如何为我的这个javascript程序创建检测?
我一直在学习我们在课堂上完成的一项作业,但我在检测部分感到困惑 我希望我的猫咪站在口袋球上方时被“抓到”,玩家移动键盘控制猫咪,口袋球在一个时间延迟内随机重新定位 我如何创建一个函数来检测mew.gif何时与pokeball重叠如何为我的这个javascript程序创建检测?,javascript,Javascript,我一直在学习我们在课堂上完成的一项作业,但我在检测部分感到困惑 我希望我的猫咪站在口袋球上方时被“抓到”,玩家移动键盘控制猫咪,口袋球在一个时间延迟内随机重新定位 我如何创建一个函数来检测mew.gif何时与pokeball重叠 var _stage = document.getElementById("stage"); var _Mew = document.querySelector("img"); var _PokeBall = document.getElementById("PokeB
var _stage = document.getElementById("stage");
var _Mew = document.querySelector("img");
var _PokeBall = document.getElementById("PokeBall");
_stage.style.width = "800px";
_stage.style.height = "600px";
_stage.style.backgroundColor = "black";
_stage.style.marginLeft = "auto";
_stage.style.marginRight = "auto";
_Mew.style.position = "relative"; // Uses top and left from parent
_PokeBall.style.position = "relative"; // Uses top and left from parent
var leftPressed = false;
var rightPressed = false;
var upPressed = false;
var downPressed = false;
var player = [ 400, 300 ]; // Left, Top
var PokeBall = [100, 100];// Top, Left
var uIval = setInterval(update, 22.22); // 30fps update loop
var map = []; // empty Map Array
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
window.addEventListener("keyup", onKeyUp);
var Pval= setInterval(MovePokeball, 2000);
function generateMap()
{
for (var row = 0; row < 2; row++)
{
for(var col = 0; col <8; col++)
{
console.log("In row "+row);
}
}
}
/*map[row] = []; // Creating new array in specified row
for (var col = 0; col <8; col++)
{
console.log("In row "+row+"doing col"+col);
}
*/
function onKeyDown(event)
{
switch(event.keyCode)
{
case 37: // Left.
if ( leftPressed == false )
leftPressed = true;
break;
case 39: // Right.
if ( rightPressed == false )
rightPressed = true;
break;
case 38: // Up.
if ( upPressed == false )
upPressed = true;
break;
case 40: // Down.
if ( downPressed == false )
downPressed = true;
break;
default:
console.log("Unhandled key.");
break;
}
}
function onKeyUp(event)
{
switch(event.keyCode)
{
case 37: // Left.
leftPressed = false;
break;
case 39: // Right.
rightPressed = false;
break;
case 38: // Up.
upPressed = false;
break;
case 40: // Down.
downPressed = false;
break;
default:
console.log("Unhandled key.");
break;
}
}
function update() // Going to run 30fps
{
movePlayer();
// move enemies
// collision check
// animate sprites
PlayerCaught();
render();
}
function movePlayer()
{
if ( leftPressed == true && player[0] >= _Mew.width/2)
player[0] -= 10;
if ( rightPressed == true && player[0] < 800 - _Mew.width/2)
player[0] += 10;
if ( upPressed == true && player[1] >= _Mew.height/2 )
player[1] -= 10;
if ( downPressed == true && player[1] < 600 - _Mew.width/2)
player[1] += 10;
}
function render()
{
_Mew.style.left = player[0]-_Mew.width/2+"px";
_Mew.style.top = player[1]-_Mew.width/2+"px";
}
function PlayerCaught()
{
if (_PokeBall [100,100] = player [100,100])
window.alert("Mew Has Been Captured!")
}
function MovePokeball()
{
_PokeBall.style.left= Math.floor(Math.random()*801)+"px";
_PokeBall.style.top= Math.floor(Math.random()*601)+"px";
}
var\u stage=document.getElementById(“stage”);
var_Mew=document.querySelector(“img”);
var_PokeBall=document.getElementById(“PokeBall”);
_stage.style.width=“800px”;
_stage.style.height=“600px”;
_stage.style.backgroundColor=“黑色”;
_stage.style.marginLeft=“自动”;
_stage.style.marginRight=“自动”;
_Mew.style.position=“相对”//使用父对象的顶部和左侧
_PokeBall.style.position=“相对”//使用父对象的顶部和左侧
var leftPressed=false;
var-rightspressed=false;
var upPressed=假;
var-downPressed=false;
var player=[400300];//左上角
var PokeBall=[100100];//左上角
var uIval=setInterval(更新,22.22);//30fps更新循环
变量映射=[];//空映射数组
window.addEventListener(“keydown”,onKeyDown);
window.addEventListener(“keyup”,onKeyUp);
var Pval=设定间隔(MovePokeball,2000年);
函数生成器映射()
{
对于(变量行=0;行<2;行++)
{
对于(变量col=0;col=\Mew.height/2)
玩家[1]=10;
如果(按下==true&&player[1]<600-新宽度/2)
玩家[1]+=10;
}
函数render()
{
_Mew.style.left=播放器[0]-\u Mew.width/2+“px”;
_Mew.style.top=播放器[1]-\u-Mew.width/2+“px”;
}
函数PlayerCaught()
{
如果(_PokeBall[100100]=玩家[100100])
window.alert(“Mew已被捕获!”)
}
函数MovePokeball()
{
_PokeBall.style.left=Math.floor(Math.random()*801)+“px”;
_PokeBall.style.top=Math.floor(Math.random()*601)+“px”;
}
您询问的是碰撞检测。这是通过确定两个多边形是否相交来完成的。由于您的程序非常简化,我提供了一个非常简化的解决方案。我们将确定图形是否相交。这不是理想的方法。通常,图形和物理是完全分开的。B但这会起作用(大部分),希望它会鼓励你继续实验
首先,我们需要两幅图像的高度和宽度,这样我们就可以实现几何魔术。这可以用JavaScript轻松设置,就像您为\u stage
所做的那样。但是,您已经在其他地方(可能是HTML)定义了图像的src
,因此最好在那里定义高度和宽度
HTML示例:
<img id="PokeBall" src="pokeball.png" style="width:50px; height:50px" />
将其转换为JavaScript,您就拥有了碰撞检测功能。要获取程序中的边缘,请使用以下命令:
function findEdges(img){
var result = [];
result["left"] = parseInt(img.style.left, 10);
result["top"] = parseInt(img.style.top, 10);
result["right"] = result["left"] + parseInt(img.style.width, 10);
result["bottom"] = result["top"] + parseInt(img.style.height, 10);
return result;
}
您可以看到,我们正在使用前面为宽度
和高度
以及已用于渲染的顶部
和左侧
设置的内联样式
扰流板
把所有的部分放在一起可能看起来像:
function PlayerCaught(){
if (detectImgCollision(_PokeBall, _Mew)){
window.alert("Mew Has Been Captured!")
}
}
function detectImgCollision(imgA, imgB){
var A = findEdges(imgA);
var B = findEdges(imgB);
return detectRectCollision(A, B);
}
function detectRectCollision(A, B){
return (
isBetween(A.left, B.left, A.right)
|| isBetween(A.left, B.right, A.right)
) && (
isBetween(A.top, B.top, A.bottom)
|| isBetween(A.top, B.bottom, A.bottom)
);
}
function isBetween(low, middle, high){
return (low <= middle && middle <= high);
}
function PlayerCaught(){
如果(检测聚合(_PokeBall,_Mew)){
window.alert(“Mew已被捕获!”)
}
}
函数检测聚合(imgA、imgB){
var A=最终收益(imgA);
var B=findEdges(imgB);
返回检测碰撞(A,B);
}
函数检测冲突(A,B){
返回(
isBetween(A.左,B.左,A.右)
||isBetween(A.左,B.右,A.右)
) && (
isBetween(A.顶部,B.顶部,A.底部)
||isBetween(A.顶部,B.底部,A.底部)
);
}
功能介于(低、中、高)之间{
返回(这是我在添加您的添加内容后运行代码时遇到的错误。更改的Java/HTML:感谢您迄今为止的帮助,虽然函数仍然有点让我不知所措,但我可以理解它们在做什么,这让我有点头晕,无法继续工作。我可能会尝试添加记分牌计数器和r捕获后重新启动游戏功能。一旦我完成了所有操作,我会尝试升级它,以便每次触球都会增加X Math的捕获概率。随机(1-20),这样你就可以接受命中并继续躲避随机值。当然,还有间隔的额外Pokeball。。。
function PlayerCaught(){
if (detectImgCollision(_PokeBall, _Mew)){
window.alert("Mew Has Been Captured!")
}
}
function detectImgCollision(imgA, imgB){
var A = findEdges(imgA);
var B = findEdges(imgB);
return detectRectCollision(A, B);
}
function detectRectCollision(A, B){
return (
isBetween(A.left, B.left, A.right)
|| isBetween(A.left, B.right, A.right)
) && (
isBetween(A.top, B.top, A.bottom)
|| isBetween(A.top, B.bottom, A.bottom)
);
}
function isBetween(low, middle, high){
return (low <= middle && middle <= high);
}