DirectX/HLSL错误PS2.0
我得到了这个错误 着色器在依赖链中使用纹理寻址操作,该操作对于目标着色器模型(ps_2_0)来说过于复杂,无法处理 由于我已将这一行添加到我的pixelshader中: 浮点高斯[NUMWT]={5.052271056506993e-15,9.134720359492243e-12,6.07588281731559e-9,0.0000014867195067797903,0.0001383022504883334,0.00443184888225362,0.053990966224306644,0.24197772322446066,0.39894227826685835,0.2419770224606,0.053990966224306644,0.00318488288225362,0.000138390966282828725362,0.24977272739,19567727272729099492243e-12,5.05227105606993E-15}DirectX/HLSL错误PS2.0,directx,hlsl,Directx,Hlsl,我得到了这个错误 着色器在依赖链中使用纹理寻址操作,该操作对于目标着色器模型(ps_2_0)来说过于复杂,无法处理 由于我已将这一行添加到我的pixelshader中: 浮点高斯[NUMWT]={5.052271056506993e-15,9.134720359492243e-12,6.07588281731559e-9,0.0000014867195067797903,0.0001383022504883334,0.00443184888225362,0.053990966224306644,
这个数组太大了吗?做了一个快速测试,使用ps_2_0(将NUMWT定义为17)该数组对我来说编译得很好,所以我猜你的错误在其他地方
还有,为什么它在处理如此“小”的数组时会出现任何问题?纹理要大得多。做了一个快速测试,使用ps_2_0(将NUMWT定义为17)该数组对我来说编译得很好,所以我猜你的错误在其他地方 还有,为什么它在处理如此“小”的数组时会出现问题呢?纹理要大得多。这一点 着色器使用纹理寻址操作 可能是问题所在的关键。错误不是由行和字符号引起的吗 在复杂路径(可能是分支)中查找从纹理采样或计算位置的点。此位 着色器使用纹理寻址操作 可能是问题所在的关键。错误不是由行和字符号引起的吗 在复杂路径(可能是分支)中查找从纹理采样或计算位置的点