我是Unity3D编辑器的新手。我找不到Terrian扁平高度图。是否有人知道如何在Unity3D 4.2中添加值以展平Heightmap?选择地形后,转到Inspector面板,然后单击“绘制高度”按钮,然后更改Height属性值并单击
你的问题很不清楚。我不知道你在寻找什么,也不知道你想要实现什么。你能澄清一下吗?很清楚,“平坦高度地图”是“地形”菜单中的一个选项,但该菜单已不存在了。。。那么这个选项现在在哪里呢?非常感谢@Ivan Castellanos
下面的函数FindEmptySpace()在区域中查找一个随机空白。它通过在区域内随机选取坐标来实现这一点,检查那里是否已经存在任何东西,然后循环此过程,直到成功找到一个没有任何东西的位置,然后返回它
它工作得很好,但我刚刚意识到,如果没有可用空间,这可能会以一个永无止境的循环结束。但是,函数如何知道何时没有可用的空空间并返回错误
static function FindEmptySpace ()
{
var sphereRadius = 2.0;
while ( true )
使用dwmapi.dll,可以将桌面窗口的实时图像“投影”到另一个windows hwnd(DwmRegisterThumbnail)上,该窗口由windows中运行的应用程序的活动栏预览使用
现在我想将此图像投影到Unity3D中的纹理上。我还没有真正尝试过,但我猜这实际上是不可能的。也许我可以将它直接投影到一个正在运行的Unity3D应用程序上,但这还差一点。我需要它是一个完整的三维曲面
有人试过这个吗?如果你认为可能的话,请概述如何做到这一点
在我的游戏中,如果玩家在游戏中与特定对象发生碰撞,我希望在运行时通过脚本使玩家对象透明2秒。。。可能吗?检查碰撞情况。触发所需的碰撞后,可以更改透明度
GameObject g;
// 50% Transparency.
g.renderer.material.color.a = 0.5f; // a is the alpha value.
// 100% Transparency.
g.renderer.material.color.a = 1.0f;
您可以这样做以使程序等待时间:
所以,我正在制作一个类似雷霆战机的游戏,你基本上是在预先生成的地板上移动并放置积木。我的问题是,我需要让玩家通过点击数字键来改变方块颜色,例如:1代表红色,2代表蓝色,等等
以下是生成地板并处理块放置的脚本
var range : float = Mathf.Infinity;
var hit : RaycastHit;
for (var y = -4; y < 50; ++y)
for (var x = -4; x < 50; ++x) {
var block : Gam
因此,我对一些unity脚本有点问题。另一个,我已经放弃了在我的必修课项目之外使用unity的兴趣。所以我有一个移动的物体,具体来说是一个天花板,我把它放低并“压碎”玩家。但是,它不起作用。天花板移动,但与玩家碰撞时不会发生任何变化。如果玩家在击中他们时正在移动,它会起作用,但现在不会了,我也没有改变任何脚本,所以我不知道为什么会发生这种情况。我的老师有一个关于如何解决这个问题的建议,但他对如何实际解决这个问题不够具体
他的解决方案是在播放器控制器上放置一个盒子,当它碰到天花板时,使其产生反应。
如何在纹理上绘制GUI?
其想法是使用Unity Pro的“渲染纹理”,我将渲染GUI,然后将其应用到空间中的某个四边形上
我的问题是,我不知道如何将GUI渲染到纹理中,因为GUI是在一切之上渲染的,而不仅仅是在相机中
谢谢 您可以使用“制作GUI”按钮,并在内容中为其提供内容,您可以为其提供任何您喜欢的纹理。
代码可以找到从未真正使用过unity,但GUI元素不是自动具有正交投影吗?我想你需要以某种方式渲染纹理。这篇文章建议您可以使用GUI元素。您希望呈现哪种类型的UI元素?最初的问题是如何在
我在Unity JS中有以下代码。我需要的是当调用函数Count1时,函数CountTime停止并再次启动。与函数Count2和Count3类似。但是当调用函数Count4时,CountTime应该停止,而不是再次恢复
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
private var textfield:Text;
private var textfield0:Text;
private var textfield1:Text;
private var te
有没有人有使用Unity Google Analytics插件的经验?到目前为止,我在发送点击率方面一点运气都没有
我使用的方法是将初始化的GAv3预置放入资源/资源中,然后在每个场景中使用附加到摄影机的代码来实例化它并发送屏幕名称
gav=(Instantiate(Resources.Load("GAv3")) as GameObject).GetComponent.<GoogleAnalyticsV3>();
gav.StartSession();
gav.LogScreen(A
标签: Unity3d
screen-resolutionunity5
我们正在使用Unity开发一个桌面应用程序,之前我们使用的是Unity4。现在我们已经将我们的项目升级到Unity 5(5.2.1)。我们在设置屏幕分辨率时遇到问题。我们使用Screen.SetResolution(Screen.currentResolution.width,Screen.currentResolution.height,true)在Unity 4中设置分辨率,效果良好,但在Unity 5中,Screen.currentResolution.width没有给出正确的值
Unit
我想达到这个结果
光从物体的薄区域(低密度)通过,不能从高密度区域通过
可能吗?我还想将其导出为WebGL,以便在web应用程序中使用
我从未尝试过自己,但据我所知这是可能的。我以前见过这个帖子:
虽然有点老,但这可能是一个很好的起点。这里有一个链接指向一个旧的GDC演示文稿,并解释了这个东西是如何工作的,这可能会有所帮助
如果我有空的话,我会在家里尝试一下,可悲的是,即将到来的假期让我最近无法与Unity合作
希望这有帮助。谢谢分享,我已经看过了,这很好,但是它对整个物体也有同样的效果,我也
现在,我认为没有一种方法可以在团结中做到这一点。这是我到目前为止发现的(如果我错了,请纠正我):
Android和iPhone上最流行的与Unity兼容的VR插件是和
我读到大多数安卓手机都与这些VR插件兼容。我的经验是,只有少数是兼容的。Durovis潜水SDK似乎是当今最兼容的。如果安卓手机没有陀螺仪,游戏有谷歌硬纸板SDK插件,游戏将不会加载或崩溃。如果安卓手机没有陀螺仪,游戏将加载,但当我们移动手机时图像将保持静止
Unity 5.3刚刚发布。信息技术信息技术然而,我没有发现任何关于与
标签: Unity3d
augmented-realityvuforia
我们想移动我们的动画对象独立于帧标记或目标图像,即使它们是不可见的相机;在初始设置之后
然而,当我们运行我们的应用程序时,我们的模型出现在目标图像或帧标记上,但一旦标记或目标离开相机;动画图像也会消失
当帧标记或图像目标位于摄影机视图之外时,我们如何使模型保持动画或移动
注意:我们使用的是UNITY 3D。在Vuforia logic中,所有未在摄影机下渲染的对象都会自动停用。您只需覆盖此属性并使其处于活动状态,以便它们可以继续其动画和移动
希望这能有所帮助。在Vuforia logic中,所有
我已经将HUD相机变换的父对象设置为它“环绕”的对象的变换。问题是,当我设置子变换的位置时,它仍然被移动到“全局”坐标
我在Unity编辑器中对此进行了测试,暂停了游戏,HUD相机实际上是父对象的子对象(它列在该对象的层次结构下)
这里的Unity教程…
…似乎很清楚,一旦一个对象成为另一个对象的子对象,它的位置就是相对于父对象的(从视频开始大约45秒)。但是在Unity编辑器中以编程方式和手动方式执行此操作之间有区别吗
这是我的相关代码:
hudCamera.transform.paren
这些是Unity场景的文件内容
--- !u!1 &341095427
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_PrefabParentObject: {fileID: 143402, guid: e58d4c3907fdc484faf3ab7001288374, type: 2}
m_PrefabInternal: {fileID: 0}
serializedVersion: 4
m_Component:
- 4: {fileID:
标签: Unity3d
multiplayerunity-networking
我目前正在unity中构建我的第一个多人游戏,在网络上改变/传输玩家方向时遇到了一点问题
我当前的玩家控制类是:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerControls : MonoBehaviour {
#region
//Vars
//Movements Vars
public float runSpeed;
Rigidbody mybody;
An
标签: Unity3d
virtual-realitygoogle-vrgear-vrandroid-unity-plugin
我想从本地插件渲染VR。这可能吗
到目前为止,我得到的是:
void OnRenderObject()
{
GL.IssuePluginEvent(getRenderCallback(), 1);
}
这是调用我的本机插件并呈现一些东西,但这让这里变得一团糟。
似乎我渲染到了错误的纹理。事实上,如何从本机插件OpenGL获得正确的纹理/帧缓冲区或渲染VR所需的任何技巧?例如,为了正确渲染,我需要有关正在渲染的摄影机(左或右)的信息
有什么提示吗?我正在尝试Gear VR和Goog
标签: Unity3d
hololenscontentfulcontentful-management
对于我们的HoloLens项目之一,我们需要从Contentful连接并获取布局信息。到目前为止,有人在Unity3D中使用过Contentful.NET SDK吗?不幸的是,Contentful.NET SDK的目标是Unity尚不支持的NetStandard 1.4。然而,一旦Netstandard2.0发布,我们将把SDK移到这个目标上来。Unity将“很快”瞄准NetStandard 2.0,根据以下线索:
NetStandard2.0的发布日期和Unity何时开始支持都还没有确切的日期
我正在尝试创建经典的第三人称效果,在屏幕上单击鼠标右键并按住以旋转相机以查看。我想做的是使光标不可见,并将鼠标光标固定在该点,并使相机通过鼠标X/鼠标Y轴旋转。我读过之前的帖子,声称除非使用
游标锁定模式。已锁定
但是,我不希望我的鼠标跳到屏幕的中心,除非我能够在之后将其返回到屏幕上的上一点。在这些帖子中,我读到的唯一方法是重新创建光标,使其由软件控制,然后你可以操纵它的位置,但如果是这样的话,我不知道从哪里开始
if (rightclicked)
我试图找出如何修改示例ARCore场景中的HelloARController.cs,将对象直接放置在摄影机前面。我的想法是,我们正在从相机向锚点或跟踪平面上的矢量3进行光线投射,所以我们不能获得该光线起点的矢量3,并在该点或附近放置一个对象吗
据我所知,ScreenToWorldPoint应该输出一个与世界对应的屏幕位置矢量3,但它不能正常工作。我尝试了其他选项,而不是ScreenToWorldPoint,但没有达到预期效果。有人有什么建议吗?要将对象放在相机视图的正中间,您必须更改目标游戏对
我最近在做一个使用贪婪网格的体素游戏。面将在1*1到64*64单位之间变化。对于游戏中的平坦区域,将多个较小的地形平铺组合成具有平铺纹理的较大地形平铺更有意义,但这给我的精灵地图集带来了一个问题。每个uv都有一个对地图集上一个点的引用,但对于较大的贪婪面,纹理会被拉伸。我希望uv在每个面上平铺正确的次数,以产生相同的结果,就像较大的面是一堆较小的面一样,只是没有额外的几何体
以下是我希望在openGl中实现的一个示例:
看到大的面是如何平铺的给人留下小的印象了吗?纹理来自类似于以下内容的图集:
我想在Google play store上发布一个由unity制作的应用程序
但我听说用户只需一个QRCode就可以运行和下载
案例1
当用户没有应用程序时
如果用户扫描二维码,则需要打开play store以便下载
案例2
当用户拥有应用程序时。
然后,已安装的应用程序会立即启动,而不会连接谷歌Play商店
我已经尝试了几个小时来为一个小组项目修复一个按钮,但没有成功。我有一些基础知识,比如对象是画布的子对象、图形光线投射器、按钮脚本、事件系统等
目前还没有代码。一切都是通过Unity的画布和按钮严格完成的。单击后,图像应消失,但不会消失。当鼠标悬停在图像上时,事件处理程序不会注册任何内容
我浏览了Unity论坛上的几个帖子,试图找到一个可行的答案,但没有一个有用
问题是我需要将一个正在查看画布的摄影机连接到画布组件的“事件摄影机”。这可以在下图中看到
在我的例子中,我将图像(在画布上)旋转了
试图找出如何根据Unity的“切换”元素的“打开”或“关闭”来更改其标签文本
if(Toggle.isOn) {
this.text = "Toggle is on"
} else {
this.text = "Toggle is off"
}
必须为Unity中的On Value Changed事件设置一个函数
将函数添加到脚本之一
将带有脚本的对象添加到切换对象的“值已更改”字段中
将函数设置为调用
添加参数
将代码复制到调用的函数中:
public void value
在过去的几个小时里,我一直在网上搜寻,试图找到一个有效的解决办法。我已经尝试了我能想到的一切:不同类型的函数,不同类型的更新,不同的平滑时间。下面是我的游戏目前如何玩的视频。我正在做一个小的平台只是为了练习,我想解决这个相机的问题
这是我当前的代码,但同样,我也尝试了许多其他组合。谢谢你的帮助
using UnityEngine;
public class CameraFollow : MonoBehaviour {
public Transform target;
public Vecto
首先,我对动画师和动画系统非常熟悉
我试图实现的(我尝试使用Animator组件)是一种随机攻击,仅当我将鼠标按钮按在敌人身上时,这就完成了正在播放的攻击剪辑的执行,即使我同时松开按钮
我尝试将我的2个攻击动画添加到一个列表中并播放它,例如
anim.Play(Random.Range(0, list.Count))
…但我不知道问题是否在于,当我按住按钮时,一个动画会取消另一个动画或其他什么
因此,我更愿意问,因为我可能是在用错误的方式做事
谢谢。是的,问题可能是你说的:你必须等到一个动画完
创建了一个简单的动画,将立方体从(0,0,0)移动到(5,0,0)。
当动画停止时,立方体将返回到(0,0,0)。如何确保多维数据集在动画完成后仍保持在(5,0,0),使用简单的Animator状态机,使用空闲,左移和右移状态和相应的触发器 您还可以签出值
无论AnimatorStates是否回写未通过其运动设置动画的特性的默认值
默认情况下,它处于启用状态,因此如果状态保持不变,则动画制作者将重置为无生命对象的默认值
如果禁用此值,则上一个状态将保持不变,尽管该状态为“左”或禁用了动画师
您好,我是Unity的新手我正在使用Leap Motion进行基于VR的人体研究项目我遇到了一个问题当我在场景中导入3d对象时,它的位置并不完美,因此我可以使用Leap Motion轻松旋转3d对象并轻松单击UI按钮
我从Unity Asset Store购买自定义指针,它可以帮助我使用Leap Motion单击UI按钮,但当我导入3d模型时,它的位置不适合我同时轻松与UI按钮和3d对象交互
我只想旋转和抓取我的3d对象使用跳跃运动和点击UI按钮
我在这里找到了解决方案。我只需打开带有自定义指针
标签: Unity3d
augmented-realityhololensmrtk
我试图在光标运行时通过脚本更改颜色,但效果达到了75%:
Mesh\u top是唯一一个不改变颜色的部件,我不知道为什么。
所有4个零件使用相同的材料,命名为“cursormaterial”。
我尝试的是:
通过参考cursormaterial
通过获取组件来更改颜色skindmeshRenderer
尝试使用ProptertyBlock
在这三种情况下,我都得到了相同的结果。唯一有效的方法是在点击play之前我可以改变颜色,这将改变整个光标的颜色。在运行时更改它仅适用于4部分中的3部分…'
-
统一的3D物理在不同的平台(如Android和IOS)上是确定性的吗
我看到2D物理不是(跨越不同平台):
但是,对于您的应用程序,您可能需要严格的决定论
因此,您需要知道Box2D是否可以生成相同的
不同二进制文件和不同平台上的结果。通常,
Box2D无法执行此操作。原因是不同的编译器和
不同的处理器实现浮点数学的方式不同,这
影响模拟的结果。”
但我看到了3D物理可能是什么?
“要获得确定性物理结果,您应该通过固定的
阶跃值。每次调用时都进行模拟。通常,阶跃
应为小正数。使用大于的步长值
我有一个简单的画布(渲染模式设置为恒定像素大小)和一个精灵。我尝试更改画布缩放器的每单位参考像素和精灵的每单位像素,但没有结果。图像在画布上的大小仍然完全相同
每单位参考像素的用途是什么?请参见Unity论坛上的以下答案:
只是做了个实验。单位像素数设置为100的精灵和单位参考数设置为200的画布将使显示的精灵比单位像素数设置为100的精灵和单位参考数设置为100的画布大两倍。但是,为了直观地进行更改,您需要单击“设置图像的本机大小”:
显然,当您在图像上按“设置本机大小”时,您会看到差异。
我计划开发一个统一的游戏,人们可以称之为等距,除了玩家必须有能力旋转屏幕90度。关键特征是旋转本身必须非常平稳
想象屏幕上显示的等轴测地图。玩家右击,地图顺时针旋转90度。如果玩家滑动缓慢,他实际上可以看到地图如何旋转,并享受游戏对象图形的细节。但一次轻击只能使物体旋转90度
我的关键问题是-这样的效果可以在二维等轴测项目中实现,还是我必须通过三维项目路线?我有一种直觉,平滑的旋转无法通过2D图形实现。但另一方面,除了旋转部件,我根本不需要3D功能
那么,我选择Unity中的2D项目还是3D项目
我开始使用SteamVR动作驱动输入系统版本:2.3.2(sdk 1.4.18)。我在每个控制器上都附加了一个类似于Steam版本的激光指针脚本。现在,当我挤压触发器时,两个脚本都会收到挤压动作。当然有。
那么,我如何确定挤压是否来自我的控制器,以确保我只对此做出响应
我已经查看了streamvr\u Input\u Sources参数。它总是读“any”,所以这没用
也许在某个地方有一个选项可以过滤您希望接收的控制器消息,或者有一种方法可以确定谁调用了该操作…?如果您转到windows并打开S
我正在开发一款网络游戏,其中roomListItem会在线显示所有可用的游戏室。对于每个游戏室,roomListItem中都会有一个按钮被实例化,这是按预期发生的,问题是,被实例化的按钮是不可见的,我可以调整它的大小,但仍然看不到它
我已经尝试过移动层次结构底部的按钮,但它仍然不可见
问题是您正在屏蔽所有内容,有一个名为Viewport的对象包含一个屏蔽组件,该组件会导致它下面的所有UI元素都被屏蔽,您可以尝试:
移除它
如果你想用某种方式遮住精灵,就把它换成另一个
GIF这里:或者一个面具就
我正在使用VScode for Unity,但无法运行该程序,因为它会出现错误:
“调试不包含日志的定义”
下面给出代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NumberWizard : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Star
我正在尝试使用第八面墙(用户单击时选择的新位置)将一个元素移动到Unity中的另一个位置,但该元素的方向不正确。
桌面上的一切都很好,但一旦进入AR模式,行为就会不一致。有没有办法知道AR模式下的元素位置
Update()循环中使用的代码:my3DObject.transform.position=Vector3.Lerp(originalLocation.position,elementSelectedByUser.position,FractionOfTravely)首先,您不应该为此使用L
标签: Unity3d
hololensazure-spatial-anchors
我正在开发一个简单的unity应用程序,在HoloLens上测试azure空间锚。我从这个例子()开始,对它做了一点修改,创建了几个锚
在一些测试中,我体验到被锚定的物体突然失去了它们的位置,移动了大约10米或更多
当我面对全息镜头和混合现实时,摄像机的位置是通过视觉里程计或者SLAM算法来跟踪的,所以设备的姿势随时间漂移是正常的,锚也会这样做。但我没想到会有这么大的转变。
此外,我还希望在摄像机设备再次看到锚附近的特征的那一刻,锚会回到原来的位置。但情况并非总是如此。有时,当特征再次可见时,锚
标签: Unity3d
pid-controllerwheelcollider
我正试图根据以下教程制作车轮碰撞机PID控制器:
我修改了FixeUpdate方法,根据样条曲线航路点的角度差修改转向方向(如果脚本中实例化了一个航路点),并尝试根据汽车行驶速度和转弯角度引入“滑行”或“制动”行为。目前,“漂移”将车轮摩擦曲线设置为车轮之间的交替前进和侧向摩擦刚度值。通常,在车轮碰撞机上,任何车辆的侧向刚度系数均为2,如下所示:
现在,问题是,很难找到理想PID控制器设置和预期阈值之间的平衡1。)制动或滑行,因为转弯角度可能会失控2。)“漂移”当车辆前方两个航路点之间即将到
我想在unity 3d中创建3d地理地形。我想要unity 3d中的山区、沙漠地区等景观类型的区域,这些区域应该符合实际情况。首先,您必须获得要生成地形的区域的高度图。根据该高度贴图,您需要生成地形。
对于地形纹理,您必须使用“地图拼图”软件,通过输入所选区域的纬度和经度来获取地形纹理。这将创建该区域的纹理。将其导入unity并应用于地形(平铺大小和地形大小相同)
这里是我的详细教程,您可以在这里找到生成地理地形的分步过程。点击下面的链接。
到目前为止,您尝试了什么?请提供适当的答案,而不是链接
我有一个粒子系统,当游戏开始时,它从等级体系中消失。它不会在醒着的时候玩,也不会在结束的时候毁灭。除了调用它的start方法之外,没有其他代码以它为目标
以下是针对粒子的唯一代码:
ParticleSystem[] Fx;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Fx = GetComponentsInChildren<ParticleSystem&
为什么我不能将+=用于向量2?我只能使用*=。为什么是塔哈特?
我不能用这个:
Vector2 v2;
v2 += 10;
我得到的信息是,我不能用“+=”来表示“Vector2”或“int”。向量就是向量。int称为标量值。你可以认为向量是2D,int是1D
当用整数(或浮点数)乘以向量时,它将遍历向量的每个部分,并用整数乘以向量的每个部分。
现在,如果你尝试添加这个int,那么它能做什么呢?向量中有一个x和y值,你试图添加一个没有方向的值
你可以自己查各种向量数学
只是多一点,你可能在寻找
unity text mesh pro中“单行”和“多行提交”的区别是什么?
当按Enter键盘按钮时,它们都会调用onendIt事件。这基本上是UI.InputField的扩展。因此,我希望与普通输入字段的行为相同,在普通输入字段中,您可以找到如下选项:
单线
只允许输入一行。具有水平滚动和无换行。按enter键将提交输入字段
multilesubmit
是具有垂直滚动和溢出的多行输入字段。按返回键将提交
多行线
是具有垂直滚动和溢出的多行输入字段。按回车键将插入新行字符
有人实现了一个脚本
最近我开始与Unity合作,这是我第一次尝试构建2d平台
出于某种原因,当我按下跳跃按钮时,有一个随机的机会,它实际上会使玩家跳跃。大概每50个人中就有1个会跳
我只是不明白为什么它会这么做。你知道我做错了什么吗
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public float movespeed = 5f;
public float jumpforce = 5f;
public Rigidbod
通常,选择对象时,任何小控件(如移动轴)都位于对象的中心。但是,我做了一些事情,当鼠标悬停在对象上时,该点会移动到对象的边和顶点。这使工作变得令人沮丧。我怎样才能切换回原来的状态?显然我在某一点上单击了shift v。再次单击v将其修复
也许任何人都可以向我解释或向我指出一些参考资料:如何将可寻址内容保存到json并从json读取。然后将保存的数据/信息加载回原始对象?我就是找不到这方面的任何信息。你的问题太模糊了。包括您的代码示例。Addressables本身就是一个复杂的包
Unity将json文件识别为文本资产文件。您可以像Addressables包中的任何其他资产一样保存/加载json文件
根据您使用的json库,您可以将对象加载/保存到json。要加载/保存对象,您不需要可寻址项。预置/脚本对象本质上是序列化的C#对象
在Unity编辑器中,我不能将TMP对象拖放到相应的字段上,这有什么不对
using TMPro;
using UnityEngine;
public class DebugText : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private TextMeshPro _DebugText = default;
private void Start()
{
_DebugText.text = "Log:&quo
所以我想知道如何使点(关节)之间的线渲染器成为三维模型,或者至少如何使单独的三维模型跟随线渲染器的移动。
我有一个AR项目,其中一个手指有两个点计算手指的宽度,然后一个线渲染器作为手指的“环”进入。我想知道如何通过添加一个3D模型使它成为一个真正的环,因为这样一个“环”的网格称为“圆环”。显然有人编写了一个简洁的脚本来生成这些:
请记住,生成网格并不是非常快。所以,试着在游戏开始时生成一个,并进行缩放,以防需要不同维度的缩放
编辑:这可能也很有趣,而且更灵活:
我正在使用HDRP。
我有一个PBR着色器图形:
但我得到的结果是:
该着色器根本没有显示在球体上。似乎球体的材质确实有一个着色器,但它可能是内置着色器之一。您需要将着色器指定给球体正在使用的材质。有两种方法可以做到这一点。一种是从“项目”选项卡抓取着色器并将其放置在材质上。第二种方法是选择材质,在“属性”选项卡的顶部,在一些文本旁边有一个下拉列表,上面写着“着色器”。单击它并选择您的着色器。如果你想要一个如何做到这一点的可视化表示,你可以在6:40(按括号键)查看。如果您有进一步的问题,请
当我尝试使用垂直滚动背景时,补丁会在垂直滚动时出现
你能解释一下为什么吗?如果背景水平滚动,效果很好
可能是因为照明问题
滚动脚本:
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用UnityEngine;
公共类Scrollscript:MonoBehavior
{
专用浮动滚动速度=0.2f;
私人渲染器rend;
专用矢量2偏移量;
//在第一帧更新之前调用Start
void Start(){
rend=GetComponent();
}
//每帧调用一次
我正在为Hololens2开发一个应用程序,在这里,我正在生成从JSON对象读取属性的可交互对象。目前,我正在appstart上自动生成它们,但我想创建一个手动触发事件的按钮。(以后删除它们也一样)
我在场景中创建了一个按钮,我的script文件夹中有我的生成脚本
现在,我正在努力将我的生成脚本连接到生成按钮的按钮按下事件
我需要做什么才能将两者连接起来
重要提示:我说的不是Unity按钮,而是一个可交互的Unityevent。我还没有理解它是如何工作的您可以通过选择按钮并将方法添加到OnCli
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