Javascript 碰撞检测:分离轴定理-圆与多边形
我一直在努力实现基于的圆和多边形之间的碰撞检测,非常仔细地遵循代码,但算法永远不会返回true 这是我的建议。(为了方便起见,主体使用HTML5画布API呈现) 代码片段(仅冲突检测):Javascript 碰撞检测:分离轴定理-圆与多边形,javascript,html,canvas,collision-detection,separating-axis-theorem,Javascript,Html,Canvas,Collision Detection,Separating Axis Theorem,我一直在努力实现基于的圆和多边形之间的碰撞检测,非常仔细地遵循代码,但算法永远不会返回true 这是我的建议。(为了方便起见,主体使用HTML5画布API呈现) 代码片段(仅冲突检测): constcircpoly=(a,b)=>{ 让data={}, 中心=a.pos; data.contacts=[]; center=b.mat.clone().trans().mult(center.clone().sub(b.pos)); 设sep=-Number.MAX_值, faceNorm=0; 对
constcircpoly=(a,b)=>{
让data={},
中心=a.pos;
data.contacts=[];
center=b.mat.clone().trans().mult(center.clone().sub(b.pos));
设sep=-Number.MAX_值,
faceNorm=0;
对于(设i=0;ia.radius)返回数据;
如果(sep2>sep){sep=sep2;faceNorm=i;}
}
设v1=b.verts2[faceNorm],
v2=b.verts2[faceNorm+1a.radius)返回数据;
norm=b.mat.clone().mult(norm);
data.norm=norm.clone().neg();
data.contacts[0]=data.norm.clone().vmult(a.pos.clone().sadd(a.radius));
}
返回数据;
};
请注意,b.verts2
指的是真实世界坐标中多边形的顶点
我知道Vector类没有问题,但由于我对转换矩阵没有太多的经验,这个类可能是这些错误的根源,尽管它的代码几乎完全来自脉冲引擎,所以它应该可以工作。如前所述,即使确实发生了碰撞,算法也总是返回false。我做错了什么?我试着去掉早期的返回值,但那只是返回奇怪的结果,比如带有负坐标的接触点,这显然是不太正确的
编辑:修改了向量类的垂直函数,使其工作方式与脉冲引擎相同(两种方法都是正确的,但我认为一种是顺时针的,另一种是逆时针的——我还修改了顶点以反映逆时针方向)。不幸的是,它仍然没有通过测试
问题很多,我真的不明白你想做什么,因为它看起来太复杂了。例如,为什么矩阵有
trans
???为什么要使用Y向上屏幕作为变换的坐标系???(修辞)
在第一个循环中
- 第一个是测试法向量的距离 对于每个垂直,应测试垂直位置
- 此外,您还可以使用所需的
函数查找距离 返回距离的平方。但是你要测试半径,你 应测试vec.dot
if(sep2
- 你的比较方法是错误的 小于半径平方(不大于)时的测试
- 然后,当检测到半径范围内的顶点时,返回数据
对象,但忘记将在圆内找到的顶点放在
数组data.contacts
- 我不确定保留最新索引的意图是什么 距离向量为,但函数的其余部分对 我???:(我试着去理解它
// circle is a point {x:?,y:?}
// radius = is the you know what
// p1,p2 are the start and end points of a line
checkLineCircle = function(circle,radius,p1,p2){
var v1 = {};
var v2 = {};
var v3 = {};
var u;
// get dist to end of line
v2.x = circle.x - p1.x;
v2.y = circle.y - p1.y;
// check if end points are inside the circle
if( Math.min(
Math.hypot(p2.x - circle.x, p2.y - circle.y),
Math.hypot(v2.x, v2.y)
) <= radius){
return true;
}
// get the line as a vector
v1.x = p2.x - p1.x;
v1.y = p2.y - p1.y;
// get the unit distance of the closest point on the line
u = (v2.x * v1.x + v2.y * v1.y)/(v1.y * v1.y + v1.x * v1.x);
// is this on the line segment
if(u >= 0 && u <= 1){
v3.x = v1.x * u; // get the point on the line segment
v3.y = v1.y * u;
// get the distance to that point and return true or false depending on the
// it being inside the circle
return (Math.hypot(v3.y - v2.y, v3.x - v2.x) <= radius);
}
return false; // no intercept
}
//圆是点{x:?,y:?}
//半径=你知道吗
//p1、p2是直线的起点和终点
checkLineCircle=函数(圆、半径、p1、p2){
var v1={};
var v2={};
var v3={};
var u;
//把距离移到行尾
v2.x=圆.x-p1.x;
v2.y=圆.y-p1.y;
//检查端点是否在圆内
如果(Math.min)(
数学形下(p2.x-circle.x,p2.y-circle.y),
数学形下(v2.x,v2.y)
)=0&&u问题很多,我真的不明白你想做什么,因为它看起来太复杂了。例如,为什么矩阵有trans
??为什么你要用Y向上屏幕作为变换的坐标系??(修辞)
在第一个循环中
- 第一个是测试法向量的距离
对于每个垂直,应测试垂直位置
- 此外,您还可以使用所需的
vec.dot
函数查找距离
返回距离的平方。但如果测试半径,则
应测试if(sep2
- 你的比较方法是错误的
小于半径平方(不大于)时的测试
- 然后,当检测到半径范围内的顶点时,返回数据
奥布耶
// circle is a point {x:?,y:?}
// radius = is the you know what
// p1,p2 are the start and end points of a line
checkLineCircle = function(circle,radius,p1,p2){
var v1 = {};
var v2 = {};
var v3 = {};
var u;
// get dist to end of line
v2.x = circle.x - p1.x;
v2.y = circle.y - p1.y;
// check if end points are inside the circle
if( Math.min(
Math.hypot(p2.x - circle.x, p2.y - circle.y),
Math.hypot(v2.x, v2.y)
) <= radius){
return true;
}
// get the line as a vector
v1.x = p2.x - p1.x;
v1.y = p2.y - p1.y;
// get the unit distance of the closest point on the line
u = (v2.x * v1.x + v2.y * v1.y)/(v1.y * v1.y + v1.x * v1.x);
// is this on the line segment
if(u >= 0 && u <= 1){
v3.x = v1.x * u; // get the point on the line segment
v3.y = v1.y * u;
// get the distance to that point and return true or false depending on the
// it being inside the circle
return (Math.hypot(v3.y - v2.y, v3.x - v2.x) <= radius);
}
return false; // no intercept
}
// p1,p2 are the start and end points of a line
// returns an array empty if no points found or one or two points depending on the number of intercepts found
// If two points found the first point in the array is the point closest to the line start (p1)
function circleLineIntercept(circle,radius,p1,p2){
var v1 = {};
var v2 = {};
var ret = [];
var u1,u2,b,c,d;
// line as vector
v1.x = p2.x - p1.x;
v1.y = p2.y - p1.y;
// vector to circle center
v2.x = p1.x - circle.x;
v2.y = p1.y - circle.y;
// dot of line and circle
b = (v1.x * v2.x + v1.y * v2.y) * -2;
// length of line squared * 2
c = 2 * (v1.x * v1.x + v1.y * v1.y);
// some math to solve the two triangles made by the intercept points, the circle center and the perpendicular line to the line.
d = Math.sqrt(b * b - 2 * c * (v2.x * v2.x + v2.y * v2.y - radius * radius));
// will give a NaN if no solution
if(isNaN(d)){ // no intercept
return ret;
}
// get the unit distance of each intercept to the line
u1 = (b - d) / c;
u2 = (b + d) / c;
// check the intercept is on the line segment
if(u1 <= 1 && u1 >= 0){
ret.push({x:line.p1.x + v1.x * u1, y : line.p1.y + v1.y * u1 });
}
// check the intercept is on the line segment
if(u2 <= 1 && u2 >= 0){
ret.push({x:line.p1.x + v1.x * u2, y : line.p1.y + v1.y * u2});
}
return ret;
}