Unity3d 如何确保RPC在Photon Unity中成功发送?

Unity3d 如何确保RPC在Photon Unity中成功发送?,unity3d,multiplayer,photon,Unity3d,Multiplayer,Photon,我正在使用光子和Unity3D引擎构建一个多人游戏。 我正在使用photonView.RPC在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的RPC无法在客户端中执行 是否有任何方法可以从发送RPC的客户端检查RPC是否成功发送,如果没有,则再次发送RPC?从概念上讲,唯一的方法是 A发送带有标识码的消息(例如,“321777”) A正在等待确认 B收到消息 B发送消息“我收到321777” 这就是你能做的。请注意,这引入了超时的概念。以上事实上更像这样 A发送带有标识码的消息(例如,“321

我正在使用光子和Unity3D引擎构建一个多人游戏。 我正在使用photonView.RPC在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的RPC无法在客户端中执行


是否有任何方法可以从发送RPC的客户端检查RPC是否成功发送,如果没有,则再次发送RPC?

从概念上讲,唯一的方法是

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

B收到消息

B发送消息“我收到321777”

这就是你能做的。请注意,这引入了超时的概念。以上事实上更像这样

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

如果(比如)0.5秒后没有确认,请再次发送继续这样做。

B收到消息。标签是321777

B发送消息“我收到321777”

如果B再收到“321321777”的任何副本,B将忽略该副本。但是:如果B收到多个“321777”,B会再次发送越来越多的“321777”确认消息

值得一提的是,一般来说,“电子游戏不是这样工作的。”通常你一秒钟就发送无数个位置(或其他什么),如果错过了一些位置,这并不重要


别忘了Unity network为您提供“可靠的发送”服务,而且“双关语”中可能有这样一个概念。

从概念上讲,您可以做到这一点的唯一方法是

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

B收到消息

B发送消息“我收到321777”

这就是你能做的。请注意,这引入了超时的概念。以上事实上更像这样

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

如果(比如)0.5秒后没有确认,请再次发送继续这样做。

B收到消息。标签是321777

B发送消息“我收到321777”

如果B再收到“321321777”的任何副本,B将忽略该副本。但是:如果B收到多个“321777”,B会再次发送越来越多的“321777”确认消息

值得一提的是,一般来说,“电子游戏不是这样工作的。”通常你一秒钟就发送无数个位置(或其他什么),如果错过了一些位置,这并不重要


别忘了Unity network为您提供“可靠的发送”服务,而且“双关语”中可能有这样一个概念。

从概念上讲,您可以做到这一点的唯一方法是

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

B收到消息

B发送消息“我收到321777”

这就是你能做的。请注意,这引入了超时的概念。以上事实上更像这样

A发送带有标识码的消息(例如,“321777”)

A正在等待确认

如果(比如)0.5秒后没有确认,请再次发送继续这样做。

B收到消息。标签是321777

B发送消息“我收到321777”

如果B再收到“321321777”的任何副本,B将忽略该副本。但是:如果B收到多个“321777”,B会再次发送越来越多的“321777”确认消息

值得一提的是,一般来说,“电子游戏不是这样工作的。”通常你一秒钟就发送无数个位置(或其他什么),如果错过了一些位置,这并不重要


别忘了Unity network为您提供“可靠的发送”服务,“双关语”中可能有这样一个概念。

谢谢您的回答。PUN鼓励在连接设置中的UDP和TCP之间使用UDP,并且UDP是可靠的。如果连接是可靠的,那么是否有可能丢弃RPC?通常,当他们在这个意义上说“可靠”时,是的,这意味着它已经完成了我描述的所有功能。例如,Unity网络中的“可靠”模式正是如此。这就是你的答案!请勾选并进入下一个问题!谢谢你的回答。PUN鼓励在连接设置中的UDP和TCP之间使用UDP,并且UDP是可靠的。如果连接是可靠的,那么是否有可能丢弃RPC?通常,当他们在这个意义上说“可靠”时,是的,这意味着它已经完成了我描述的所有功能。例如,Unity网络中的“可靠”模式正是如此。这就是你的答案!请勾选并进入下一个问题!谢谢你的回答。PUN鼓励在连接设置中的UDP和TCP之间使用UDP,并且UDP是可靠的。如果连接是可靠的,那么是否有可能丢弃RPC?通常,当他们在这个意义上说“可靠”时,是的,这意味着它已经完成了我描述的所有功能。例如,Unity网络中的“可靠”模式正是如此。这就是你的答案!请勾选并进入下一个问题!