Unity3d 统一自定义触发事件
我是新来的Unity3d 统一自定义触发事件,unity3d,events,Unity3d,Events,我是新来的Unity 我在场景中有多个对象(都共享同一脚本)和播放器对象(自己的脚本) 我想实现一个定制的监听器,当单个对象执行某些操作时,它会通知玩家(假设某个int值为10) 有人能给我小费吗 谢谢我建议使用。让事件触发一个调用玩家脚本中函数的函数 (来自链接) 事件管理器 using UnityEngine; using System.Collections; public class EventManager : MonoBehaviour { public delegate
Unity
我在场景中有多个对象(都共享同一脚本)和播放器对象(自己的脚本)
我想实现一个定制的监听器,当单个对象执行某些操作时,它会通知玩家(假设某个int值为10)
有人能给我小费吗
谢谢我建议使用。让事件触发一个调用玩家脚本中函数的函数
(来自链接)
事件管理器
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EventManager : MonoBehaviour
{
public delegate void ClickAction();
public static event ClickAction OnClicked;
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 5, 100, 30), "Click"))
{
if(OnClicked != null)
OnClicked();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TeleportScript : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
EventManager.OnClicked += Teleport;
}
void OnDisable()
{
EventManager.OnClicked -= Teleport;
}
void Teleport()
{
Vector3 pos = transform.position;
pos.y = Random.Range(1.0f, 3.0f);
transform.position = pos;
}
}
TeleportScript(使用EventManager中的事件)
我建议使用。让事件触发一个调用玩家脚本中函数的函数
(来自链接)
事件管理器
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EventManager : MonoBehaviour
{
public delegate void ClickAction();
public static event ClickAction OnClicked;
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 5, 100, 30), "Click"))
{
if(OnClicked != null)
OnClicked();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TeleportScript : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
EventManager.OnClicked += Teleport;
}
void OnDisable()
{
EventManager.OnClicked -= Teleport;
}
void Teleport()
{
Vector3 pos = transform.position;
pos.y = Random.Range(1.0f, 3.0f);
transform.position = pos;
}
}
TeleportScript(使用EventManager中的事件)
您确实希望使用事件,以便任何实体都可以向任何其他实体广播信息:
public class BroadcastingEntity : MonoBehaviour
{
public static event Action<BroadcastingEntity> RaiseLowHealth,
protected void OnLowHealth()
{
if(RaiseLowHealth != null) { RaiseLowHealth(this); }
}
public static event Action<BroadcastingEntity> RaiseDeath,
protected void OnDeath()
{
if(RaiseDeath!= null) { RaiseDeath(this); }
}
}
事件是静态的,但参数是对触发事件的实体的引用。所以,您可以打印名称或在其上获取其他组件。
你可以做:
private void EntityLowHealth(BroadcastingEntity entity)
{
print(entity.GetType());
}
这将给出实体的实际子类型,因此您可以执行所有类型的操作您确实希望使用事件,以便任何实体都可以向任何其他实体广播信息:
public class BroadcastingEntity : MonoBehaviour
{
public static event Action<BroadcastingEntity> RaiseLowHealth,
protected void OnLowHealth()
{
if(RaiseLowHealth != null) { RaiseLowHealth(this); }
}
public static event Action<BroadcastingEntity> RaiseDeath,
protected void OnDeath()
{
if(RaiseDeath!= null) { RaiseDeath(this); }
}
}
事件是静态的,但参数是对触发事件的实体的引用。所以,您可以打印名称或在其上获取其他组件。
你可以做:
private void EntityLowHealth(BroadcastingEntity entity)
{
print(entity.GetType());
}
这将给出实体的实际子类型,因此您可以执行所有类型的操作谢谢您的回答,我需要将发送此事件的gameobject作为参数传递。在
代理
和远程传送
中传递参数是一种很好的做法吗?是的,应该可以。谢谢回答,我需要作为发送此事件的游戏对象
的参数传递。在委托
和远程传送
中传递参数是一种良好的做法吗?是的,应该可以。