从另一个Javascript脚本(Canvas3D)更新QML属性
从QML读取javascript变量时遇到问题。我知道这似乎很容易,但这是一个特殊情况: 我正在使用canvas3D生成许多3D球体,由于指令非常长,我想显示一个进度条 为此,我做了以下工作:从另一个Javascript脚本(Canvas3D)更新QML属性,javascript,qt,qml,Javascript,Qt,Qml,从QML读取javascript变量时遇到问题。我知道这似乎很容易,但这是一个特殊情况: 我正在使用canvas3D生成许多3D球体,由于指令非常长,我想显示一个进度条 为此,我做了以下工作: import "test6.js" as GLCode Item { id: mainview width: 1280 height: 768 visible: true // THE PROGRESS BAR ProgressBar { id : progressBar anc
import "test6.js" as GLCode
Item {
id: mainview
width: 1280
height: 768
visible: true
// THE PROGRESS BAR
ProgressBar {
id : progressBar
anchors.centerIn: parent
value: canvas3d.progress
z:1
}
//THE CANVAS3D (WebGL)
Canvas3D {
id: canvas3d
anchors.fill: parent
focus: true
property double progress:0 //MY VARIABLE I WANT TO UPDATE FROM test6.js
property var list : []
// Emitted when one time initializations should happen
onInitializeGL: {
GLCode.initializeGL(canvas3d);
}
我在canvas3d中有一个属性名progress,我正试图从test6.js脚本中修改它
在initializeGL(canvas3d)函数中,每次添加球体时,我都会更新进度值:
for ( i = 0; i < spheresNum; i ++ ) {
var x = list[i][0];
var y = list[i][1];
var z = list[i][2];
drawSphere(x,y,z,i);
canvas3d.progress = i/spheresNum*100;
}
这是没有用的。我更喜欢在每次创建球体时移动条
你知道怎么做吗?你只看到0%和100%的进度,因为
initializeGL()
中的for循环在QML引擎响应canvas3d.progress
的更改值和更新progessBar.value
的值之前被完全执行。for循环和从progessBar.value
到canvas3d.progress
的属性绑定更新在同一线程中运行
解决此问题的方法是只调用initializeGL()
一步,然后生成CPU以更新进度。我的想法是使用一个单次放炮计时器,它调用自己的numSphere
时间并初始化第i次放炮中的第i个spere
逐步初始化功能将在test6.js中定义如下:
function initializeGLSphere(i) {
var x = list[i][0];
var y = list[i][1];
var z = list[i][2];
drawSphere(x,y,z,i);
}
在Canvas3d
实例之后,添加单次放炮计时器:
property int currentSphere = 0
Timer {
id: timer
repeat: false
interval: 0
onTriggered: {
GLCode.initializeGLSphere(currentSphere)
++currentSphere
progessBar.progress = currentSphere / GLCode.numSpheres
if (currentSphere < GLCode.numSpheres) {
timer.restart()
}
}
}
启动单次触发计时器意味着将事件放入主Qt事件循环。计时器在计时器间隔到期时触发。0毫秒的间隔仅仅意味着计时器在计时器事件到达事件队列(循环)的最前端时启动并执行onTriggered
在处理计时器事件之间,事件队列还将给QML引擎一些时间来更新
progressBar.progress的属性绑定。因此,您应该看到许多介于0和100之间的中间进度值。但是,您不会看到全部,因为在属性绑定更新发生之前可能会处理多个计时器事件。如果您想看到更多的进度更新,只需增加计时器间隔。您只看到0%和100%的进度,因为initializeGL()
中的for循环在QML引擎响应canvas3d.progress
的更改值并更新progessBar.value
之前被完全执行。for循环和从progessBar.value
到canvas3d.progress
的属性绑定更新在同一线程中运行
解决此问题的方法是只调用initializeGL()
一步,然后生成CPU以更新进度。我的想法是使用一个单次放炮计时器,它调用自己的numSphere
时间并初始化第i次放炮中的第i个spere
逐步初始化功能将在test6.js中定义如下:
function initializeGLSphere(i) {
var x = list[i][0];
var y = list[i][1];
var z = list[i][2];
drawSphere(x,y,z,i);
}
在Canvas3d
实例之后,添加单次放炮计时器:
property int currentSphere = 0
Timer {
id: timer
repeat: false
interval: 0
onTriggered: {
GLCode.initializeGLSphere(currentSphere)
++currentSphere
progessBar.progress = currentSphere / GLCode.numSpheres
if (currentSphere < GLCode.numSpheres) {
timer.restart()
}
}
}
启动单次触发计时器意味着将事件放入主Qt事件循环。计时器在计时器间隔到期时触发。0毫秒的间隔仅仅意味着计时器在计时器事件到达事件队列(循环)的最前端时启动并执行onTriggered
在处理计时器事件之间,事件队列还将给QML引擎一些时间来更新progressBar.progress的属性绑定。因此,您应该看到许多介于0和100之间的中间进度值。但是,您不会看到全部,因为在属性绑定更新发生之前可能会处理多个计时器事件。如果您想看到更多进度更新,只需增加计时器间隔即可