Actionscript 3 用于Haxe的Adobe Flash符号库的等价物是什么?
在得知Flash的消亡后,我正试图过渡到HaxeFlixel,但我不完全确定如何在两者之间建立我的理解。我目前正在Mac上使用Visual Studio代码 在Flash(现在为CC设置动画)中,您有一个充满符号的库: 可以单击鼠标右键并编辑这些符号,例如设置基类:Actionscript 3 用于Haxe的Adobe Flash符号库的等价物是什么?,actionscript-3,flash,haxe,haxeflixel,Actionscript 3,Flash,Haxe,Haxeflixel,在得知Flash的消亡后,我正试图过渡到HaxeFlixel,但我不完全确定如何在两者之间建立我的理解。我目前正在Mac上使用Visual Studio代码 在Flash(现在为CC设置动画)中,您有一个充满符号的库: 可以单击鼠标右键并编辑这些符号,例如设置基类: 我的项目文件夹中有所有的.as基类,每个基类都控制符号。当我在VSC中时,我可以创建.hx文件,并且我有一个专用于包含所有游戏位图的图像的文件夹。从那里,我不知道如何重新创建我的游戏。在Haxe中编码时,我可以将基类分配给哪个符
我的项目文件夹中有所有的.as基类,每个基类都控制符号。当我在VSC中时,我可以创建.hx文件,并且我有一个专用于包含所有游戏位图的图像的文件夹。从那里,我不知道如何重新创建我的游戏。在Haxe中编码时,我可以将基类分配给哪个符号库?您可以使用在Haxe库OpenFL的动画中创建的资源。这里是如何做到这一点的概述:您也可以阅读官方指南:在OpenFL中没有您从Flash中知道的库。如果您寻找“本机”OpenFL资产处理,请查看OpenFL.Assets类。它提供了加载和解析多种资产文件格式的函数 如果您的HaxeFlixel项目需要一个类,该类允许您扩展精灵的基本功能,那么您可以扩展FlxSprite并将图形/精灵工作表加载到构造函数中:
class Block extends FlxSprite{
public function new(){
super();
loadGraphic("assets/images/block.png", false, 64, 64);
}
}
您不想扩展,只想将位图/精灵表加载到FlxSprite中?差别不大:
var block = new FlxSprite();
block.loadGraphic("assets/images/block.png");
add(block);
另见:
- (太棒了!)