Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/2/jquery/73.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Javascript 在iOS上缓慢移动html元素_Javascript_Jquery_Css_Ios_Html - Fatal编程技术网

Javascript 在iOS上缓慢移动html元素

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当我修改CSS中多个html元素的位置时,我在iOS html5 webapp上有一个巨大的性能问题。我还想手动移动我的元素。我不想使用CSS转换,因为它是不可能停止动画(我们正在制作一个高度响应的游戏)

我的示例在Android上的桌面浏览器(chrome、firefox等)上运行良好。但在iPad2和iPhone4S(都运行iOS5.1)上速度非常慢。 在Phonegap应用程序中运行html5代码比直接在浏览器中运行要好,但速度仍然很慢

你有什么改进的建议吗?


您可以做的一件显而易见的事情是缓存选择器,而不是每次都执行它:

   // some css            
    $('#ballcanvas' + i).css("position", "absolute");
    $('#ballcanvas' + i).css("left", balls[i].x + "px");
    $('#ballcanvas' + i).css("top", balls[i].y + "px");
    $('#ballcanvas' + i).css("background-color", "#000000");
应该是这样的:

var thisBall = $('#ballcanvas' + i)
thisBall.css("position", "absolute");
... rest of your code ....

旁白:既然你已经有了Jquery
$
,为什么还要麻烦使用
document.getElementById
,首先,如果你想要不慢的东西,尽量避免Jquery调用

下面是我将如何(非常快地)重写您的代码:

// shim layer with setTimeout fallback
window.requestAnimFrame = (function(){
  return  window.requestAnimationFrame       || 
          window.webkitRequestAnimationFrame || 
          window.mozRequestAnimationFrame    || 
          window.oRequestAnimationFrame      || 
          window.msRequestAnimationFrame     || 
          function( callback ){
            window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
          };
})();

var canvas = document.getElementById('canvas-test');
    canvas.height = 500;
    canvas.width = 500;
    var context = canvas.getContext('2d');

    // in this example, the fillstyle is always the same. no need to change it at every loop
    context.fillStyle = "#FF0000";


var balls = [];
var ballcanvas = [];
var ballctx = [];

// create 30 balls in canvases
var eDivBody = document.getElementById('divbody');
for (var i = 0; i < 30; i++){
    balls[i] = {
        x : 250,
        y : 100 + i * 2,
        dx : 3, // direction
    };

    // create the canvas
    var eBall = document.createElement('canvas');
    eBall.id = 'ballcanvas' + i;
    eBall.width = 75;
    eBall.height = 75;
    eDivBody.appendChild(eBall);

    // some css
    // no need for jQuery
    eBall.style.position = "absolute";
    eBall.style.left = balls[i].x + "px";
    eBall.style.top = balls[i].y + "px";
    eBall.style.backgroundColor = "#000000";

    // associate the element to the ball, no need to go threw the DOM after
balls[i].element = eBall;
}


var ball_test = {
    x : 250,
    y : 300,
    dx : 3 // direction
};


function loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx){
    //change of direction on the sides
    if (ball_test.x > 400 || ball_test.x < 100)
        ball_test.dx *= -1;
    // movement
    ball_test.x += ball_test.dx;

    // the same for balls in canvases
    // never use array.legth in a loop condition. put it in a variable then compare. 
    for (var i = 0, j = balls.length; i < j; i++){
        // balls are following the test ball, no need to re-check the bounds
        // we take the test ball direction
        balls[i].dx =  ball_test.dx;

        //movement   
        balls[i].x += balls[i].dx;
        // change left style - No need for jQuery
        balls[i].element.style.left = balls[i].x + "px";
    }

    // display ball_test
    displayBallTest(ball_test, canvas, context);

    // Prefer the use of requestAnimationFrame
    requestAnimFrame(function(){
        loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx);
    });
};

// no need to recalculate Math.PI * 2 for every loop.
// do it just the first time then use the value
var pi2 = Math.PI * 2;

function displayBallTest(ball, canvas, context){
    // clear canvas    
    // you don't need to clear all the canvas, just the zone where you now the ball is.
    // must need some calculation to be the most efficient possible
    context.clearRect(ball.x - 50 , ball.y  - 50, 100, 100);

    context.beginPath();
    context.arc(ball.x, ball.y, 40, 0, pi2 );
    context.fill();
};

// start main loop
loop(ball_test, balls, canvas, context, ballcanvas, ballctx);
//使用setTimeout回退填充层
window.requestAnimFrame=(函数(){
return window.requestAnimationFrame | |
window.webkitRequestAnimationFrame | |
window.mozRequestAnimationFrame | |
window.oRequestAnimationFrame | |
window.msRequestAnimationFrame | |
函数(回调){
设置超时(回调,1000/60);
};
})();
var canvas=document.getElementById('canvas-test');
高度=500;
画布宽度=500;
var context=canvas.getContext('2d');
//在本例中,fillstyle始终相同。不需要在每次循环中都更改它
context.fillStyle=“#FF0000”;
var=[];
var=[];
var-ballctx=[];
//在画布中创建30个球
var eDivBody=document.getElementById('divbody');
对于(变量i=0;i<30;i++){
球[i]={
x:250,
y:100+i*2,
dx:3,//方向
};
//创建画布
var eBall=document.createElement('canvas');
eBall.id='ballcanvas'+i;
eBall.width=75;
eBall.height=75;
eDivBody.appendChild(eBall);
//一些css
//不需要jQuery
eBall.style.position=“绝对”;
eBall.style.left=balls[i].x+“px”;
eBall.style.top=球[i].y+“px”;
eBall.style.backgroundColor=“#000000”;
//将元素与球相关联,无需将DOM扔到后面
balls[i]。元素=eBall;
}
var ball_试验={
x:250,
y:300,
dx:3//方向
};
函数循环(ball_测试、balls、canvas、context、ballcanvas、ballctx){
//转向
如果(球|u试验x>400 |球|u试验x<100)
ball_test.dx*=-1;
//运动
ball_test.x+=ball_test.dx;
//画布上的球也是如此
//切勿在循环条件中使用array.legth。将其放入变量中,然后进行比较。
对于(变量i=0,j=balls.length;i
我对代码进行了注释,但以下是我所做的:

  • 完全避免jQuery。没有必要,除非准备好了,如果你选择不把你的脚本放在内容的末尾
  • 尽可能使用requestAnimationFrame
  • 避免重新计算或重置全局值 (Math.PI*2,context.fillStyle…)
  • 避免使用.length if for循环条件
但我认为你的问题来自这样一个事实:你想移动30个画布元素,而不是将它们的内容绘制到主画布中。 众所周知,iOS在使用画布绘制时速度很快。
对我来说,如果您选择在主画布上绘制而不是移动DOM元素,性能问题将得到解决。

他不需要选择器$(“#ballcanvas”+i)是在之前创建的。他必须按计划行事。但这不是问题,因为此函数只是初始化动画。问题随之而来。首先,在循环条件中使用
.length
。向下投票,因为当他要求快速时,您告诉他使用jQuery。避免使用jQuery可能是一个很好的答案。我们使用30画布,因为在Android上在主画布上绘制多个项目非常慢()。我们希望在多台设备上使用相同的代码库。你有没有弄明白这一点?这不是jquery,是iOS和移动元素的问题…@Kevin Nope。我放弃了这个项目,做了一些资源消耗更少的东西。。。我的结论是html5还没有为高性能游戏做好准备。