Javascript Three.js toDataUrl空白
当我尝试从three.js WebGl渲染中保存图像时,结果完全为空,但它确实返回大量字符:Javascript Three.js toDataUrl空白,javascript,three.js,webgl,getimagedata,Javascript,Three.js,Webgl,Getimagedata,当我尝试从three.js WebGl渲染中保存图像时,结果完全为空,但它确实返回大量字符: data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAK8AAADICAYAAACeY7GXAAADt0lEQ…IF4M2+znB4GcgWgDf7OsPhZSBbAN7s6wyHl4FsAXizrzP8AS/TAMmecuTCAAAAAElFTkSuQmCC 我将preserveDrawingBuffer设置为true,如下所示: renderer = ne
data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAK8AAADICAYAAACeY7GXAAADt0lEQ…IF4M2+znB4GcgWgDf7OsPhZSBbAN7s6wyHl4FsAXizrzP8AS/TAMmecuTCAAAAAElFTkSuQmCC
我将preserveDrawingBuffer设置为true,如下所示:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {
alpha: true,
antialias: true,
preserveDrawingBuffer: true
} );
这就是我调用toDataUrl的方式:
var getImageData = false;
function render() {
//camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .005;
//camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .005;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
if(getImageData == true){
imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/png");
window.setTimeout(10);
console.log(imgData);
getImageData = false;
}
requestAnimationFrame(render);
}
getImageData = true;
下面是画布在渲染为图像之前的外观:
帆布
游说代码
<canvas width="175" height="200" style="width: 175px; height: 200px"></canvas>
老实说,我不知道还有什么要说的,除了,关于为什么图像是完全空白的任何想法?render()函数是代码底部的最后一个函数。WebGL是一个异步API。因此,您需要在调用
toDataUrl()
之前添加gl.finish()
(这可能会降低性能)调用,或者在下一帧调用它。例如,要执行此操作,可以使用setTimeout
(您已经做到了,但做得不正确):
我似乎仍然无法用它来渲染图像,我在谷歌上搜索并尝试了几种不同的方法,仍然用各种方法来制作一个空白图像。我只是尝试了一下,它只是说gl、webgl等没有定义。我还尝试了三个.finish(),但也没有成功。@brandoncox try setTimeout。我已经编辑了答案以包含一个代码段。我得到以下错误:[.CommandBufferContext.Offscreen-MainThread-038CA608]渲染警告:没有绑定到该单元的纹理0@brandoncox你有我可以看的页面吗?我把它从100毫秒改为200秒,它工作了,我想100秒的时间不够长,无法加载纹理。谢谢
if(getImageData == true) {
window.setTimeout(function () {
imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/png");
console.log(imgData);
}, 100);
getImageData = false;
}