Directx 如何混合纹理多边形和未纹理多边形?

Directx 如何混合纹理多边形和未纹理多边形?,directx,textures,texture-mapping,Directx,Textures,Texture Mapping,我想将纹理应用于多边形,但只应用于某些多边形,即必须使用顶点格式,一种是coord+颜色,另一种是coord+texcoord 我的理解是,每个pass/Draw/InputHandler只能有一个顶点缓冲区格式 这是否意味着必须进行两次绘制调用?(每帧调用多次Draw是一件坏事吗?根据我目前的理解,我可以看到我自己必须每帧调用10-20次)正如您所说,一次Draw调用只能使用一种顶点格式。您可以将它们合并到着色器中的(位置、颜色、Texcoord)格式和分支,但这不会更快。每个帧有多个绘制调用

我想将纹理应用于多边形,但只应用于某些多边形,即必须使用顶点格式,一种是coord+颜色,另一种是coord+texcoord

我的理解是,每个pass/Draw/InputHandler只能有一个顶点缓冲区格式


这是否意味着必须进行两次绘制调用?(每帧调用多次Draw是一件坏事吗?根据我目前的理解,我可以看到我自己必须每帧调用10-20次)

正如您所说,一次Draw调用只能使用一种顶点格式。您可以将它们合并到着色器中的(位置、颜色、Texcoord)格式和分支,但这不会更快。每个帧有多个绘制调用是正常的,一些消息来源说您不应该使用超过500个绘制调用,但没有真正的限制。每个Draw调用都会引入一些开销,批处理有时非常有用