C++ OpenGL中的部分透明HUD样式覆盖
我试图制作一个程序,在背景中显示一个红色的旋转立方体,上面覆盖着一个有纹理的四边形 该纹理是一个简单的24位位图,在白色背景上以黑色显示“Hello World”。我想白色的背景是透明的,这样立方体可以看到后面的覆盖。图像加载器检查每个像素的值,并添加相关的alpha值以将图像转换为32位位图 目前,我的程序用黑色文本显示覆盖层,但背景为红色,与立方体颜色相同。以下是用于初始纹理设置的代码:C++ OpenGL中的部分透明HUD样式覆盖,c++,opengl,hud,C++,Opengl,Hud,我试图制作一个程序,在背景中显示一个红色的旋转立方体,上面覆盖着一个有纹理的四边形 该纹理是一个简单的24位位图,在白色背景上以黑色显示“Hello World”。我想白色的背景是透明的,这样立方体可以看到后面的覆盖。图像加载器检查每个像素的值,并添加相关的alpha值以将图像转换为32位位图 目前,我的程序用黑色文本显示覆盖层,但背景为红色,与立方体颜色相同。以下是用于初始纹理设置的代码: if (bitmap->Load("test.bmp")) { glGenTextures(
if (bitmap->Load("test.bmp")) {
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, bitmap->GetWidth(), bitmap->GetHeight(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap->GetPixelData());
}
这就是我的全部显示功能,以防任何东西干扰其他任何东西
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(40, 1, 0.1, 27.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef(0.0, 0.0, -1.1);
glRotatef(angle, 1.0, 1.0, 0.0);
glutSolidCube(0.1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 640, 480, 0.0, -1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_CULL_FACE);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex2f(320.0, 0.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex2f(320.0, 240.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex2f(0.0, 240.0);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
glutSwapBuffers();
默认的纹理环境是
GL_MODULATE
,它将当前颜色(立方体中的红色)与传入的纹理值混合
在渲染文本之前,切换到GL_贴花
或执行glColor3ub(255255255)