javafx shape3d纹理:Don';不要拉伸图像
我现在正在使用javafx构建一个迷宫,我希望墙壁的纹理是无缝的(可以重复)。迷宫是随机生成的,所以我不知道任何墙的大小。我开始使用具有所需纹理的a,但它会扩展图像以填充整个墙(a),因此我的纹理完全拉伸。有没有办法强制材质根据需要复制纹理 代码如下:javafx shape3d纹理:Don';不要拉伸图像,java,javafx,javafx-3d,Java,Javafx,Javafx 3d,我现在正在使用javafx构建一个迷宫,我希望墙壁的纹理是无缝的(可以重复)。迷宫是随机生成的,所以我不知道任何墙的大小。我开始使用具有所需纹理的a,但它会扩展图像以填充整个墙(a),因此我的纹理完全拉伸。有没有办法强制材质根据需要复制纹理 代码如下: Image img = new Image(new FileInputStream("img.jpg"), 400, 400, true, false); Material mat = new PhongMaterial(Color.WHITE,
Image img = new Image(new FileInputStream("img.jpg"), 400, 400, true, false);
Material mat = new PhongMaterial(Color.WHITE, img, null, null, null);
Box w = new Box(100,10,10);
w.setMaterial(mat);
像a这样的东西似乎是个好主意,但没有材料能接受它
提前感谢@fabian提到的任何帮助,
框
不适合自定义纹理。默认情况下,设置为漫反射贴图的图像将应用于其六个面中的每一个面,并且,正如您已经发现的,这意味着它将拉伸图像以适应不同的面
使用FXyz,我们可以很容易地尝试碳纤维Kevlar。但很明显,我们必须为它选择一个尺寸。比如100x30
虽然纹理非常适合尺寸为100x30的正面,但此图像会扭曲,以与其他面50x50和100x50的匹配方式相同
解决方案1
我们可以尝试生成自己的长方体,以便决定如何应用漫反射贴图
就顶点、面或法线而言,为长方体创建三角形网格
很容易
棘手的部分是设置纹理坐标。在下面的代码片段中,我根据3D长方体的不同可能2D图像之一设置了它们:
public MeshView createCuboid(float w, float h, float d) {
float hw = w / 2f;
float hh = h / 2f;
float hd = d / 2f;
float points[] = {
hw, hh, hd,
hw, hh, -hd,
hw, -hh, hd,
hw, -hh, -hd,
-hw, hh, hd,
-hw, hh, -hd,
-hw, -hh, hd,
-hw, -hh, -hd};
float L = 2 * w + 2 * d;
float H = h + 2 * d;
float tex[] = {
d / L, 0f,
(d + w) / L, 0f,
0f, d / H,
d / L, d / H,
(d + w) / L, d / H,
(2 * d + w) / L, d / H,
1f, d / H,
0f, (d + h) / H,
d / L, (d + h) / H,
(d + w) / L, (d + h) / H,
(2 *d + w) / L, (d + h) / H,
1f, (d + h) / H,
d / L, 1f,
(d + w) / L, 1f};
float normals[] = {
1f, 0f, 0f,
-1f, 0f, 0f,
0f, 1f, 0f,
0f, -1f, 0f,
0f, 0f, 1f,
0f, 0f, -1f,
};
int faces[] = {
0, 0, 10, 2, 0, 5, 1, 0, 9,
2, 0, 5, 3, 0, 4, 1, 0, 9,
4, 1, 7, 5, 1, 8, 6, 1, 2,
6, 1, 2, 5, 1, 8, 7, 1, 3,
0, 2, 13, 1, 2, 9, 4, 2, 12,
4, 2, 12, 1, 2, 9, 5, 2, 8,
2, 3, 1, 6, 3, 0, 3, 3, 4,
3, 3, 4, 6, 3, 0, 7, 3, 3,
0, 4, 10, 4, 4, 11, 2, 4, 5,
2, 4, 5, 4, 4, 11, 6, 4, 6,
1, 5, 9, 3, 5, 4, 5, 5, 8,
5, 5, 8, 3, 5, 4, 7, 5, 3};
TriangleMesh mesh = new TriangleMesh();
mesh.setVertexFormat(VertexFormat.POINT_NORMAL_TEXCOORD);
mesh.getPoints().addAll(points);
mesh.getTexCoords().addAll(tex);
mesh.getNormals().addAll(normals);
mesh.getFaces().addAll(faces);
return new MeshView(mesh);
}
现在我们可以生成图像,但使用净尺寸:
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
MeshView box = createCuboid(100, 30, 50);
PhongMaterial material = new PhongMaterial();
Patterns pattern = new Patterns(300, 160);
material.setDiffuseMap(pattern.createPattern(Patterns.CarbonPatterns.CARBON_KEVLAR, false));
box.setMaterial(material);
box.getTransforms().addAll(rotateX, rotateY);
Scene scene = new Scene(new Group(box), 500, 400, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
请注意,图像不再失真
您可以调整其大小以获得更精细或更密集的图案(具有更大的图像图案)
请注意,您可以在FXyz中找到该长方体图元,以及许多其他三维图元
此外,如果图像是否拉伸取决于顶点的纹理坐标,则可以找到不同的纹理模式(密度贴图、图像、图案…)。我怀疑是否可以为
框
调整此选项。您可能需要创建一个三角形网格
,即每次需要重复纹理时插入新顶点…对于碳纤维凯夫拉之类的图案,为什么不使用仅为2x2正方形(图案的最小单位)的图像?
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
MeshView box = createCuboid(100, 30, 50);
PhongMaterial material = new PhongMaterial();
Patterns pattern = new Patterns(300, 160);
material.setDiffuseMap(pattern.createPattern(Patterns.CarbonPatterns.CARBON_KEVLAR, false));
box.setMaterial(material);
box.getTransforms().addAll(rotateX, rotateY);
Scene scene = new Scene(new Group(box), 500, 400, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}