C# 与其他OnGui元素交互的OnGui元素
在我的2d游戏中,我希望有许多OnGui元素供用户选择,但是,我使用的光标是另一个OnGui元素(使用kinect导航),这是可能的,目前我使用的是平面,但我将放大和缩小相机,因此我基本上需要它们连接到屏幕上。任何想法、建议或解决办法。 这是当前我的光标C# 与其他OnGui元素交互的OnGui元素,c#,unity3d,kinect,C#,Unity3d,Kinect,在我的2d游戏中,我希望有许多OnGui元素供用户选择,但是,我使用的光标是另一个OnGui元素(使用kinect导航),这是可能的,目前我使用的是平面,但我将放大和缩小相机,因此我基本上需要它们连接到屏幕上。任何想法、建议或解决办法。 这是当前我的光标 using UnityEngine; using System; using System.Collections; public class PillarAgent : MonoBehaviour { public SkeletonWra
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class PillarAgent : MonoBehaviour {
public SkeletonWrapper sw;
public Vector3 distance;
public float progress =0f;
public Texture2D cursor;
public Texture2D load;
public Camera mainCam;
public float startTime;
private int roundedRestSecounds;
// Use this for initialization
float differencex = 0;
float differencey = 0;
void Start () {
distance =new Vector3(0f,0f,0f);
}
float translate(float value, float leftMin, float leftMax,
float rightMin,float rightMax)
{
float leftSpan = leftMax - leftMin;
float rightSpan= rightMax - rightMin;
float valueScaled = (value-leftMin)/(leftSpan);
return rightMin+(valueScaled * rightSpan);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (sw.pollSkeleton())
{
distance.x=sw.bonePos[0,0].x - sw.bonePos[0,7].x;//5 is left shoulder
distance.y=sw.bonePos[0,0].y -sw.bonePos[0,7].y;
differencex=translate(distance.x,.6f,0,0,Screen.width);
differencey=translate(distance.y,-.5f,0,0,Screen.height);
//Debug.Log();
float width = sw.bonePos[0,5].x+ sw.bonePos[0,9].x;
float height =sw.bonePos[0,4].y- sw.bonePos[0,0].y;
float heightdiv= (height/2)+sw.bonePos[0,0].y;
}
}
void OnGUI() {
//left top width height
Rect r = new Rect(differencex,differencey,80,50);
GUI.Label(r,cursor);
GUI.BeginGroup(new Rect(differencex,differencey+50,50*Mathf.Clamp01(progress),15));
//Debug.Log(progress);
GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,50,50),load);
GUI.EndGroup();
transform.position =mainCam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(differencex,Screen.height-differencey,50));
//mainCam.fieldOfView()
}
void OnCollisionStay(Collision Other)
{
startTime+=Time.deltaTime;
if(Other.gameObject.GetComponent(typeof(TextControl)))
{
roundedRestSecounds=Mathf.CeilToInt(Time.time);
progress = Time.time *0.2f;
CurrentState=true;
}
else if(Other.gameObject.tag==("Scalpal")){
progress = startTime *0.5f;
//scallpall activated
//
}
}
void OnCollisionExit(Collision Other){
startTime =0f;
progress =0f;
}
public Boolean CurrentState{get;set;}
}
下一个类本质上是我选择工具的类,目前这段代码不起作用(不确定为什么),但我想做的是选择一些显示在屏幕上的工具,以便我可以使用它们,例如,选择画笔开始绘制砖块或其他什么。当我把工具放在飞机上的时候,我希望当相机移动的时候,它们总是出现在屏幕上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SelectTool : MonoBehaviour {
public Tools tools;
public float startTime;
public bool ScalpalSelected;
public GameObject selectedTool;
void Start()
{
tools = this.GetComponent<Tools>(); //in order to use this tools muyst be attached to the game object
//this is essentially saying with regards to this game object get the component named tools
}
void update()
{
}
void OnCollisionStay(Collision Other)
{
startTime +=Time.deltaTime;
if(startTime >5f){
if(Other.collider.tag==("Scalpal"))
{
selectedTool = Other.collider.gameObject;
Debug.Log(selectedTool+" What in gods good name is:" +tools.utilities[0]);
}
else {
selectedTool=null;
}
if(selectedTool){
for(int i=0;i<tools.utilities.Length;i++)
{
}
}
ScalpalSelected=true;
renderer.material.color = Color.yellow;
}
}
void OncollisionStay(Collision other){
startTime = 0f;
}
}
使用UnityEngine;
使用系统集合;
公共类选择工具:MonoBehavior{
公共工具;
公共浮动开始时间;
公营部门选举产生;
公共游戏对象选择工具;
void Start()
{
tools=this.GetComponent();//要使用此工具,必须将muyst附加到游戏对象
//这实质上是说,对于这个游戏对象,获取名为tools的组件
}
无效更新()
{
}
void OnCollisionStay(碰撞其他)
{
startTime+=Time.deltaTime;
如果(开始时间>5f){
if(Other.collider.tag==(“头皮”))
{
选择工具=Other.collider.gameObject;
Debug.Log(selectedTool+“好名字是:”+tools.utilities[0]);
}
否则{
selectedTool=null;
}
如果(选择工具){
对于(int i=0;i从评论部分到问题,我假设您想知道如何做到这一点:
“…您希望您的平面对象与摄影机一起移动…”-史蒂文·米尔斯
“谢谢@StevenMills你有什么例子可以证明这一点吗?”j bel说
虽然在评论中给出的答案是只需手动添加平面作为摄影机的子对象(一种非常简单的手动方法),但我将给出另一种通过脚本实现的方法(考虑到这可能会帮助其他人摆脱使用此解决方案的可能性)
这样做的目的是创建一个脚本(从而将以下内容附加到MainCamera
)这将使用该方法搜索对象层次结构中的所有GameObject
。一旦我们拥有了所有GameObject
,以及相关的标记
,我们就可以在数组中循环,并将附加脚本的GameObject
作为每个脚本的父脚本
public class ParentGameObjects : MonoBehaviour {
//The tag to search for on all game objects in the hierarchy
public String objectTag;
//The game objects that we will parent the main camera to
private GameObject[] children;
//It's not necessary to store references to the children but if you want to modify them at some point you will be able to
void Start() {
//Find all game objects with the tag we want
children = GameObject.FindGameObjectsWithTag(objectTag);
//Loop through all of the game objects found and parent this object's transform
for(int i = 0; i < children.Length; i++) {
children[i].transform.parent = transform;
}
}
}
公共类ParentGameObjects:MonoBehavior{
//要在层次结构中的所有游戏对象上搜索的标记
公共字符串objectTag;
//我们将作为主摄影机父对象的游戏对象
私有游戏对象[]子对象;
//没有必要存储对子对象的引用,但是如果您想在某个时候修改它们,您可以
void Start(){
//找到所有带有我们想要的标签的游戏对象
children=GameObject.FindGameObjectsWithTag(objectTag);
//循环浏览找到的所有游戏对象,并将此对象的变换设置为父对象
for(int i=0;i
现在,要使此脚本正常工作,您必须做以下几件事:
将此脚本附加到任何要作为其他对象父对象的GameObject
在脚本附加到的GameObject
的Inspector
中,输入要使用的标记的名称
对于层次结构中应添加为子级的所有游戏对象
,分配相同的标记
当然,您还可以做其他事情,例如,不要只搜索一个标记
可以搜索多个标记,但这需要一点(不太多)还有更多的工作。尽管如此,我希望这至少能对一些人提供有用的信息,让他们了解如何通过脚本进行育儿工作。您好。很难准确理解您想做什么。请尝试进一步回答您的问题,给出您遇到问题的代码示例。@EvilClosetMonkey对此表示抱歉,实际上只有嗯,我想实现这一点的方法是用光标创建另一个与游戏世界交互的对象。如果我理解正确,你希望你的平面对象与相机一起移动。一个简单的方法是将这些平面对象作为子对象粘贴到相机中。然后当你移动相机时,它们会自动随之移动hank you@StevenMills你有什么例子可以这样做吗?在unity中,在查看层次窗口时,只需将平面拖放到主相机上。然后你会看到相机旁边有一个小箭头符号,它会打开相机内所有子对象的列表。如果你仍然不确定,试着在youtube上看看,应该有一个视频在某处显示这一点。