Arrays 处理中数组中的矩形碰撞检测

Arrays 处理中数组中的矩形碰撞检测,arrays,processing,collision,Arrays,Processing,Collision,所以我是一个非常新的程序员,我正试图找出如何在数组中获得矩形来检测碰撞。我试着去想,并找到了一些我认为可行的例子,但到目前为止还没有 这是我的代码,不太多 有时当盒子朝向屏幕顶部时,我会收到信息,但不知道为什么 Box [] b = new Box[1]; float x,y,w,h; void setup(){ size(800,800); x=random(width); y=random(height); w=random(200); h=random(200);

所以我是一个非常新的程序员,我正试图找出如何在数组中获得矩形来检测碰撞。我试着去想,并找到了一些我认为可行的例子,但到目前为止还没有

这是我的代码,不太多

有时当盒子朝向屏幕顶部时,我会收到信息,但不知道为什么

Box [] b = new Box[1];

float x,y,w,h;

void setup(){
  size(800,800);
  x=random(width);
  y=random(height);
  w=random(200);
  h=random(200);


  b[0] =  new Box(x,y,w,h);

}

void draw(){
  background(0);
  x=random(width);
  y=random(height);
  w=25;
  h=25;

  for(int j = 0; j<b.length;j++){
    for(int k = 0; k<b.length;k++){
      if(j!=k){
        b[j].contact(b[k]);

      }


    }

  }

  for(int i=0;i<b.length;i++){
    b[i].run();


  }



}


void keyPressed(){

  if(key =='n'){

    Box boxnew = new Box(x,y,w,h);
    b = (Box[]) append(b,boxnew);



  }


}


class Box{

  float x,y,w,h,c1,c2,c3,ii,xmo,ymo;

 Box(float mx,float my,float mw,float mh){

   x=mx;
   y=my;
   w=mw;
   h=mh;
   c1=150;
   c2=50;
   c3=200;
   xmo=1;
   ymo=1;


 } 
  void run(){
    maker();
    mover();
    wcolli();


  }

  void maker(){
    ii=random(-1,1);
    c1+=ii;
    c2+=ii;
    c3+=ii;
    fill(c1,c2,c3);
    rect(x,y,w,h);

  }

  void mover(){
    x+=xmo;
    y+=ymo;


  }

  void wcolli(){

    if(x>800-w||x<1){
        xmo*=-1;
      }
      if(y>800-h||y<1){
        ymo*=-1;
      }


  }
  void contact(Box b){

    if((b.x>=this.x&&b.x<=this.w||b.w>=this.x&&b.w<=this.x) && (b.h>=this.y||b.y<=this.h)){
      println("hit");



    }
    if((b.y<=this.h&&b.y>=this.y||b.h<=this.h&&b.h>=this.y) && (b.x<=this.w||b.w>=this.x)){
      println("hit");


    }


  }
}
Box[]b=新框[1];
浮动x,y,w,h;
无效设置(){
尺寸(800800);
x=随机(宽度);
y=随机(高度);
w=随机(200);
h=随机(200);
b[0]=新框(x,y,w,h);
}
作废提款(){
背景(0);
x=随机(宽度);
y=随机(高度);
w=25;
h=25;

对于(int j=0;j碰撞检测中存在一些问题。最重要的是,您试图使用宽度和高度(
w
h
)好像它们是绝对位置。它们实际上是相对于每个框的左上角的,所以这就是为什么事情似乎不起作用。在进行任何比较之前,您必须计算实际的右下角位置

您还必须非常小心您的
if
条件。当您与OR(
&&
|
等)组合时,最好使用括号来阐明逻辑操作的优先级

对于这样简单的轴对齐矩形碰撞,我发现以下方法很有用:

无效联系人(框b){
//计算长方体的右下角。
浮动myX2=x+w;
浮动MY2=y+h;
浮点数x2=b.x+b.w;
浮动其他y2=b.y+b.h;
//如果此框完全位于框b的左侧,则不会发生碰撞。
如果(xotherX2&&myX2>otherX2)返回;
//如果此框完全位于框b上方,则不会发生碰撞。
如果(yotherY2&&myY2>otherY2)返回;
//如果我们达到这一点,盒子就不会彼此错过。
//因此,一定会发生碰撞。
println(“hit”);
}
这是通过检查一个框可能遗漏另一个框的所有可能情况来确定碰撞。如果确定它们没有遗漏,则逻辑上一定存在碰撞。

问题相关。。