Unity3d OnCollisionCenter没有';t触发器 使用UnityEngine; 使用系统集合; 公共阶层转变方向:单一行为{ 无效碰撞中心(碰撞柱) { 如果(col.gameObject.name==“士兵”) { GameObject go=col.GameObject; Move-Move=go.GetComponent(); move.direction=-1; } } }

Unity3d OnCollisionCenter没有';t触发器 使用UnityEngine; 使用系统集合; 公共阶层转变方向:单一行为{ 无效碰撞中心(碰撞柱) { 如果(col.gameObject.name==“士兵”) { GameObject go=col.GameObject; Move-Move=go.GetComponent(); move.direction=-1; } } },unity3d,collision-detection,Unity3d,Collision Detection,两个碰撞的对象都是触发器,抱歉,一年多没有使用unity编程静态碰撞器不会相互碰撞 有一个表显示了何时触发碰撞和触发事件。但是他们已经更新了网站,现在我找不到了。我还在本地买。所以,在这里 碰撞作用矩阵 根据两个碰撞对象的配置,可能会发生许多不同的动作。下面的图表根据附着到两个碰撞对象上的组件,概述了从两个碰撞对象中可以看到的内容。某些组合只会导致两个对象中的一个受到碰撞的影响,因此请记住标准规则-物理不会应用于未附着刚体的对象 发生碰撞检测并在碰撞时发送消息 ╔═══════════╦════

两个碰撞的对象都是触发器,抱歉,一年多没有使用unity编程

静态碰撞器不会相互碰撞

有一个表显示了何时触发碰撞和触发事件。但是他们已经更新了网站,现在我找不到了。我还在本地买。所以,在这里

碰撞作用矩阵 根据两个碰撞对象的配置,可能会发生许多不同的动作。下面的图表根据附着到两个碰撞对象上的组件,概述了从两个碰撞对象中可以看到的内容。某些组合只会导致两个对象中的一个受到碰撞的影响,因此请记住标准规则-物理不会应用于未附着刚体的对象

发生碰撞检测并在碰撞时发送消息 ╔═══════════╦══════════╤═══════════╤═══════════╤══════════╤═══════════╤═══════════╗ ║ ║ 静止的│ 刚体│ 运动学│ 静止的│ 刚体│ 运动学║ ║ ║ 对撞机│ 对撞机│ 刚体│ 触发│ 触发│ 刚体║ ║ ║ │ │ 对撞机│ 对撞机│ 对撞机│ 触发║ ║ ║ │ │ │ │ │ 对撞机║ ╠═══════════╬══════════╪═══════════╪═══════════╪══════════╪═══════════╪═══════════╣ ║ 静止的║ │ Y│ │ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ 刚体║ Y│ Y│ Y│ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ 运动学║ │ Y│ │ │ │ ║ ║ 刚体║ │ │ │ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ 静止的║ │ │ │ │ │ ║ ║ 触发║ │ │ │ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ 刚体║ │ │ │ │ │ ║ ║ 触发║ │ │ │ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ 运动学║ │ │ │ │ │ ║ ║ 刚体║ │ │ │ │ │ ║ ║ 触发║ │ │ │ │ │ ║ ║ 对撞机║ │ │ │ │ │ ║ ╚═══════════╩══════════╧═══════════╧═══════════╧══════════╧═══════════╧═══════════╝ 触发消息在冲突时发送 ╔═══════════╦══════════╤═══════════╤═══════════╤══════════╤═══════════╤═══════════╗ ║ ║ 静止的│ 刚体│ 运动学│ 静止的│ 刚体│ 运动学║ ║ ║ 对撞机│ 对撞机│ 刚体│ 触发│ 触发│ 刚体║ ║ ║ │ │ 对撞机│ 对撞机│ 对撞机│ 触发║ ║ ║ │ │ │
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class changedirection : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision col)
    {
        if (col.gameObject.name == "soldier")
        {
            GameObject go = col.gameObject;
            Move move = go.GetComponent<Move>();
            move.direction = -1;
        }
    }
}
╔═══════════╦══════════╤═══════════╤═══════════╤══════════╤═══════════╤═══════════╗ ║ ║ Static │ Rigidbody │ Kinematic │ Static │ Rigidbody │ Kinematic ║ ║ ║ Collider │ Collider │ Rigidbody │ Trigger │ Trigger │ Rigidbody ║ ║ ║ │ │ Collider │ Collider │ Collider │ Trigger ║ ║ ║ │ │ │ │ │ Collider ║ ╠═══════════╬══════════╪═══════════╪═══════════╪══════════╪═══════════╪═══════════╣ ║ Static ║ │ Y │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Rigidbody ║ Y │ Y │ Y │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Kinematic ║ │ Y │ │ │ │ ║ ║ Rigidbody ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Static ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Trigger ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Rigidbody ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Trigger ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Kinematic ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Rigidbody ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Trigger ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╚═══════════╩══════════╧═══════════╧═══════════╧══════════╧═══════════╧═══════════╝ ╔═══════════╦══════════╤═══════════╤═══════════╤══════════╤═══════════╤═══════════╗ ║ ║ Static │ Rigidbody │ Kinematic │ Static │ Rigidbody │ Kinematic ║ ║ ║ Collider │ Collider │ Rigidbody │ Trigger │ Trigger │ Rigidbody ║ ║ ║ │ │ Collider │ Collider │ Collider │ Trigger ║ ║ ║ │ │ │ │ │ Collider ║ ╠═══════════╬══════════╪═══════════╪═══════════╪══════════╪═══════════╪═══════════╣ ║ Static ║ │ │ │ │ Y │ Y ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Rigidbody ║ │ │ │ Y │ Y │ Y ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Kinematic ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Rigidbody ║ │ │ │ Y │ Y │ Y ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Static ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Trigger ║ │ Y │ Y │ │ Y │ Y ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Rigidbody ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Trigger ║ Y │ Y │ Y │ Y │ Y │ Y ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╟───────────╫──────────┼───────────┼───────────┼──────────┼───────────┼───────────╢ ║ Kinematic ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Rigidbody ║ Y │ Y │ Y │ Y │ Y │ Y ║ ║ Trigger ║ │ │ │ │ │ ║ ║ Collider ║ │ │ │ │ │ ║ ╚═══════════╩══════════╧═══════════╧═══════════╧══════════╧═══════════╧═══════════╝