Ios 图片不会用理论最大值填充边界

Ios 图片不会用理论最大值填充边界,ios,sprite-kit,skspritenode,bounds,Ios,Sprite Kit,Skspritenode,Bounds,我正在创建一个游戏,我需要在其中放入一张图片,它将填充屏幕的x坐标边界,并在y方向部分向上移动。我正在Xcode上的iPhone6sPlus模拟器上测试它。我相信我正在运行正确的方法来获得屏幕的x坐标大小。但是,当我指定希望包含图片的节点的大小与高度、x坐标方向相同(因为我的游戏将仅以纵向方式进行)并将其居中时,节点的大小将调整为几乎完全适合x方向两侧的大小,但任一侧都留有一点空白。我硬编码显示的值,将打印的值从 UIScreen.mainScreen().bounds.size.height/

我正在创建一个游戏,我需要在其中放入一张图片,它将填充屏幕的x坐标边界,并在y方向部分向上移动。我正在Xcode上的iPhone6sPlus模拟器上测试它。我相信我正在运行正确的方法来获得屏幕的x坐标大小。但是,当我指定希望包含图片的节点的大小与高度、x坐标方向相同(因为我的游戏将仅以纵向方式进行)并将其居中时,节点的大小将调整为几乎完全适合x方向两侧的大小,但任一侧都留有一点空白。我硬编码显示的值,将打印的值从

UIScreen.mainScreen().bounds.size.height/width
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从而测试了这两个维度,它仍然在四个面上各留有空间。苹果会自动在屏幕的理论边界和实际边缘之间的所有四个方向上留出空间吗?

我需要将场景的坐标映射到帧的坐标。我通过在视图控制器中将场景比例模式更改为resizefill来实现这一点

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
        // Configure the view.
        let skView = self.view as! SKView
        skView.showsFPS = true
        skView.showsNodeCount = true

        /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
        skView.ignoresSiblingOrder = true

        /* Set the scale mode to scale to fit the window */
        scene.scaleMode = .ResizeFill

        skView.presentScene(scene)
    }
}
override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
        // Configure the view.
        let skView = self.view as! SKView
        skView.showsFPS = true
        skView.showsNodeCount = true

        /* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
        skView.ignoresSiblingOrder = true

        /* Set the scale mode to scale to fit the window */
        scene.scaleMode = .ResizeFill

        skView.presentScene(scene)
    }
}