Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/5/actionscript-3/7.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Actionscript 3 闪速滤波器和阵列问题_Actionscript 3_Flash_Oop_Actionscript_Adobe - Fatal编程技术网

Actionscript 3 闪速滤波器和阵列问题

Actionscript 3 闪速滤波器和阵列问题,actionscript-3,flash,oop,actionscript,adobe,Actionscript 3,Flash,Oop,Actionscript,Adobe,我已经制作了一些使用阵列生成级别的flash项目。大多数情况下,我只是使用内置的drawRect()函数来绘制图形,因此我有一个简单的实心方形框,它添加到没有图形的支架(父)电影剪辑中,它只是位于(0,0)位置 现在我的主要问题是,在这种设置下,如果我想在子方块中添加一个简单的dropShadow()过滤器,最好是将其应用于父方块本身,还是应用于父方块中的每个子方块 在这一点上,实际上,从成本角度来看,用数组生成级别是制作级别的更有效的方法。我一直喜欢这样工作,但这是制作平台游戏的理想方式吗?反

我已经制作了一些使用阵列生成级别的flash项目。大多数情况下,我只是使用内置的drawRect()函数来绘制图形,因此我有一个简单的实心方形框,它添加到没有图形的支架(父)电影剪辑中,它只是位于(0,0)位置

现在我的主要问题是,在这种设置下,如果我想在子方块中添加一个简单的dropShadow()过滤器,最好是将其应用于父方块本身,还是应用于父方块中的每个子方块

在这一点上,实际上,从成本角度来看,用数组生成级别是制作级别的更有效的方法。我一直喜欢这样工作,但这是制作平台游戏的理想方式吗?反对在Photoshop或Flash中绘制关卡/敌人/玩家的电影剪辑。我一直喜欢数组方法,因为我可以将“0”更改为“1”(任意数字),这将是阶梯和敌人的区别。但当涉及到一个完整的游戏,CPU的成本和水平设计的简易性时,阵列仍然是理想的吗


很抱歉,如果这些问题很明显而且是“非智力的”,但我喜欢听到比我更有经验的人的想法/意见。谢谢各位。

你们应该在gamedev.stackexchange.com网站上问这个问题,但不管怎样。如果游戏是基于分片的,那么将分片编号存储在数组中或更好,向量是最好的解决方案(从我的角度来看)。我在flash中制作了一些基于平铺的平台,并使用了3个向量作为一个级别。

  • BG载体
  • 瓦片向量
  • 对象向量(敌人、皮卡车、玩家等)

现在,对于碰撞检测,我使用了平铺向量。但是为了检测与AIs的接触,我使用了
矩形
类。分离“层”是一种很好的做法,例如,你不必担心对象向量中的瓷砖,因为你使用对象向量只是定义对象、敌人等在关卡上的起始位置,因此你不会在每一帧都穿过它。与BG矢量相同,您可以通过将它们添加到容器中来构建复杂的背景、视差视图等,然后再也不会运行该矢量。

这正是我所做的,但我只是不确定为背景制作一系列具有大量子级/分片的关卡是否太昂贵。很高兴知道有人这么做。如果我想在平铺向量中的所有元素上都有阴影,我会用循环遍历它,然后单独将其添加到每个元素中吗?如果我在瓷砖向量中有一堆墙,比如说50块瓷砖,50个阴影对Flash来说太多了吗?谢谢你的回复,也很抱歉发错了地方。我宁愿把阴影添加到图片中。顺便说一句,如果你想要高性能,那么使用一个框架,比如Starling,你可以以60fps的速度渲染数百个动画。谢谢,我会关注它的!