,但也没有包管理器。我重新安装了Unity和Unity Hub,但它仍然没有打开,我的清单文件也没有包含package manager ui。如果有人能帮我解决这个问题,我将非常感激 我的建
我已经在一个unity场景中制作了一个玩家精灵并为其设置了动画,并将游戏对象保存为预设。在我创建的场景中,它的动画效果非常好,但每当我在另一个场景中尝试预制时,它就会中断。经过一些调试后,Animator组件在其他场景中似乎为空,并且在原始场景中具有相关数据。下面是我用来在代码中获得对动画师的引用的代码,该代码在原始场景中工作,但在其他场景中不工作
private Animator myAnim;
void start(){
myAnim.getComponent<Animat
我正在尝试检测碰撞,但未触发碰撞:
public class cs_bullet : MonoBehaviour
{
void OnCollisonEnter2D(Collision2D coll)
{
Debug.Log("collision");
if (coll.gameObject.tag == "target")
{
Debug.Log("hit_t
我有一个具有角色控制器的游戏对象播放器和一个具有刚体的游戏对象立方体
我想让我的角色像触发器一样通过立方体。除了我想让立方体保持它们的重力和物理性质
我做了一些研究,发现了Physics.IgnoreCollision或层碰撞矩阵。这两种方法都很有效,我很好地通过了我的立方体,除了我有一种奇怪的行为,让我觉得我撞到了它们中的每一个,所以我发现自己的动力变慢了
有办法解决我的问题吗
在Unity菜单栏中,进入编辑>项目设置,然后选择物理类别以打开物理窗口。您将找到一个矩阵,在这里您可以取消选中两个
我使用的是Unity 2018.3.44f1。我下载了一个双陆棋3d模型。我有一个纹理文件夹和max文件。我从max文件转换为fbx文件。但是,不幸的是,我无法理解如何将纹理导入fbx模型。它向我展示了除黑色以外没有任何颜色/材质的模型
解决方案非常简单
第一步:按“提取材料”,将材料保存在您的资产文件夹中
步骤2:选择每个材质,并手动指定纹理
第3步:检查颜色、反射..设置,它可能只是默认源fbx中的黑色。问题是我没有构建此对象,因此我不知道每个部分要放置哪些纹理。。
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