Javascript类和自定义事件处理程序正确的语法

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我知道对于javascript的编写方式有很多不同的观点,但我想知道我现在的编写方式是否合适。我不想进入职场去写没人懂的代码

这段代码的基本前提是测试对象的自定义事件处理程序,我想知道是否有任何明显的“您不应该这样做”类型的事情

    function EventClass() {
        var self = this;
        var events = {};
        var i = 0;
        self.fire = function(evt, args) {
            for (x in events[evt])
                events[evt][x].call(this, args);
        }

        self.on = function(evt, fn) {
            if (events[evt] == null) {
                events[evt] = []
            }
            events[evt].push(fn);
        }
    };

    function Human(x, y) {
        var self = this;
        self.__proto__ = new EventClass();
        var xCoord = 0;
        var yCoord = 0;

        self.events = {
            "MOVEMENT" : "movement"
        };

        self.init = function(x,y) {
            xCoord = x;
            yCoord = y;
        }

        self.draw = function(context) {
            context.beginPath();
            context.arc(xCoord,yCoord,10,0,Math.PI*2,true);
            context.closePath();
            context.fill();
        }

        self.moveLeft = function() {
            xCoord -= 5;
            self.fire(self.events.MOVEMENT, xCoord);
        }
        self.init(x,y);
    };

    function Player(x, y) {
        var self = this;
        self.__proto__ = new Human();
        self.init(x,y);
    };

    function Canvas(c) {
        var self = this;
        var canvas;
        var context;
        var objects = [];

        self.init = function(c) {
            canvas = c;
            context = canvas.getContext("2d");
        };

        this.redraw = function() {
            context.clearRect(0,0,300,300);
            for (x in objects) {
                objects[x].draw(context);
            }
        }

        this.addObject = function(obj) {
            objects.push(obj);
            obj.on(obj.events.MOVEMENT, function(coord) {
                console.log(coord);
                self.redraw();
            });
        };
        self.init(c);
    }


    var canvas = new Canvas(document.getElementById("canvas"));
    var human0 = new Human(75,75);
    canvas.addObject(human0);
    var human1 = new Human(100,100);
    canvas.addObject(human1);
    var player = new Player(200,200);
    canvas.addObject(player);

    canvas.redraw();
一些小事情--有点像

第一个很小

这个
自我
的东西保持一致。 我在这里想到的示例是在您的
画布中的
构造函数

事实上,您的特定实现中没有任何东西需要
self
。 除非您计划将您的方法提供给其他对象或回调,否则在您开始编写方法内部的函数之前,
self
不是必需的。 即使这样,所有的
self
都将帮助您访问该特定实例的公共属性/方法,而不会帮助您访问
events
i
或其他内容

并不是说这样做不好——只是当你在做对象合成的事情,而不是对象构造的事情时,它更有用(而且经常变得非常必要)

第二件事更像是个问题。
如果你说的是FireFox/Chrome,那么
\uuuu proto\uuuuu
可能会得到很好的支持,但是如果你需要支持广泛的浏览器,那么这样做会让你的生活更加困难,而不是添加到
构造函数fn.prototype
对象中。

我在做Human.prototype=new EventClass()和Player.prototype=new Human(),并且所有对象都指向同一个EventClass实例,是否有办法解决此问题?@Ven不完全是,不。您正在创建一个EventClass对象。一个物体是所有人类的原型。一个人是所有玩家的原型。如果您不想继承基本上是
静态
引用的属性,我建议您考虑组合,而不是继承。我建议在这种情况下研究依赖注入。任何其他形式的基于组件的组合都同样有效。