C++ 如何访问QGridLayout中的小部件坐标
我正在将QLabel放入QGridLayout中,以便将它们很好地安排在从QWidget派生的类中。但是,当我尝试访问坐标时,它总是返回(0,0) 这是我的密码:C++ 如何访问QGridLayout中的小部件坐标,c++,qt,coordinates,qgridlayout,C++,Qt,Coordinates,Qgridlayout,我正在将QLabel放入QGridLayout中,以便将它们很好地安排在从QWidget派生的类中。但是,当我尝试访问坐标时,它总是返回(0,0) 这是我的密码: class brick : public QWidget { Q_OBJECT public: explicit brick(QWidget *parent); ... private: QLabel* label; QPixmap* brickPic; } brick::brick(QWidget
class brick : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit brick(QWidget *parent);
...
private:
QLabel* label;
QPixmap* brickPic;
}
brick::brick(QWidget *parent) :
QWidget(parent)
{
rect=new QRect();
label=new QLabel;
brickPic=new QPixmap(100,15);
brickPic->fill(QColor(255,0,0));
label->setPixmap(*brickPic);
}
class Grid : public QWidget
{
QOBJECT
public:
void fill_grid(QWidget* parent);
...
private:
QGridLayout* grid;
}
void Grid::fill_grid(QWidget* parent)
{
for (int i=0;i<10;i++)
{
for (int j=0;j<12;j++)
{
brick* fillingBrick=new brick(parent);
grid->addWidget(fillingBrick->getLabel(),j,i);
qDebug()<<fillingBrick->parentWidget();
brickVector.push_back(fillingBrick);
}
}
}
窗口小部件的位置和大小由布局决定,并在您调用窗口小部件上的
show()
之后以及该窗口可见之前的某个时间,在事件循环的调用中计算
因为您想要实现一个破砖游戏,所以有两种方法:
moveEvent
。在这里,您可以轻松地计算球矩形与每个砖块小部件矩形的交点。因为它们是同一父对象的子对象,所以它们将位于同一坐标系中。届时,所有职位都将是当前职位。在检测到碰撞后,您将反映球的方向,并从字面上删除砖块小部件。您还可以开始播放“hit”音效
使用
QObject
属性系统根据不同的brick小部件的行为特征来标记它们是相当容易的。所有这些都可以在不必对基本小部件进行子类化的情况下完成,例如,QFrame
。我确实在qt文档中看到,在调用show()之前,pos给出了错误的坐标。我有一个Qt定时器用来更新我的渲染区域,并试图在循环中获得砖块的pos(),但没有运气(QPoint(0,0)),我在第一篇文章中添加了循环。谢谢你为我指路,真的很有帮助。谢谢你为我指路,真的很有帮助。据我所知,我可以得到球被画在其中的矩形,并检查这个矩形是否与砖矩形相交。还有一件事我没有放弃:我应该在每次计时器更新时检查十字路口吗?如果是这样的话,这张支票对整个系统来说是不是有点过分了?另外,我的球是在一个QPainterdrawerlipse
中绘制的,有没有办法获得绘制它的矩形(可能是使用childrenRect
),或者我应该在render_area类中将它实现为一个属性?“这个检查对系统来说不是很难”一点也没有。每场比赛都是这样。“检查”可能相当于几百个整数比较。“我的球是在QPainter抽屉里画的”球应该是一个完全用椭圆填充的小部件:painter.抽屉(rect())
。请注意,rect()
始终是QRect(0,0,width(),height())
。然后很容易计算它与任何其他小部件的交集。“迭代将砖块作为子部件的小部件的子部件”使用findChildren
方法获得子部件列表,然后查看该列表并找到与球相交的小部件,然后删除该小部件。就这些。你好,谢谢你编辑我的帖子(我不熟悉这个帖子的语法)和你的快速回答。我正试图做一个砖块破坏游戏,我需要我的砖块坐标,以便检测与球的碰撞。这是我现在所拥有的
class render_area : public QWidget
{
Q_OBJECT
public:
render_area(QWidget *parent = 0);
Grid* getGrid() const;
...
private:
Grid* grid;
QRect* bar;
...
}
render_area::render_area(QWidget *parent)
:QWidget(parent)
{
setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);
setBackgroundRole(QPalette::Base);
setAutoFillBackground(true);
bar=new QRect(width()/2,height()+50,150,10);
grid=new Grid(this);
grid->fill_grid(this);
std::cout<<"Grid filled !"<<std::endl;
qDebug()<<grid->getBrick(5)->pos();
...
}
void render_area::update_timer()
{
int x1,x2,y1,y2;
bar->getCoords(&x1,&y1,&x2,&y2);
if(is_fixed==false)
{
//gestion du sol
if(yc+diametre>height())
{
timer.stop();
QDialog* gameOver=new QDialog;
gameOver->setLayout(new QGridLayout);
gameOver->layout()->addWidget(new QPushButton("Ok"));
gameOver->setGeometry(500,500,300,150);
gameOver->show();
}
if(xc>x1 && xc<x1+150)
{
if(yc+diametre>y1)
{
vyc=-vyc;
}
}
//plafond
for (int i=0;i<12;i++)
{
for(int j=0;j<10;j++)
{
grid->getBrick(i,j)->setRect(grid->getGrid()->cellRect(i,j));
}
}
for(int i=0;i<widgets.size();i++)
{
if(widgets.at(i)->getRect()->intersects(ballRectangle))
{
std::cout<<i<<std::endl;
widgets.at(i)->getPixmap()->fill(QColor(255,255,255));
widgets.at(i)->getLabel()->setPixmap(*(widgets.at(i)->getPixmap()));
delete widgets.at(i);
vyc=-vyc;
}
//qDebug()<<grid->getBrick(i,j)->getRect();
}
//bord droit
if(xc+diametre>width())
{
vxc=-vxc;
}
//bord gauche
if(xc<0)
{
vxc=-vxc;
}
//integration (Euler explicite)
xc=xc+dt*vxc;
yc=yc+dt*vyc;
}
repaint();
}